Estamos para passar para mais um nível, o 2016º! Esse foi um ano de muita ralação aqui no blog e na minha vida pessoal e, consequentemente, de muito acumulo de pontos de experiência! Foi o ano em que, finalmente, conseguimos cativar uma editora nacional a trazer o Dungon Crawl Classics RPG (o meu RPG favorito de todos os tempos), em que lançamos o Jogo Rápido do DCC RPG com uma aventura inédita no Brasil, em que, finalmente, encontrei um parceiro que se alinha com minhas ideias de RPG aqui para o blog e muito mais.
Assim, da mesma forma que fiz ano passado, vou separar 12 artigos, um por mês (na verdade, alguns meses não tiveram muitas postagens por causa da trabalheira que tive traduzindo o DCC RPG, e fiquei super focado só nisso, por isso vou colocar mais de uma postagem de algum outro mês. O foco será artigos com conteúdo e dicas utilizáveis nas mesas de jogo mais prontamente possíveis e de forma mais liberta possível, pois é assim que eu acredito que deva ser a produção de conteúdo para RPGs. Então, vamos lá?
quarta-feira, 30 de dezembro de 2015
terça-feira, 29 de dezembro de 2015
Meu problema com Storygames(ers)
Por Storygames, entenda RPG Indies com focos centrados exclusivamente em contar histórias focadas em certo tipo específico de experiência que inviabiliza seu uso para qualquer outro tipo de experiência e que se você desviar das regras o mínimo que seja a experiência é prejudicada. São jogos como Fiasco, Abismo Infinito, Violentina, Durance e outros da escola narrativista, do pessoal que segue a linha do The Forge e tal. E isso pode se estender também aos jogos hibridos que pegam elementos destes jogos e sobrepoem aos elementos dos RPGs tradicionais, como jogos do Apocalipse Engine, FATE, Cortex Plus (que eu amo).
Mas para falar a verdade, eu não tenho nenhum problema com esses jogos. Gosto de muitos deles. Inclusive tenho artigos no blog falando sobre alguns, como a experiência que eles propagam são interessantes, como podemos utilizar coisas deles em outros jogos e tudo mais. São jogos bons, interessantes que têm algo a acrescentar a qualquer jogador. O meu problema é, na verdade, com as pessoas que jogam esses jogos, os desenvolvem, os promovem, os idolatram, os Storygamers.
Mas para falar a verdade, eu não tenho nenhum problema com esses jogos. Gosto de muitos deles. Inclusive tenho artigos no blog falando sobre alguns, como a experiência que eles propagam são interessantes, como podemos utilizar coisas deles em outros jogos e tudo mais. São jogos bons, interessantes que têm algo a acrescentar a qualquer jogador. O meu problema é, na verdade, com as pessoas que jogam esses jogos, os desenvolvem, os promovem, os idolatram, os Storygamers.
segunda-feira, 28 de dezembro de 2015
Fichas de Nível Zero para DCC RPG Feitas a Mão! (Em Inglês)
Não sei se vocês sabem, mas eu adoro criar fichas de personagens personalizadas para as minhas mesas, desenhando-as de acordo com o tema do jogo. Já fiz isso para vários RPGs e postei por aqui as fichas (você pode achar algumas aqui). Para DCC RPG, eu fiz esta ficha aqui há algum tempo. Eu uso essas fichas na minha mesa até hoje e muita gente já me disse que usa nas delas também, inclusive uma galera da própria Goodman Games (a editora que publica o jogo).
Foi então que, com o maior prazer e surpresa, fui convidado por eles para fazer uma ficha no mesmo estilo para personagens de nível Zero, colocando quatro delas por folha ofício, para ser distribuído na World Tour de 2016! Isso foi ano passado, e algumas pessoas na GENCON pegaram blocos dessas fichas lá. Aliás, no financiamento da 4ª impressão do livro básico do Dungeon Crawl Classics, uma das metas extras foi justamente liberar um bloco dessas fichas para os financiadores. Então, se você participou do financiamento, você receberá um bloco destas fichas que desenhei.
Foi então que, com o maior prazer e surpresa, fui convidado por eles para fazer uma ficha no mesmo estilo para personagens de nível Zero, colocando quatro delas por folha ofício, para ser distribuído na World Tour de 2016! Isso foi ano passado, e algumas pessoas na GENCON pegaram blocos dessas fichas lá. Aliás, no financiamento da 4ª impressão do livro básico do Dungeon Crawl Classics, uma das metas extras foi justamente liberar um bloco dessas fichas para os financiadores. Então, se você participou do financiamento, você receberá um bloco destas fichas que desenhei.
domingo, 27 de dezembro de 2015
Ganchos de Aventuras - Natal e Final de Ano
Estamos naquela época do ano em que comemoramos o nascimento de nosso Salvador: Gary Gygax! Brincadeiras à parte, chegamos nas festas de final ano, natal, ano novo e etc (não cito as outras mais por medo de escrever errado, combinado com preguiça). Mas o principal é que é época de nos lembrarmos porque nós só vemos aquele familiar uma vez por ano e de torcermos para que pelo menos um dos presentes seja algo legal.
A maioria dos grupos de jogo, acredito eu, dá uma pausa nessa época, retornando somente em janeiro, pois os compromissos familiares, viagens e compras de ultima hora nos sugam todo o tempo, energia e sanidade. Mas, quem sabe, você não é aquele sortudo que ainda vai jogar algo, ou que convenceu os primos a experimentarem esse tal “errepegê”. Não seria legal termos algumas ideias e ganchos de aventuras com uma temática especial para a ocasião? Seguem abaixo algumas ideias que você pode usar para criar aventuras completas!
A maioria dos grupos de jogo, acredito eu, dá uma pausa nessa época, retornando somente em janeiro, pois os compromissos familiares, viagens e compras de ultima hora nos sugam todo o tempo, energia e sanidade. Mas, quem sabe, você não é aquele sortudo que ainda vai jogar algo, ou que convenceu os primos a experimentarem esse tal “errepegê”. Não seria legal termos algumas ideias e ganchos de aventuras com uma temática especial para a ocasião? Seguem abaixo algumas ideias que você pode usar para criar aventuras completas!
sexta-feira, 25 de dezembro de 2015
Zines: Jogando suas Idéias pra Galera
O que é um Zine?
A primeira vez que vi um zine foi da mão de um amigo da galera do skate no início dos anos 90. Era um formato A5, grampeado uma vez no meio, impresso por xerox e cheio de colagens toscas, desenhos bem podres, umas letras ruins de funk tipo Melô da Mulé Feia e de uns hardcore gringos, além de muita coisa de skate, sempre num tom muito irreverente e pessoal, do tipo que não tinha nas revistas de maior tiragem. Era da galera do skate, pra galera do skate. Mais tarde entrei em contato com muitos outros tipos de zine, principalmente com HQs independentes e de artes, tipo música e poesia, ou política, a maioria anarquista e punk. Natural, porque esse tipo de publicação ganhou muita força com o movimento punk nos anos 70 e 80, com toda essa onda do Do it Yourself.
Zine é exatamente isso: uma publicação barata de fazer, barata de distribuir e sem compromisso no conteúdo, afinal não há patrocinadores nem um grande público para agradar, o que é muito legal para quem produz coisas diferentes. É o jeito mais automático e comunitário de distribuir sua idéia de forma física, impressa, tátil, permitindo aos autores criar experiências de leitura diferentes dos compartilhamentos via internet.
Tudo bem, mas o que isso tem a ver com RPG?
A primeira vez que vi um zine foi da mão de um amigo da galera do skate no início dos anos 90. Era um formato A5, grampeado uma vez no meio, impresso por xerox e cheio de colagens toscas, desenhos bem podres, umas letras ruins de funk tipo Melô da Mulé Feia e de uns hardcore gringos, além de muita coisa de skate, sempre num tom muito irreverente e pessoal, do tipo que não tinha nas revistas de maior tiragem. Era da galera do skate, pra galera do skate. Mais tarde entrei em contato com muitos outros tipos de zine, principalmente com HQs independentes e de artes, tipo música e poesia, ou política, a maioria anarquista e punk. Natural, porque esse tipo de publicação ganhou muita força com o movimento punk nos anos 70 e 80, com toda essa onda do Do it Yourself.
Zine é exatamente isso: uma publicação barata de fazer, barata de distribuir e sem compromisso no conteúdo, afinal não há patrocinadores nem um grande público para agradar, o que é muito legal para quem produz coisas diferentes. É o jeito mais automático e comunitário de distribuir sua idéia de forma física, impressa, tátil, permitindo aos autores criar experiências de leitura diferentes dos compartilhamentos via internet.
Tudo bem, mas o que isso tem a ver com RPG?
quarta-feira, 23 de dezembro de 2015
Resenha – Stormbringer 1ª Edição (1981) – Espada e Feitiçaria Old School no Multiverso de Moorcock
Sangue e almas para meu lorde Arioch!
Stormbringer, para quem não conhece, é o nome da espada mágica de Elric, o elfo albino imperador de Melnibone (na verdade, ela é muito mais que isso, mas não quero revelar todos os segredos da história). Elric e sua espada são grandes personagens da literatura de Fantasia Pulp, e enormes influências para o hobby dos RPG (Elric é a principal inspiração da classe elfo do D&D clássico, e Stormbringer é a inspiração para as espadas mágicas inteligentes). Apesar disso, o assunto de hoje é outro: o RPG oficial da saga de Michael Moorcock lançado em 1981 pela editora Chaosium.
Chamado de Stormbringer – Fantasy Role-Playing in the Young Kingdoms, este RPG tem como base outro RPG da editora, o Runequest, porém com algumas simplificações para agilizar o jogo, e algumas modificações para deixá-lo mais apropriado ao cenário dos Young Kingdoms. O sistema de resolução de ações se resume a um teste de d%, tendo o jogador que rolar menos que determinado número (normalmente sua perícia ou múltiplo de seu atributo) para ser bem sucedido. Críticos são obtidos com rolagens muito baixas ou muito altas (acertos e falhas respectivamente). Fora isso, o jogo ainda utiliza outros dados para gerar valores para atributos, danos e outras estatísticas.
Stormbringer, para quem não conhece, é o nome da espada mágica de Elric, o elfo albino imperador de Melnibone (na verdade, ela é muito mais que isso, mas não quero revelar todos os segredos da história). Elric e sua espada são grandes personagens da literatura de Fantasia Pulp, e enormes influências para o hobby dos RPG (Elric é a principal inspiração da classe elfo do D&D clássico, e Stormbringer é a inspiração para as espadas mágicas inteligentes). Apesar disso, o assunto de hoje é outro: o RPG oficial da saga de Michael Moorcock lançado em 1981 pela editora Chaosium.
Chamado de Stormbringer – Fantasy Role-Playing in the Young Kingdoms, este RPG tem como base outro RPG da editora, o Runequest, porém com algumas simplificações para agilizar o jogo, e algumas modificações para deixá-lo mais apropriado ao cenário dos Young Kingdoms. O sistema de resolução de ações se resume a um teste de d%, tendo o jogador que rolar menos que determinado número (normalmente sua perícia ou múltiplo de seu atributo) para ser bem sucedido. Críticos são obtidos com rolagens muito baixas ou muito altas (acertos e falhas respectivamente). Fora isso, o jogo ainda utiliza outros dados para gerar valores para atributos, danos e outras estatísticas.
segunda-feira, 21 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Sombramancia
Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog, a última com a temática das sombras, que provavelmente irão formar o repertório de magias patronais da Rainha das Trevas (a ser descrita por aqui futuramente) para o Dungeon Crawl Classics RPG. Em conjunto com patrono do sangue que ainda estou desenvolvendo, os dois serão os exemplos de entidades com as quais os bruxos dos campanhas de Espada e Feitiçaria fazem pactos.
A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.
A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.
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domingo, 20 de dezembro de 2015
Então você quer comprar um item mágico - Transforme isso em uma aventura
Arte de Doug Kovacs |
A compra e venda de itens mágicos também pode se tornar fantástica e interessante. O mestre pode se utilizar da prática para criar tramas e aventuras em torno dela, ao invés de apenas uma ida ao “mercadinho”. Itens mágicos deveriam ser objetos raríssimos, especiais e únicos, certo? Então a compra e venda destes objetos não podem ser um evento mundano. Se pararmos para pensar, como acontece o comércio de objetos raros e especiais em nosso mundo? Se você quer comprar uma obra de arte raríssima de um artista especial, você vai em qualquer esquina e consegue encontra-la? Claro que não.
sexta-feira, 18 de dezembro de 2015
O Crânio Partido de Ar’Yeugon – Artefato Mágico para DCC RPG
Nos contos de Espada e Feitiçaria não existe bem esta distinção comum nos RPGs de fantasia tradicional entre itens mágicos (mais comuns e de menos impacto) e artefatos (mais poderosos e com impacto significativo nas histórias). Objetos encantados são únicos, estranhos, possuem uma história, um propósito, poderes únicos e consequências de se utilizá-los.
É com essa filosofia de “design” que vou criar e apresentar alguns artefatos como exemplos no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros. Inspirando-se neles, no texto do manual básico do Dungeon Crawl Classics RPG e em alguns princípios que elencarei neste suplemento, o juiz poderá criar seus próprios objetos sem muitos problemas. O item que trago hoje teve como inspiração uma tragédia pessoal: o crânio ritual que eu tinha como “prop” de mesa quebrou. Assim, fica isto como uma homenagem.
É com essa filosofia de “design” que vou criar e apresentar alguns artefatos como exemplos no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros. Inspirando-se neles, no texto do manual básico do Dungeon Crawl Classics RPG e em alguns princípios que elencarei neste suplemento, o juiz poderá criar seus próprios objetos sem muitos problemas. O item que trago hoje teve como inspiração uma tragédia pessoal: o crânio ritual que eu tinha como “prop” de mesa quebrou. Assim, fica isto como uma homenagem.
quarta-feira, 16 de dezembro de 2015
Por que rolar dados abertamente
Eu adoro usar divisórias de mestre nas minhas mesas. Mas não para esconder rolamentos de dados. Não. Eu gosto de usá-la por vários motivos, como para mostrar uma arte legal na parte virada para os jogadores, consultar tabelas e informações importantes nela, esconder anotações, mapas e textos da aventura dos jogadores... Mas esconder rolamento de dados não. Prefiro fazer minhas jogadas abertas. Para todos verem. E acho que isso pode ser algo bom para todo mundo.
O que nós jogamos é um Role Playing GAME. Acontece que muitas vezes esquecemos isso, ainda mais com toda essa ênfase que se dá a contar uma história hoje em dia. Esquecemos que o jogo está ali, na nossa frente e o ignoramos para contar uma história que a gente acha que quer contar (não seria mais fácil escrever um livro então?). Eu acredito haver diversas vantagens em se rolar os dados abertamente na frente dos jogadores. Algumas das principais eu listo aqui.
O que nós jogamos é um Role Playing GAME. Acontece que muitas vezes esquecemos isso, ainda mais com toda essa ênfase que se dá a contar uma história hoje em dia. Esquecemos que o jogo está ali, na nossa frente e o ignoramos para contar uma história que a gente acha que quer contar (não seria mais fácil escrever um livro então?). Eu acredito haver diversas vantagens em se rolar os dados abertamente na frente dos jogadores. Algumas das principais eu listo aqui.
terça-feira, 15 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Andar Entre as Sombras
Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Pensando na criação de um Patrono novo para o Dungeon Crawl Classics RPG, um lorde das sombras e das trevas, vou criar mais duas magias, uma de segundo nível e uma de terceiro nível, com a temática da escuridão, sombras, trevas e essas coisas.
Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.
Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.
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domingo, 13 de dezembro de 2015
Você não é especial – Sobre personagens em RPGs Old School
Uma das maiores dificuldades que um jogador acostumado com RPGs mais populares hoje em dia tem com RPGs Old School é a mudança de paradigma que eles se deparam no quesito “como estes jogos lidam com os personagens dos jogadores”. A maioria dos jogos atuais trata os personagens dos jogadores como indivíduos especiais, únicos, com coisas que is diferenciam de todos aqueles ao seu redor, isso mesmo antes do jogo começar. Os jogos Old School, por outro lado, fazem diferente.
Na maioria deles, os personagens são praticamente pessoas comuns no começo do jogo. Eles não são únicos, especiais ou predestinados a algo glorioso. Eles são aventureiros não porque tem poderes super-especiais, mas porque possuem a vontade e a coragem necessária para deixar suas vidas comuns para trás e partir em busca de aventuras. Personagens iniciais podem ter uma ou outra vantagem sobre o homem comum, mas não muito mais do que isso. No RPG Old School, o que você é não importa tanto como o que você faz. E o jogo é todo pensado dessa forma.
Na maioria deles, os personagens são praticamente pessoas comuns no começo do jogo. Eles não são únicos, especiais ou predestinados a algo glorioso. Eles são aventureiros não porque tem poderes super-especiais, mas porque possuem a vontade e a coragem necessária para deixar suas vidas comuns para trás e partir em busca de aventuras. Personagens iniciais podem ter uma ou outra vantagem sobre o homem comum, mas não muito mais do que isso. No RPG Old School, o que você é não importa tanto como o que você faz. E o jogo é todo pensado dessa forma.
sábado, 12 de dezembro de 2015
Classe Xamã para DCC RPG
Na adaptação do mundo de Anthelius para DCC RPG, estou optando por eliminar a classe dos Sacerdotes, transformando as religiões do mundo como instituições similares às do nosso. Os Sacerdotes, em sua maioria, não são capazes de operar milagres, e são charlatões que exploram os crentes de sua congregação. Aqueles poucos capazes de realizar feitos fantásticos são, na verdade, feiticeiros, magos ou bruxos.
O poder de cura não é comum nos cenários de Espada e Feitiçaria como nos mundos de fantasia medieval clássicos. A magia, normalmente oriunda de entidades sinistras, não foi feita para isso, e corrompe e destrói mais prontamente do que constrói e restaura. Sendo assim, a classe de Clérigo não se encaixa bem nesse tipo de jogo. Porém, uma classe de líder espiritual menos civilizada pode se encaixar melhor neste estilo de jogo.
Assim, criei a classe Xamã, um conjurador espiritual que se liga com espíritos dos seus antepassados e da natureza para conseguir realizar feitos fantásticos. Originários de povos não "civilizados", esses sacerdotes dos lugares selvagens tem habilidades de combate razoáveis, pois muitas vezes devem liderar combatentes em batalhas, ajudando-os a canalizar os espíritos de antepassados para obterem glória em seus conflitos. Os xamãs contam com um espírito totêmico protetor, que funciona de forma similar ao familiar dos magos, mas tem origem espiritual.
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quinta-feira, 10 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Manto de Sombras
Voltamos à adaptação do Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG com mais um feitiço sombrio feito especialmente para a classe Bruxo. Com poderes oriundos de patronos terríveis vindo das trevas, os bruxos possuem magias que lidam com forças sombrias e conseguem manipular a escuridão ao redor deles.
Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.
Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.
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quarta-feira, 9 de dezembro de 2015
Deixando seu Mundo mais interessante - Maravilhas
Há alguns dias eu publiquei por aqui algumas postagens sobre como dar mais vida ao seu cenário de jogo com coisas mundanas como tradições, costumes e eventos. Hoje vou tomar um caminho diametricamente oposto, falando de como deixar seu mundo mais rico e interessante inserindo elementos fantásticos e misteriosos.
Em nosso próprio mundo, existem monumentos, locais e ocorrências que chamamos de maravilhas. São coisas tão extraordinárias, grandiosas e únicas que se tornam famosas e, por que não, lendárias no mundo todo. Eu nunca vi a Muralha da China com meus próprios olhos, mas sei de sua existência, magnitude e de que ela é a única construção humana possível de ser vista do espaço! Se nosso mundo, que não possui magia, civilizações não-humanas fantásticas, e tantas outras coisas que os mundos de jogo possuem, contém tais maravilhas, por que nosso cenário de campanha não teria?
Tais maravilhas podem ajudar a deixar seu mundo de jogo mais fascinante e vivo, mesmo que os personagens jamais ponham os olhos sobre tais elementos (aliás, é até legal existir tais lugares fantásticos e lendários que os jogadores ouvem falar mas nunca chegam a ver). Isso dá a impressão de que o mundo é muito maior do que eles conseguem ver e que há uma história antiga, além da compreensão deles. O mundo não existe apenas ao redor e em função deles, mas os cerca e os fascina.
segunda-feira, 7 de dezembro de 2015
Resenha - Heart of the Wild e The Darkening of Mirkwood - Um Saga Épica nas Terras Ermas
Sauron retornou a Mordor, mas sua fortaleza em Dol Guldur também está sendo reerguida, e ele enviou três dos novo para se certificar de que os povos livres do norte não permanecerão unidos para a guerra que virá.
O The One Ring (ou o O Um Anel para quem pegou a versão super atrasada e defasada da Devir) é, sem dúvidas, o melhor RPG lançado ambientado na Terra-Média de Tolkien. Ao contrário do que faziam os outros jogos publicados neste cenário que cuspiam suplementos para tentar arrancar uma grana dos fãs, a Cubicle 7 optou por uma linha editorial mais enxuta, porém de grande qualidade. Eles lançam poucos livros por ano, mas a qualidade do que botam no mercado é invejável.
Há algum tempo eles publicaram dois excelentes livros focados nas Terras Ermas: o Heart of the Wild e o The Darkening of Mirkwood. O primeiro é um suplemento de cenário que explora, detalha e expande o que vimos sobre a região no livro básico. Já o segundo traz uma campanha completa (com bastante espaço para variabilidade dentro dos acontecimentos) que dura quase trinta anos dentro do cenário e foca na volta das forças da Sombra à Mirkwood.
O The One Ring (ou o O Um Anel para quem pegou a versão super atrasada e defasada da Devir) é, sem dúvidas, o melhor RPG lançado ambientado na Terra-Média de Tolkien. Ao contrário do que faziam os outros jogos publicados neste cenário que cuspiam suplementos para tentar arrancar uma grana dos fãs, a Cubicle 7 optou por uma linha editorial mais enxuta, porém de grande qualidade. Eles lançam poucos livros por ano, mas a qualidade do que botam no mercado é invejável.
Há algum tempo eles publicaram dois excelentes livros focados nas Terras Ermas: o Heart of the Wild e o The Darkening of Mirkwood. O primeiro é um suplemento de cenário que explora, detalha e expande o que vimos sobre a região no livro básico. Já o segundo traz uma campanha completa (com bastante espaço para variabilidade dentro dos acontecimentos) que dura quase trinta anos dentro do cenário e foca na volta das forças da Sombra à Mirkwood.
sábado, 5 de dezembro de 2015
Sangue Ardente - Magia para DCC RPG
A adaptação do antigo mundo de Anthelius continua e para ficar completa, vai ser necessário a adaptação de algumas magias para o Dungeon Crawl Classics RPG, principalmente aquelas dos bruxos. O DCC RPG possui uma lista de magias excelente, e como o sistema introduz uma variabilidade no funcionamento das magias, esta lista se torna bastante modular. No entanto, como a magia destes conjuradores é mais sombria e terrível, é interessante inserirmos alguns feitiços temáticos.
A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.
A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.
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quinta-feira, 3 de dezembro de 2015
O que aconteceu entre as aventuras?
Em nossas mesas de jogo, os personagens estão sempre vivendo incríveis aventuras, viajando por locais fantásticos, enfrentando criaturas terríveis, vivendo acontecimentos estranhos e toda sorte de situações interessantes acontecem ao seu redor. No entanto, esquecemos que eles ainda são pessoas "normais" (relativamente), e uma série de acontecimentos mundanos que nos afetam, também ocorrem com eles.
Pensando nisso, elaborei uma tabela com uma centena de resultados com acontecimentos que podem ocorrer na vida dos personagens nos intervalos entre as aventuras, simulando o tempo transcorrido e a aleatoriedade da vida. Quando algum tempo transcorrer entre uma aventura e outra (o que é muito comum em um estilo de campanha com aventuras como crônicas), cada jogador deve rolar 1d% modificado com +10% para cada ponto de modificador de Sorte (se a sorte for negativa, isto se torna -10% por ponto). A maneira como estes eventos impactam a campanha vai depender da criatividade dos jogadores e do juiz. Uma boa e divertida interação destes eventos com o jogo, de modo a torná-lo interessante para toda a mesa pode render um ponto de Sorte.
Pensando nisso, elaborei uma tabela com uma centena de resultados com acontecimentos que podem ocorrer na vida dos personagens nos intervalos entre as aventuras, simulando o tempo transcorrido e a aleatoriedade da vida. Quando algum tempo transcorrer entre uma aventura e outra (o que é muito comum em um estilo de campanha com aventuras como crônicas), cada jogador deve rolar 1d% modificado com +10% para cada ponto de modificador de Sorte (se a sorte for negativa, isto se torna -10% por ponto). A maneira como estes eventos impactam a campanha vai depender da criatividade dos jogadores e do juiz. Uma boa e divertida interação destes eventos com o jogo, de modo a torná-lo interessante para toda a mesa pode render um ponto de Sorte.
quarta-feira, 2 de dezembro de 2015
Bruxo como classe para Dungeon Crawl Classics RPG
Seguindo a minha série de postagens de conteúdo no estilo Espada e Feitiçaria para Dungeon Crawl Classics RPG (afinal, pretendo publicar uns livretos adaptando o mundo do Bruxos & Bárbaros para este RPG), hoje trago uma classe nova de conjuradores de magia: os Bruxos.
Diferente dos magos, estes conjuradores tem seus poderes diretamente ligados a um patrono e, sem estes, eles não seriam capazes de conjurar magias. Assim, apesar de selarem pactos em busca de poder para atingirem seus objetivos pessoais, eles ficam eternamente endividados com estas entidades sobrenaturais, o que costuma corromper seus espíritos e seus corpos. Afinal, o magia destes patronos sobrenaturais não foi feita para serem usadas por mortais. Apesar disso, os bruxos contam com algumas vantagens, como uma ligação mais forte com a fonte de suas magias, tornando-as mais fortes ao custo do enfraquecimento em outras áreas. No entanto, a corrupção é inevitável para eles. Este é o custo do poder.
Diferente dos magos, estes conjuradores tem seus poderes diretamente ligados a um patrono e, sem estes, eles não seriam capazes de conjurar magias. Assim, apesar de selarem pactos em busca de poder para atingirem seus objetivos pessoais, eles ficam eternamente endividados com estas entidades sobrenaturais, o que costuma corromper seus espíritos e seus corpos. Afinal, o magia destes patronos sobrenaturais não foi feita para serem usadas por mortais. Apesar disso, os bruxos contam com algumas vantagens, como uma ligação mais forte com a fonte de suas magias, tornando-as mais fortes ao custo do enfraquecimento em outras áreas. No entanto, a corrupção é inevitável para eles. Este é o custo do poder.
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segunda-feira, 30 de novembro de 2015
Jogos de Azar em um RPG de Espada e Feitiçaria (DCC RPG)
Aventureiros em um jogo de Espada e Feitiçaria, invariavelmente, vão conseguir mais ouro e riquezas do que são capazes de administrar. Uma das coisas que acabam fazendo com esse excesso de ouro é participando de jogos de azar e apostas em disputas “esportivas” (por falta de termo melhor). Em um mundo fantástico e brutal, isso pode assumir muitas vertentes que, por sua vez, podem ser exploradas de forma interessante na mesa de jogo.
O Dungeon Crawl Classics RPG possui um atributo chamado Sorte que pode vir bem a calhar para determinar o resultado de muitos jogos de azar, pelo menos aqueles que dependam unicamente deste fator. No entanto, quando um jogo depende de outros elementos além da simples aleatoriedade, outras coisas podem ser usadas para ajudar a determinar os resultados, como veremos abaixo. Estas regras são opcionais e assumem que os personagens estão jogando jogos que são capazes de serem influenciados por esses fatores. O juiz, é claro, deve ser o árbitro final sobre a influência de cada um desses elementos na situação em questão.
O Dungeon Crawl Classics RPG possui um atributo chamado Sorte que pode vir bem a calhar para determinar o resultado de muitos jogos de azar, pelo menos aqueles que dependam unicamente deste fator. No entanto, quando um jogo depende de outros elementos além da simples aleatoriedade, outras coisas podem ser usadas para ajudar a determinar os resultados, como veremos abaixo. Estas regras são opcionais e assumem que os personagens estão jogando jogos que são capazes de serem influenciados por esses fatores. O juiz, é claro, deve ser o árbitro final sobre a influência de cada um desses elementos na situação em questão.
domingo, 29 de novembro de 2015
Estranhos achados no Bazar da Grande Cidade
Um dos grandes clássicos de quase todas as aventuras de RPG que já joguei é aquele grande Bazar de comerciantes com barracas de todos os tipos em uma grande pátio na cidade. Este é sempre um lugar onde algo está acontecendo, onde podemos encontrar alguma coisa que estávamos procurando, onde descobrimos algo que desconhecíamos ou algo do tipo.
Assim, combinando a minha mania e obsessão por tabelas com a necessidade que eu tenho de ferramentas para criação de conteúdo de jogo de forma improvisada, pensei em fazer uma pequena tabela com coisas interessantes que um grupo de aventureiros pode encontrar em uma bazar desses. O objetivo é pensar em situações interessantes, estranhas e incomuns, e não refletir fielmente a realidade cotidiana de tais eventos. O mestre de jogo que optar por utilizar esta tabela deve ter isto em consciência.
1. Uma pequena barraca, ignorada pela maioria das pessoas, vende pequenos objetos estranhos. Sólidos de vários lados, com números inscritos neles. O vendedor diz que tais objetos são capazes de alterar o destino de seus donos.
2. Uma barraca que vende, entre outras coisas de fantasias, máscaras. Entre elas, máscaras que se parecem demais com os personagens dos jogadores.
Assim, combinando a minha mania e obsessão por tabelas com a necessidade que eu tenho de ferramentas para criação de conteúdo de jogo de forma improvisada, pensei em fazer uma pequena tabela com coisas interessantes que um grupo de aventureiros pode encontrar em uma bazar desses. O objetivo é pensar em situações interessantes, estranhas e incomuns, e não refletir fielmente a realidade cotidiana de tais eventos. O mestre de jogo que optar por utilizar esta tabela deve ter isto em consciência.
1. Uma pequena barraca, ignorada pela maioria das pessoas, vende pequenos objetos estranhos. Sólidos de vários lados, com números inscritos neles. O vendedor diz que tais objetos são capazes de alterar o destino de seus donos.
2. Uma barraca que vende, entre outras coisas de fantasias, máscaras. Entre elas, máscaras que se parecem demais com os personagens dos jogadores.
sexta-feira, 27 de novembro de 2015
A Criação de Histórias em RPGs Old School (+ O Livro da Vida)
Uma das coisas que eu acho que diferencia os RPGs Old School da maioria dos jogos contemporâneos é a maneira como ele encara a criação de histórias. De maneira diametralmente oposta, os jogos Old School não se preocupam com sua criação proposital, mas a encaram como uma consequência da experiência de jogo. Isso pode parecer não fazer sentido e ser ruim, mas essa metodologia se utiliza de algo inconsciente em todos nós para criar histórias.
Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.
Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.
quarta-feira, 25 de novembro de 2015
A Mortalidade de Personagens em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG
O Dungeon Crawl Classics RPG, assim como muitos outros RPGs da OSR, é conhecido por ter uma taxa de mortalidade de personagens bem maior que a maioria dos jogos de fantasia contemporâneos (os motivos para isso podemos discutir em outra postagem). Em uma sessão de jogo, principalmente no início de uma campanha, vários personagens podem morrer e até mesmo o grupo todo pode perecer em face a certos desafios.
Este jogo não assume que os personagens principais (os dos jogadores) devam ser vencedores e nem associa a diversão do jogo à vitória (muitos jogos acham que, se o jogador não obtiver sucesso com seu personagem, ele ficara chateado e desgostoso com o jogo), mas sim à jornada e emoção da aventura. Neste ponto, os perigos e a morte fazem parte dessa jornada e são essenciais para a emoção do jogo. No entanto, a taxa mortalidade dos personagens não é constante em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG.
Este jogo não assume que os personagens principais (os dos jogadores) devam ser vencedores e nem associa a diversão do jogo à vitória (muitos jogos acham que, se o jogador não obtiver sucesso com seu personagem, ele ficara chateado e desgostoso com o jogo), mas sim à jornada e emoção da aventura. Neste ponto, os perigos e a morte fazem parte dessa jornada e são essenciais para a emoção do jogo. No entanto, a taxa mortalidade dos personagens não é constante em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG.
terça-feira, 24 de novembro de 2015
Como foi o Diversão Offline?
Neste último domingo, dia 22 de novembro, aconteceu no Rio de Janeiro um grande evento de jogos de mesa (RPG, Board Games e Card Games) no Centro de Convenções Sulamerica. O Diversão Offline colocou a cidade de volta no mapa de grandes eventos deste tipo no Brasil, e depois de participar dele, o colocou de volta em lugar de destaque.
Sem dúvidas, o Diversão Offline foi um dos melhores, senão o melhor, evento de jogos analógicos que aconteceram esse ano (e provavelmente dos últimos anos). Mesmo acontecendo em um só dia (é claro que gostaríamos que ele durasse, pelo menos, um final de semana), ele teve mais atrações interessantes e maior presença de editoras que qualquer outro evento do tipo. Para vocês terem uma noção de como foi esse encontro, vamos abordar cada aspecto dele individualmente.
Sem dúvidas, o Diversão Offline foi um dos melhores, senão o melhor, evento de jogos analógicos que aconteceram esse ano (e provavelmente dos últimos anos). Mesmo acontecendo em um só dia (é claro que gostaríamos que ele durasse, pelo menos, um final de semana), ele teve mais atrações interessantes e maior presença de editoras que qualquer outro evento do tipo. Para vocês terem uma noção de como foi esse encontro, vamos abordar cada aspecto dele individualmente.
domingo, 22 de novembro de 2015
Deixando seu mundo mais vivo: Eventos mundanos significativos
Continuando a série de postagens sobre elementos de cenários de campanhas que, apesar de não influenciarem largamente as aventuras dos personagens dos jogadores, ajudam a deixar o mundo ficcional mais vivo e envolvente na visão dos participantes do jogo, hoje vamos falar sobre eventos mundanos significativos, como festividades, feriados, cerimônias e outros acontecimentos.
Estes eventos costumam ser ótimos panos de fundo para aventuras, principalmente investigativas, já que envolvem um grande número de pessoas em um mesmo local. Além disso, eles servem como uma boa desculpa para reunir os personagens dos jogadores (uma boa alternativa para a boa e velha taverna). Para quem gosta de campanhas mais heroicas, violões costumam escolher colocar seus planos em ação justamente durante esses eventos, já que o impacto disso é bem maior e mais dramático. Isso tudo sem falar no fato de que estes acontecimentos colaboram para a sensação de que o mundo de jogo tem uma cultura viva e rica como o nosso próprio mundo. Abaixo segue uma pequena lista de eventos que podem ser utilizados por mestres ou que podem servir como inspiração para os mesmos criarem seus eventos no jogo.
Estes eventos costumam ser ótimos panos de fundo para aventuras, principalmente investigativas, já que envolvem um grande número de pessoas em um mesmo local. Além disso, eles servem como uma boa desculpa para reunir os personagens dos jogadores (uma boa alternativa para a boa e velha taverna). Para quem gosta de campanhas mais heroicas, violões costumam escolher colocar seus planos em ação justamente durante esses eventos, já que o impacto disso é bem maior e mais dramático. Isso tudo sem falar no fato de que estes acontecimentos colaboram para a sensação de que o mundo de jogo tem uma cultura viva e rica como o nosso próprio mundo. Abaixo segue uma pequena lista de eventos que podem ser utilizados por mestres ou que podem servir como inspiração para os mesmos criarem seus eventos no jogo.
sexta-feira, 20 de novembro de 2015
Curando ferimentos, doenças e outros males em um jogo de Espada & Feitiçaria (DCC RPG)
Uma limitação comum da magia em histórias de Espada & Feitiçaria é a impossibilidade de se usar a mesma para curar seres vivos, já que ela é produto da força e poder de entidades completamente alienígenas à vida mortal. A magia corrompe, destrói, manipula é transforma, mas dificilmente irá criar ou restaurar vida natural, pelo menos não corriqueira e facilmente.
Em um jogo com tal temática e clima, os personagens devem contar com meios alternativos para o tratamento de ferimentos, doenças e outros males. Então, para refletir o estilo mais aventuresco destas histórias mas sem banalizar esses contratempos no jogo, algumas regras complementares e alternativas para cura são propostas abaixo.
Em um jogo com tal temática e clima, os personagens devem contar com meios alternativos para o tratamento de ferimentos, doenças e outros males. Então, para refletir o estilo mais aventuresco destas histórias mas sem banalizar esses contratempos no jogo, algumas regras complementares e alternativas para cura são propostas abaixo.
quinta-feira, 19 de novembro de 2015
Combates narrativos e com Estratégia (Sem Miniaturas)!
“Normalmente não utilizo miniaturas nos meus jogos de RPG. Abandonamos isso quando saímos da CHAINMAIL Fantasy e começamos com o D&D”. – Gary Gygax
Não utilizo grids nem miniaturas em minhas mesas porque acredito que elas vinculam muito a narrativa aos aspectos estratégicos durante os combates, além de outros aspectos que o Diogo já abordou aqui no artigo Porque eu não gosto de Miniaturas no meu RPG.
Apesar de saber que são recursos ótimos que facilitam os cálculos de deslocamento, alcances e distâncias, eles também tornam as lutas um pouco mais lentas, cheias de minúcias estratégicas, circunscrevem de certo modo a narração ao espaço representado (principalmente nos casos de maquetes) e tendem a ancorar o caos imaginativo e o teatro da mente às figuras representadas, transformando monstros terríveis em mini-monstros de 6cm de altura.
Por outro lado, há um grande número de jogadores que gosta do jogo mais tático e, visando tornar combates sem grids nem miniaturas um pouco mais gostosos pra essa galera também, trago aqui algumas dicas:
Não utilizo grids nem miniaturas em minhas mesas porque acredito que elas vinculam muito a narrativa aos aspectos estratégicos durante os combates, além de outros aspectos que o Diogo já abordou aqui no artigo Porque eu não gosto de Miniaturas no meu RPG.
Apesar de saber que são recursos ótimos que facilitam os cálculos de deslocamento, alcances e distâncias, eles também tornam as lutas um pouco mais lentas, cheias de minúcias estratégicas, circunscrevem de certo modo a narração ao espaço representado (principalmente nos casos de maquetes) e tendem a ancorar o caos imaginativo e o teatro da mente às figuras representadas, transformando monstros terríveis em mini-monstros de 6cm de altura.
Por outro lado, há um grande número de jogadores que gosta do jogo mais tático e, visando tornar combates sem grids nem miniaturas um pouco mais gostosos pra essa galera também, trago aqui algumas dicas:
terça-feira, 17 de novembro de 2015
Drogas em um jogo de Espada & Feitiçaria (Para DCC RPG)
Nos contos de Espada & Feitiçaria, não é incomum o aparecimento de substâncias entorpecentes e que alteram o estado mental, físico ou espiritual de seus usuários. Feiticeiros mascam a folha da Lótus Púrpura para amplificar sua ligação com as forças cósmicas que regem a feitiçaria. Videntes ingerem chá de Lótus Dourada para entrar em um estado de transe transcendental que lhes permite vislumbrar acontecimentos futuros e passados. Bárbaros selvagens das tribos do sul aspiram o pó da Lótus Rubra para entrar em um frenesi que aumenta suas capacidades físicas, embora os deixe quase irracionais.
Enfim, essas substâncias em mundos ficcionais de Espada & Feitiçaria são capazes de efeitos quase mágicos mas todas, invariavelmente, cobram um preço caro de seus usuários. Efeitos colaterais normalmente causam um enfraquecimento do indivíduo depois do uso, deixando-o tonto, enfraquecido, tendo alucinações e outras coisas. Além disso, o uso continuado e frequente de tais substâncias pode causa dependência, tornando sua vida miserável quando ele não está sobre os efeitos da substância.
Em temos de jogo, a utilização dessas drogas fornecem bônus temporários em algumas atividades, normalmente em conjunto com algumas penalidades que costumam durar um pouco mais de tempo. Além disso, cada uso subsequente além da primeira dose em um perídio de dependência força o personagem a fazer uma jogada de proteção (de Fort ou Vont) para que ele evite ficar viciado na mesma. Um personagem viciado sofre efeitos de abstinência similares aos colaterais enquanto não estiver sobre o efeito da mesma. Depois de um período igual ao dobro do de dependência sem consumir a droga, o personagem pode refazer a jogada de proteção para tentar se livrar da dependência e de seus efeitos.
Enfim, essas substâncias em mundos ficcionais de Espada & Feitiçaria são capazes de efeitos quase mágicos mas todas, invariavelmente, cobram um preço caro de seus usuários. Efeitos colaterais normalmente causam um enfraquecimento do indivíduo depois do uso, deixando-o tonto, enfraquecido, tendo alucinações e outras coisas. Além disso, o uso continuado e frequente de tais substâncias pode causa dependência, tornando sua vida miserável quando ele não está sobre os efeitos da substância.
Em temos de jogo, a utilização dessas drogas fornecem bônus temporários em algumas atividades, normalmente em conjunto com algumas penalidades que costumam durar um pouco mais de tempo. Além disso, cada uso subsequente além da primeira dose em um perídio de dependência força o personagem a fazer uma jogada de proteção (de Fort ou Vont) para que ele evite ficar viciado na mesma. Um personagem viciado sofre efeitos de abstinência similares aos colaterais enquanto não estiver sobre o efeito da mesma. Depois de um período igual ao dobro do de dependência sem consumir a droga, o personagem pode refazer a jogada de proteção para tentar se livrar da dependência e de seus efeitos.
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segunda-feira, 16 de novembro de 2015
Dungeon Crawl Classics RPG e as Soluções Aventurescas para Questões Mecânicas
O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo da OSR que se aproveita da herança do jogo original de fantasia e dos mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para entregar um sistema simples, divertido, emocionante e modular. Ele traz todas as regras necessárias para um jogo de fantasia, mas não se preocupa com minúcias e detalhes mecânicos como perícias, talentos, classes de prestígio, formulas para criação de itens mágicos e outras coisas.
É claro que, caso você deseje, você conseguiria adaptar estas regras de outros jogos para o DCC RPG. No entanto, este RPG tem uma proposta alternativa para essas questões. Em vez de adotar soluções mecânicas (como simplesmente pegar um talento ou aumentar seu atributo a cada X níveis), o autor propõe que essas modificações sejam o foco de aventuras! Isso torna o jogo muito mais emocionante e a evolução do personagem nesse sentido muito mais envolvente.
No caso de progressão dos valores de atributos, em vez dos personagens ganharem artificialmente alguns pontos a cada tantos níveis, por que não fazer com que eles tenham que se aventurar para conquistar isto? Quer aumentar sua Força? Talvez você precise beber uma poção rara feita a partir do sangue do lendário gigante que vive na mais alta montanha do mundo. Quer aumentar sua Agilidade? Talvez o personagem precise obter a benção do antigo espírito da serpente selvagem. Quer aumentar seu Vigor? Dizem que um gole da lendária fonte da juventude da Cidade Perdida de Bristari é capaz de fornece vitalidade até ao mais moribundo dos homens. E quanto à Inteligência? Algumas horas de consulta com o enigmático Deus-Máquina pode ajudar. Personalidade? Será preciso ir até o mundo dos senhos e derrotar o seu maior medo! O atributo Sorte já é inerentemente ajustado pelos atos dos personagens, como sabemos.
É claro que, caso você deseje, você conseguiria adaptar estas regras de outros jogos para o DCC RPG. No entanto, este RPG tem uma proposta alternativa para essas questões. Em vez de adotar soluções mecânicas (como simplesmente pegar um talento ou aumentar seu atributo a cada X níveis), o autor propõe que essas modificações sejam o foco de aventuras! Isso torna o jogo muito mais emocionante e a evolução do personagem nesse sentido muito mais envolvente.
No caso de progressão dos valores de atributos, em vez dos personagens ganharem artificialmente alguns pontos a cada tantos níveis, por que não fazer com que eles tenham que se aventurar para conquistar isto? Quer aumentar sua Força? Talvez você precise beber uma poção rara feita a partir do sangue do lendário gigante que vive na mais alta montanha do mundo. Quer aumentar sua Agilidade? Talvez o personagem precise obter a benção do antigo espírito da serpente selvagem. Quer aumentar seu Vigor? Dizem que um gole da lendária fonte da juventude da Cidade Perdida de Bristari é capaz de fornece vitalidade até ao mais moribundo dos homens. E quanto à Inteligência? Algumas horas de consulta com o enigmático Deus-Máquina pode ajudar. Personalidade? Será preciso ir até o mundo dos senhos e derrotar o seu maior medo! O atributo Sorte já é inerentemente ajustado pelos atos dos personagens, como sabemos.
sábado, 14 de novembro de 2015
Resenha – Vornheim – Cidades instantâneas para sua mesa de jogo
Há algumas semanas eu publiquei por aqui a resenha de uma aventura / cenário / suplemento escrito pelo Zak Smith do Playing D&D with Pornstars chamado A Red and Pleasant Land. Trata-se de um livro feito para se jogar uma campanha aberta em uma região estranha, inspirada na história de Alice no País das Maravilhas e Drácula, mas com uma boa dose de horror, característico das aventuras para Lamentations of the Flame Princess.
Hoje venho falar de um livro escrito pelo mesmo autor lançado anteriormente e que foi reimpresso recentemente (ainda bem, porque os preços dele usado eram exorbitantes): Vornheim – The Complete City Kit! O título é bem apropriado ao conteúdo desse pequeno tomo de pouco mais de 70 páginas em formato A5, capaz de suprir um jogo de fantasia ambientado em uma grande cidade de mais coisas que um livrão de 200 páginas detalhando uma metrópole fantástica em detalhes.
Hoje venho falar de um livro escrito pelo mesmo autor lançado anteriormente e que foi reimpresso recentemente (ainda bem, porque os preços dele usado eram exorbitantes): Vornheim – The Complete City Kit! O título é bem apropriado ao conteúdo desse pequeno tomo de pouco mais de 70 páginas em formato A5, capaz de suprir um jogo de fantasia ambientado em uma grande cidade de mais coisas que um livrão de 200 páginas detalhando uma metrópole fantástica em detalhes.
sexta-feira, 13 de novembro de 2015
Tornando Monstros Monstruosos - Orcs
Uma das coisas que eu mais gosto no Dungeon Crawl Classics RPG é a maneira com que ele lida com monstros e criaturas nas aventuras deles. Aliás, para quem quer conduzir uma campanha de DCC RPG no clima que o jogo pretende invocar, dar uma olhada nas aventuras que eles lançam é bastante produtivo. O livro básico explica bem como é o jogo e como o juiz deve fazer com suas criações, mas ver tudo isso aplicado na nossa frente nos faz compreender ainda melhor o estilo de jogo que este magnífico RPG de fantasia invoca.
Monstros no DCC RPG são únicos, diferentes e inusitados. Os personagens dos jogadores não podem fazer um rolamento de dados para saber sobre um monstro, suas fraquezas e características. Os personagens estão descobrindo aquelas criaturas ao longo de suas aventuras e, da mesmas forma, deveria ser assim também com os jogadores. Assim, colocar um orc em um aventura de Dungeon Crawl Classics RPG, pelo menos na concepção de orc que todos nós já temos enraizada em nossas mentes, seria contraproducente ao clima de jogo. Para se colocar um orc em uma aventura de DCC, precisaríamos reimaginá-lo, tornando esse monstro monstruoso novamente. E é sobre isso que é esta postagem!
Monstros no DCC RPG são únicos, diferentes e inusitados. Os personagens dos jogadores não podem fazer um rolamento de dados para saber sobre um monstro, suas fraquezas e características. Os personagens estão descobrindo aquelas criaturas ao longo de suas aventuras e, da mesmas forma, deveria ser assim também com os jogadores. Assim, colocar um orc em um aventura de Dungeon Crawl Classics RPG, pelo menos na concepção de orc que todos nós já temos enraizada em nossas mentes, seria contraproducente ao clima de jogo. Para se colocar um orc em uma aventura de DCC, precisaríamos reimaginá-lo, tornando esse monstro monstruoso novamente. E é sobre isso que é esta postagem!
quinta-feira, 12 de novembro de 2015
Jogando com vários personagens ao mesmo tempo
No Dungeon Crawl Classics RPG (e em alguns outros poucos RPGs) é comum que os jogadores joguem com mais de um personagem ao mesmo tempo. Isto é uma herança do início do nosso hobby e pode causa estranhamento em alguns jogadores mais acostumados com os RPGs mais recentes. No DCC RPG, por exemplo, todos os jogadores começam o jogo com 3 ou 4 personagens que são jogados ao mesmo tempo. Isso pode parecer desafiador, ainda mais para as pessoas que se dedicam muito a transformar esses personagens em verdadeiras personalidades.
Como distinguir, então, entre todos esses personagens na hora do jogo? Pode parecer bastante confuso em uma mesa aventura ter que interpretar 4 pessoas diferentes ao mesmo tempo. E para ser sincero, não é uma das coisas mais simples. Mas ninguém vai esperar que você tenha uma atuação digna de um Oscar ou que passe meia hora fazendo um monólogo de suas várias personalidades conversando entre si. No entanto, algumas coisinhas podem deixar a interpretação e representação desses indivíduos mais divertida e individualizada.
Como distinguir, então, entre todos esses personagens na hora do jogo? Pode parecer bastante confuso em uma mesa aventura ter que interpretar 4 pessoas diferentes ao mesmo tempo. E para ser sincero, não é uma das coisas mais simples. Mas ninguém vai esperar que você tenha uma atuação digna de um Oscar ou que passe meia hora fazendo um monólogo de suas várias personalidades conversando entre si. No entanto, algumas coisinhas podem deixar a interpretação e representação desses indivíduos mais divertida e individualizada.
terça-feira, 10 de novembro de 2015
Passando de Nível em um jogo de Espada & Feitiçaria no DCC RPG
Normalmente, de acordo com a regras do livro básico do DCC RPG, tudo que um personagem precisa para passar de um nível para o outro é a quantidade de XP listada na tabela apropriada. Isso funciona muito bem para o jogo e não há nada de errado com isso, especialmente porque na premissa básica do jogo, tesouros e riquezas são algo raro de se conseguir, o que não é necessariamente verdade quando pensamos nos contos de Espada & Feitiçaria do Apêndice N. Neles, os protagonista estão sempre encontrando tesouros valiosíssimos (mesmo que não sejam na forma de moedas) em suas aventuras, mesmo que acabem perdendo os mesmos antes de partirem em busca de mais riquezas.
Pensando nisso e na possibilidade de permitir que os jogadores participem mais ativamente da criação de aventuras e formação da campanha de jogo, criei uma regra simples mas, acredito eu, divertida para evolução dos personagens em um jogo de Espada & Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG. A ideia é não alterar nenhuma regra básica do jogo, todo o procedimento padrão está valendo mas, além disso, será necessário um certo dispêndio de tesouros e a criação de uma história de como essa riqueza foi gasta / perdida, podendo gerar ideias de aventuras (e até premiar os jogadores mais criativos com pontos de Sorte extra).
Pensando nisso e na possibilidade de permitir que os jogadores participem mais ativamente da criação de aventuras e formação da campanha de jogo, criei uma regra simples mas, acredito eu, divertida para evolução dos personagens em um jogo de Espada & Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG. A ideia é não alterar nenhuma regra básica do jogo, todo o procedimento padrão está valendo mas, além disso, será necessário um certo dispêndio de tesouros e a criação de uma história de como essa riqueza foi gasta / perdida, podendo gerar ideias de aventuras (e até premiar os jogadores mais criativos com pontos de Sorte extra).
segunda-feira, 9 de novembro de 2015
Construindo Encontros – A Regra do 3!
Para um mestre de jogo, o desafio de criar encontros interessantes que chamem a atenção dos jogadores é algo que os faz quebrar a cabeça por horas a fio, ou os deixa tensos na hora de improvisar cenas quando estão sentados à mesa de jogo. Algumas vezes, nos preocupamos em criar cosias tão detalhadas e cheias de informações que acabamos nos perdendo em nossas próprias idéias e o resultado não fica exatamente como queríamos e acaba não parecendo algo tão interessante para os jogadores. Ou pior, isso acaba deixando os jogadores confusos e sem saber o que fazer e como prosseguir, paralisando o ritmo do jogo.
Uma boa solução para isso, permitindo que o mestre de jogo crie encontros com uma quantidade de elementos interessantes, dando uma boa quantidade de escolhas para os jogadores e permitindo uma investigação mais profunda da cena, é a regra dos 3. O princípio dela é bem simples. No início de um encontro você foca sua descrição em 3 elementos que podem instigar a curiosidade dos jogadores. A cada ação investigativa deles, esses elementos vão se dividindo em mais 3 partes e assim sucessivamente. Vejam o exemplo abaixo.
Uma boa solução para isso, permitindo que o mestre de jogo crie encontros com uma quantidade de elementos interessantes, dando uma boa quantidade de escolhas para os jogadores e permitindo uma investigação mais profunda da cena, é a regra dos 3. O princípio dela é bem simples. No início de um encontro você foca sua descrição em 3 elementos que podem instigar a curiosidade dos jogadores. A cada ação investigativa deles, esses elementos vão se dividindo em mais 3 partes e assim sucessivamente. Vejam o exemplo abaixo.
domingo, 8 de novembro de 2015
Culturas de Homens para DCC RPG
Nos contos de Espada e Feitiçaria, raramente vemos personagens de raças não humanas ocupando o papel de protagonistas. Invariavelmente, um dos temas dessas histórias é sempre o confronto dos homens (como raça, ou seja, isso incluí mulher) com o desconhecido, misterioso e incompreensível.
No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.
As culturas descritas brevemente abaixo são apenas modelos a serem utilizados de acordo com cada cenário e a critério de cada juiz. Elas podem servir como inspiração para outros povos também e como alicerces à culturas mais desenvolvidas, como aquelas que serão descritas para o cenário de Anthellius.
Note que cada cultura possui uma habilidade especial ligada à Sorte. Isso representa uma dádiva especial, ou talento inato que as pessoas daquela cultura normalmente possuem. O uso dessas habilidades está limitado a apenas uma utilização (gastando um só ponto de Sorte) por rodada. O juiz, se acha necessário, pode ainda limitar as uso desses benefícios a uma vez por dia ou sessão de jogo.
No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.
As culturas descritas brevemente abaixo são apenas modelos a serem utilizados de acordo com cada cenário e a critério de cada juiz. Elas podem servir como inspiração para outros povos também e como alicerces à culturas mais desenvolvidas, como aquelas que serão descritas para o cenário de Anthellius.
Note que cada cultura possui uma habilidade especial ligada à Sorte. Isso representa uma dádiva especial, ou talento inato que as pessoas daquela cultura normalmente possuem. O uso dessas habilidades está limitado a apenas uma utilização (gastando um só ponto de Sorte) por rodada. O juiz, se acha necessário, pode ainda limitar as uso desses benefícios a uma vez por dia ou sessão de jogo.
sexta-feira, 6 de novembro de 2015
Notícias do DCC RPG no Brasil – Tradução entregue e planos futuros!
Belíssimas notícias, amigos roladores de dados estranhos. Entreguei há poucos dias a tradução completa do Dungeon Crawl Classics RPG para a editora New Order. Eles estão enrolados com as coisas do Numenera e do 13ª Era, mas em breve o livro deve seguir para revisão e todo o resto. Em breve teremos esse maravilhoso tomo em nossas mãos.
Mas, enquanto isso, outras cosias começam a tomar forma para a comunidade do DCC RPG aqui no Brasil! Eu e o Rafael Balbi iremos produzir uma zine para o DCC RPG chamada de Caveira Velha (fazendo uma brincadeira com o termo Old School / Old Skull), que trará artigos, recursos, aventuras, regras opcionais, monstros, magias e muitas outras coisas para esse jogo. Esse zine não terá nenhuma temática fixa, como um cenário ou coisa do tipo, como pretendo fazer com o “Mundo Partido de Kael’Thuir”. Já temos alguns artigos prontos para a primeira edição e estamos trabalhando para finalizá-la em breve. Preparem-se que esta edição terá uma surpresa bem legal para quem aprecia bebidas fermentadas de cevada.
Mas, enquanto isso, outras cosias começam a tomar forma para a comunidade do DCC RPG aqui no Brasil! Eu e o Rafael Balbi iremos produzir uma zine para o DCC RPG chamada de Caveira Velha (fazendo uma brincadeira com o termo Old School / Old Skull), que trará artigos, recursos, aventuras, regras opcionais, monstros, magias e muitas outras coisas para esse jogo. Esse zine não terá nenhuma temática fixa, como um cenário ou coisa do tipo, como pretendo fazer com o “Mundo Partido de Kael’Thuir”. Já temos alguns artigos prontos para a primeira edição e estamos trabalhando para finalizá-la em breve. Preparem-se que esta edição terá uma surpresa bem legal para quem aprecia bebidas fermentadas de cevada.
quinta-feira, 5 de novembro de 2015
Vem aí: Diversão Offline – Maior evento de Jogos de Mesa do Rio de Janeiro
O Rio de Janeiro é, sem dúvida, um dos pólos dos jogos de mesa (RPGs, Board Games, Card Games, etc.) do Brasil mas tem tido um déficit de grandes eventos há muito tempo. Mas isso está para mudar agora! No dia 22 de novembro de 2015, domingo, (daqui há pouco mais de 2 semanas), teremos um dos maiores eventos do Brasil por aqui: O Diversão Offline!
Este evento vai acontecer no Centro de Convenções Sulamérica (isso mesmo, nada de quadra de esportes maltrapilha), com direito a salas separadas para mesas (isso mesmo, mais de uma), espaço isolado para palestras (isso mesmo, nada de gritaria atrapalhando convidado internacional) e stands de grandes editoras do mercado nacional (Grow, Galápagos, Red Box, New Order, Fun Box, Retropunk, Pensamento Coletivo, Conclave, Secular, Solar e muitas outras!).
quarta-feira, 4 de novembro de 2015
Sorte de Bêbado para DCC RPG
Seguindo com a sequência de regras opcionais para jogos de Espada e Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG, venho hoje trazer algumas regrinhas simples para se lidar coma bebedeira típica das histórias de Espada e Feitiçaria (Conan que o diga). Em um cenário em que a cura mágica é extremamente rara, um gole de um bebida estimulante pode dar um novo fôlego aos personagens, mas pode custar a eles seus reflexos. Sem contar que não há na mais tradicional nos jogos de fantasia do que se reunir na taverna ao redor de canecos de vinho e cerveja.
Uma outra postagem falará mais a fundo sobre regras opcionais para cura não mágica para DCC RPG, mas falaremos brevemente por aqui do papel das bebidas alcóolicas nessa situação também. De maneira geral, o consume dessas bebidas tem leves benefícios inicialmente mas podem deixar o personagem tonto e mais lento com o tempo, mas também pode permitir que ele se aproveite da lendária "Sorte de Bêbado". Nos contos de Espada e Feitiçaria os personagens estão constantemente bebendo e isso pode e deve ser reforçado na mesa de jogo sempre que possível (não necessariamente entre os jogadores, mas entre os personagens).
Uma outra postagem falará mais a fundo sobre regras opcionais para cura não mágica para DCC RPG, mas falaremos brevemente por aqui do papel das bebidas alcóolicas nessa situação também. De maneira geral, o consume dessas bebidas tem leves benefícios inicialmente mas podem deixar o personagem tonto e mais lento com o tempo, mas também pode permitir que ele se aproveite da lendária "Sorte de Bêbado". Nos contos de Espada e Feitiçaria os personagens estão constantemente bebendo e isso pode e deve ser reforçado na mesa de jogo sempre que possível (não necessariamente entre os jogadores, mas entre os personagens).
terça-feira, 3 de novembro de 2015
Deixando seu Mundo mais Vivo: Tradições e Costumes
Há alguns dias, publiquei por aqui um artigo falando sobre as pequenas coisas que ajudam a deixar os nossos cenários de jogo mais vivos nos olhos e na memória dos jogadores. Como disse, costumamos focar somente nos aspectos maiores e mais imediatos dos nossos mundos, como nome de grandes cidades, grandes vilões, locais de aventuras, e nos esquecemos dos pequenos detalhes que podem dar vida a tudo isso.
No primeiro artigo, falei sobre algumas superstições e como utilizá-las durante o jogo. Hoje farei a mesma coisa com tradições e costumes. Diferente de superstições que são coisas ocasionais que acontecem durante a vida, podendo acontecer ou não, tradições são coisas que são repetidas gerações após gerações e tem uma certa metodologia por traz delas. São costumes metódicos, desenvolvidos ao longo de anos com um propósito específico (que pode ter sido esquecido nos dias de hoje) mas que tem grande significado para seus praticantes.
Uma boa maneira de introduzir tradições em nossos jogos é criando algumas relacionadas a eventos relativamente comuns na mesa. Talvez rituais para se lidar com mortos, de despedida de pessoas que viajam para longe, casamentos e outras coisas. Como sempre, essas coisas teriam pouco impacto mecânico no jogo, mas pode deixar marcada a memória dos jogadores com esses pequenos detalhes que deixam o mundo mais vivo e autêntico. Abaixo segue uma pequena lista de tradições que pode ajudar a inspirar o seu jogo.
No primeiro artigo, falei sobre algumas superstições e como utilizá-las durante o jogo. Hoje farei a mesma coisa com tradições e costumes. Diferente de superstições que são coisas ocasionais que acontecem durante a vida, podendo acontecer ou não, tradições são coisas que são repetidas gerações após gerações e tem uma certa metodologia por traz delas. São costumes metódicos, desenvolvidos ao longo de anos com um propósito específico (que pode ter sido esquecido nos dias de hoje) mas que tem grande significado para seus praticantes.
Uma boa maneira de introduzir tradições em nossos jogos é criando algumas relacionadas a eventos relativamente comuns na mesa. Talvez rituais para se lidar com mortos, de despedida de pessoas que viajam para longe, casamentos e outras coisas. Como sempre, essas coisas teriam pouco impacto mecânico no jogo, mas pode deixar marcada a memória dos jogadores com esses pequenos detalhes que deixam o mundo mais vivo e autêntico. Abaixo segue uma pequena lista de tradições que pode ajudar a inspirar o seu jogo.
sábado, 31 de outubro de 2015
Ganchos de aventuras – Especial Halloween 2015
Hoje é Halloween! Sim, mesmo por aqui. Vivemos em um mundo globalizado gente. Lembrando que jogamos um jogo inventado lá fora, na terra onde esse feriado é mais popular. Então sem chatice, hein gente?
Bem, vamos à postagem propriamente dita! Halloween é uma ótima desculpa para jogarmos umas aventuras de horror, mesmo e, nossos tradicionais jogos de fantasia de aventuras. Pra quem curte RPG Old School, então, misturar fantasia e horror é um prato cheio! Sendo assim, trago três ganchos de aventuras para vocês usarem como quiserem. Provavelmente eles serão mais desenvolvidas posteriormente, quem sabe pro zine do DCC (isto é uma pista), quem sabe em formato independente. Por enquanto, façam bom uso das ideias abaixo!
Os frutos da árvore maldita
O grupo, durante uma de suas viagens, encontra uma pequena comunidade utópica centrada no culto a uma estranha árvore de tronco roxo e frutos azulados e translúcidos (outra opção é fazer o grupo ser contratado para encontrar alguém que se juntou ao culto, roubar uma fruta da árvore, ou mesmo ver por que todos de seu vilarejo estão abandonando suas vida). As pessoas da comunidade acreditam que o fruto da árvore lhes conferem juventude eterna e vitalidade, o que até é verdade, mas há um custo. A fruta da árvore, além de conferir este benefício, deixa as pessoas que a consomem viciadas e sucetíveis ao controle mental da estranha e alienígena árvore. Esta, por sua vez, usa esses indivíduos para formar um culto ao redor de si mesma e se alimenta de suas vontades, drenando energia psíquica. A árvore ainda tem uma forma humanoide, como uma dríade de pele roxa e olhos azulados que pode se interessar em um membro do grupo para se reproduzir, mas querer se livrar do resto deles. Membros do culto podem querer converter, eliminar ou usar o grupo contra outros membros.
Bem, vamos à postagem propriamente dita! Halloween é uma ótima desculpa para jogarmos umas aventuras de horror, mesmo e, nossos tradicionais jogos de fantasia de aventuras. Pra quem curte RPG Old School, então, misturar fantasia e horror é um prato cheio! Sendo assim, trago três ganchos de aventuras para vocês usarem como quiserem. Provavelmente eles serão mais desenvolvidas posteriormente, quem sabe pro zine do DCC (isto é uma pista), quem sabe em formato independente. Por enquanto, façam bom uso das ideias abaixo!
Os frutos da árvore maldita
O grupo, durante uma de suas viagens, encontra uma pequena comunidade utópica centrada no culto a uma estranha árvore de tronco roxo e frutos azulados e translúcidos (outra opção é fazer o grupo ser contratado para encontrar alguém que se juntou ao culto, roubar uma fruta da árvore, ou mesmo ver por que todos de seu vilarejo estão abandonando suas vida). As pessoas da comunidade acreditam que o fruto da árvore lhes conferem juventude eterna e vitalidade, o que até é verdade, mas há um custo. A fruta da árvore, além de conferir este benefício, deixa as pessoas que a consomem viciadas e sucetíveis ao controle mental da estranha e alienígena árvore. Esta, por sua vez, usa esses indivíduos para formar um culto ao redor de si mesma e se alimenta de suas vontades, drenando energia psíquica. A árvore ainda tem uma forma humanoide, como uma dríade de pele roxa e olhos azulados que pode se interessar em um membro do grupo para se reproduzir, mas querer se livrar do resto deles. Membros do culto podem querer converter, eliminar ou usar o grupo contra outros membros.
quarta-feira, 28 de outubro de 2015
Deixando seu Mundo mais Vivo: Superstições
Muitas vezes, quando estamos criando um cenário de campanha ou o estamos retratando na mesa de jogo, nos concentramos apenas nas coisas mais grandiosas e importantes: quem é o rei do lugar, onde fica a torre do mago, o que tem na floresta das sombras vivas e essas coisas. Os pequenos detalhes, aqueles que raramente irão afetar o jogo em si são, costumeiramente, deixados de lado. Isso é um infortúnio.
São nesses pequenos detalhes que nossos mundos tomam forma e vida nos olhos dos jogadores. São esses pequenos detalhes que ficaram na memória deles como algo inusitado, diferente e curioso. Superstições, por exemplo, são uma dessas pequenas coisas que podem ajudar você a deixar o seu mundo de jogo mais vivo na visão dos jogadores.
O interessante é pensar em superstições que parecem mundanas, mas ainda assim parecem fantásticas o suficiente para mundos de fantasia medieval. Uma idéia é pegar uma lista de superstições de nosso mundo e dar uma fantasiada em cima delas. Algumas delas são até bem doidas o suficiente para serem inseridas em nossos jogos sem muitas alterações. O mestre de jogo pode introduzi-las por meio de NPCs que avisam os personagens sobre as “conseqüências” de não se dar ouvidos a elas. Isso dará mais verossimilitude ao mundo de jogo e deixará a impressão de que o cenário possuí uma cultura própria.
São nesses pequenos detalhes que nossos mundos tomam forma e vida nos olhos dos jogadores. São esses pequenos detalhes que ficaram na memória deles como algo inusitado, diferente e curioso. Superstições, por exemplo, são uma dessas pequenas coisas que podem ajudar você a deixar o seu mundo de jogo mais vivo na visão dos jogadores.
O interessante é pensar em superstições que parecem mundanas, mas ainda assim parecem fantásticas o suficiente para mundos de fantasia medieval. Uma idéia é pegar uma lista de superstições de nosso mundo e dar uma fantasiada em cima delas. Algumas delas são até bem doidas o suficiente para serem inseridas em nossos jogos sem muitas alterações. O mestre de jogo pode introduzi-las por meio de NPCs que avisam os personagens sobre as “conseqüências” de não se dar ouvidos a elas. Isso dará mais verossimilitude ao mundo de jogo e deixará a impressão de que o cenário possuí uma cultura própria.
segunda-feira, 26 de outubro de 2015
Dungeon Crawl Classic faz financiamento para sua 4ª Impressão – Prato cheio para colecionadores!
Sim, o Dungeon Crawl Classics RPG vai sair aqui no Brasil em breve (provavelmente no início de 2016). Terminei a tradução há pouco tempo e assim que terminar de rever o que fiz, envio tudo para a New Order para eles prosseguirem com a revisão e tudo mais. Ou seja, você que quer começar a jogar DCC RPG e prefere o nosso idioma no livro não precisa se preocupar com o financiamento coletivo que está acontecendo agora.
Por outro lado, se você já conhece o jogo, ficou fascinado por ele, tem algumas centenas de reais sobrando ou está disposto a se endividar, o financiamento coletivo que começou há poucos dias é uma boa oportunidade para conseguir uma cópia extra do livro, com capas exclusivas e algumas parafernálias extras (como marcador de página de tecido, folha de borda dourada, guias como as de listas telefônicas e etc.). Além disso, alguns módulos que esgotaram vão ser reimpressos com conteúdo extra, então mesmo quem já os tiver pode querer novas cópias (como eu).
sábado, 24 de outubro de 2015
Tornando seus NPCs (e mesmo PJs) mais críveis com 3 dicas
Aqui pelo blog você vai achar diversas postagens falando sobre como criar NPCs mais interessantes, vilões que adoramos odiar, NPCs mais ativos e outras coisas. São postagens muito importantes pois tratam dos principais aspectos que tornam esses personagens úteis nos nossos jogos. Mas, às vezes, o detalhe aparentemente insignificante pode fazer a diferença.
Pessoas de verdade possuem certas peculiaridades que as diferenciam e as caracterizam especialmente. Aquele pequeno detalhe na aparência, aquele hábito peculiar, aquele segredo que a contradiz, e as futilidades que as tornam humanas. Seus NPCs podem possuir tudo isso.
Detalhes: pense em um detalhe facilmente perceptível pelos personagens que destoe este NPC de outros similares. Nem todo guarda baixinho e atarracado precisa ser igual. Este pode ter um grande nariz redondo e vermelho. O outro pode ter os olhos quase fechados, dando-lhe uma aparente sonolenta, ou quem sabe estar sempre coçando o cotovelo esquerdo. São esses pequeninos detalhes insignificantes que podem causar uma impressão mais duradoura e realista sobre eles. Esses detalhes podem ser físicos, comportamentais, de vestimentas, do cheiro deles ou de qualquer coisa que os sentidos dos personagens capturariam imediatamente. E não precisa criar muitos deles, um ou dois no máximo já é suficiente.
Pessoas de verdade possuem certas peculiaridades que as diferenciam e as caracterizam especialmente. Aquele pequeno detalhe na aparência, aquele hábito peculiar, aquele segredo que a contradiz, e as futilidades que as tornam humanas. Seus NPCs podem possuir tudo isso.
Detalhes: pense em um detalhe facilmente perceptível pelos personagens que destoe este NPC de outros similares. Nem todo guarda baixinho e atarracado precisa ser igual. Este pode ter um grande nariz redondo e vermelho. O outro pode ter os olhos quase fechados, dando-lhe uma aparente sonolenta, ou quem sabe estar sempre coçando o cotovelo esquerdo. São esses pequeninos detalhes insignificantes que podem causar uma impressão mais duradoura e realista sobre eles. Esses detalhes podem ser físicos, comportamentais, de vestimentas, do cheiro deles ou de qualquer coisa que os sentidos dos personagens capturariam imediatamente. E não precisa criar muitos deles, um ou dois no máximo já é suficiente.
quinta-feira, 22 de outubro de 2015
Resenha - A Red and Pleasant Land = Alice no País das Maravilhas + Drácula + Lamentations of the Flame Princess
A Red and Pleasant Land é um suplemento / cenário / aventura / kit de ferramentas para Lamentations of the Flame Princess. É um pouco difícil definir o que é este fantástico livro, já que ele serve para tantas coisas e traz uma riqueza de ferramentas para mestres que querem trazer algo diferente e surpreendente para suas mesas de jogo. O livro em si tem uma produção invejável. Capa em tecido, com janela, interior em papel fosco, de gramatura legal, amarelado, todo colorido, com imagens evocativas, fonte bem legível, mapas úteis e com uma apresentação diferente. E tudo isso foi feito pelo próprio autor, Zak S. do Playing D&D with Pornstars.
Como de costume com os produtos da linha do Lamentations of the Flame Princess, você não vai achar aqueles clichês monótonos dos jogos de fantasia tradicionais aqui. Nada de orcs nas montanhas, elfos nas florestas, dragões guardando tesouros e cosias do tipo. Não há também uma história a ser seguida, um plot armado para colocar os jogadores nos trilhos. Nada disso. O livro traz a descrição de uma região estranha, caótica, cheia de mistérios, com facções de vampiros diferentes, lutando por interesses próprios, em uma geografia bizarra, que desafia nossa noção de espaço e tempo, mas com oportunidade para tesouros, artefatos, alianças e outras coisas para os jogadores. Ou seja, é o tipo de produto ideal para mestres Old School. Você faz com ele o que você quiser.
Como de costume com os produtos da linha do Lamentations of the Flame Princess, você não vai achar aqueles clichês monótonos dos jogos de fantasia tradicionais aqui. Nada de orcs nas montanhas, elfos nas florestas, dragões guardando tesouros e cosias do tipo. Não há também uma história a ser seguida, um plot armado para colocar os jogadores nos trilhos. Nada disso. O livro traz a descrição de uma região estranha, caótica, cheia de mistérios, com facções de vampiros diferentes, lutando por interesses próprios, em uma geografia bizarra, que desafia nossa noção de espaço e tempo, mas com oportunidade para tesouros, artefatos, alianças e outras coisas para os jogadores. Ou seja, é o tipo de produto ideal para mestres Old School. Você faz com ele o que você quiser.
quarta-feira, 21 de outubro de 2015
Orcs podem ser paladinos?
Não! Quer dizer, não nas minhas campanhas e vou dizer o porquê (quem sabe você também não reconsidere). Orcs (e outros monstros por assim dizer) são monstros. Criaturas terríveis. Seres além da compreensão humana. Encarnação de nosso piores males. Representação daquilo de tememos e devemos combater. No momento em que permitimos que eles sejam como os humanos e ourtas raças civilizadas em nosso jogo, eles deixam de ser monstros. Perdem a sua principal função e o que os torna especiais. Paladinos são a representação máxima dos valores humanos. Monstros não podem ser humanos!
Já falei aqui antes sobre porque gosto de raças semi-humanas como classes específicas ao invés de apenas mais uma raça com as mesmas escolhas que os humanos. Isso as torna especiais, diferentes, únicas, e não mais uma simples variação dos humanos. Fazer isso com monstros, então, seria racionalizar e tornar compreensível algo ainda mais alienígena para gente, tirando elementos importantes para monstros, tornando-os compreensíveis e, dessa forma, menos ameaçadores.
Já falei aqui antes sobre porque gosto de raças semi-humanas como classes específicas ao invés de apenas mais uma raça com as mesmas escolhas que os humanos. Isso as torna especiais, diferentes, únicas, e não mais uma simples variação dos humanos. Fazer isso com monstros, então, seria racionalizar e tornar compreensível algo ainda mais alienígena para gente, tirando elementos importantes para monstros, tornando-os compreensíveis e, dessa forma, menos ameaçadores.
segunda-feira, 19 de outubro de 2015
Enigmas e Charadas – Os Três Baús de Tesouro
Faz um tempo que não posto nada por aqui sobre enigmas, charadas e desafios mentais. Para quem não sabe, gosto muito de usar esse tipo de desafio, pois exige que os jogadores exercitem outros “músculos” e os força a pensar e interagir entre si para resolver o problema ao invés de apenas rolar dados.
Já falei um pouco sobre como utilizar esses elementos nos jogos de RPG nestas postagens. Hoje trago um desafio pronto para vocês utilizarem em seus jogos. Ele exige um pouco de raciocínio lógico e pode ser resolvido de forma teórica ou prática. Um monstro que gosta de enigmas, como uma esfinge ou um gnomo solitário na floresta, pode propor este problema para desafiar os personagens e se entreter ou o grupo pode, de fato, encontrar a situação apresentada em uma masmorra e ter que experimentar por si só e escolher a opção que acharem mais válida (nesse caso o mestre de jogo vai determinar com antecedência qual baú contém quais tesouros).
Já falei um pouco sobre como utilizar esses elementos nos jogos de RPG nestas postagens. Hoje trago um desafio pronto para vocês utilizarem em seus jogos. Ele exige um pouco de raciocínio lógico e pode ser resolvido de forma teórica ou prática. Um monstro que gosta de enigmas, como uma esfinge ou um gnomo solitário na floresta, pode propor este problema para desafiar os personagens e se entreter ou o grupo pode, de fato, encontrar a situação apresentada em uma masmorra e ter que experimentar por si só e escolher a opção que acharem mais válida (nesse caso o mestre de jogo vai determinar com antecedência qual baú contém quais tesouros).
sábado, 17 de outubro de 2015
Promoção de Halloween da Neoplastic Press – Tudo a PWYW
Apesar de não ter o costume de postar promoções e lançamentos por aqui, de vez em quando eu abro uma exceção, principalmente quando eu gosto muito de material envolvido. Neste caso, a Neoplastic Press, selo do Rafael Chandker, resolveu comemorar o Halloween colocando todos os seus produtos nos sites RPGNow e DrivethruRPG no esquema “Pay What You Want”, ou seja, você pode comprá-los pagando o quanto quiser, inclusive não pagando nada (não se sinta culpado, você pode voltar depois e pagar algo por eles se gostar do que viu.
O material de Chandler é excelente e costuma ter um tom mais sombrio e estranho do que o considerado normal por aí (o que é excelente, na minha opinião), e por isso da promoção de Halloween. Entre os produtos dele você pode encontrar sistemas próprios, cenários, aventuras, ferramentas para mestres e outras coisas, muitas delas compatíveis com jogos da OSR (para eu estar falando deles por aqui, tinha que ser, não é?). Porém, gostaria de destacar alguns itens em especial:
O material de Chandler é excelente e costuma ter um tom mais sombrio e estranho do que o considerado normal por aí (o que é excelente, na minha opinião), e por isso da promoção de Halloween. Entre os produtos dele você pode encontrar sistemas próprios, cenários, aventuras, ferramentas para mestres e outras coisas, muitas delas compatíveis com jogos da OSR (para eu estar falando deles por aqui, tinha que ser, não é?). Porém, gostaria de destacar alguns itens em especial:
quinta-feira, 15 de outubro de 2015
Acabando com o dia de aventura de 15 minutos
Se tem uma coisa que diferencia as edições Old School e os jogos OSR dos jogos de fantasia modernos são como esses jogos lidam com o fatídico "Dia de Aventura de 15 Minutos" que se tornou popular depois da 3ª edição de D&D.
A opção dos jogos modernos é a de dar cada vez mais recursos e poderes aos personagens, tornando pausas desnecessárias e aumentando o clima de filme de ação dos jogos, o que, obviamente, agrada bastante ao público jovem e que desejar ver seus personagens como heróis desses filmes. No entanto, este tipo de solução incentiva um estilo de jogo diferente e pouco apropriado para as edições antigas e seus retro-irmãos atuais, em que o foco do jogo não gira em torno do combate heroico. Nos jogos da OSR, os personagens não contam com todos esses recursos e poderes (magias à vontade, surtos de cura, e coisas assim), mas isso não quer dizer que eles não consigam se aventurar por mais de um combate. Outro dia uma pessoa me disse que magia "at-will" é questão de direitos humanos pro mago não ser um inútil. Claramente este indivíduo vê os jogos de fantasia com a ótica moderna de filmes de ação, o que não é a fonte original de inspiração.
Dessa forma, para ajudar mestres e jogadores a acabarem com essa síndrome do dia de aventuras de 15 minutos e fazerem seus jogos renderem mais mesmo com personagens não super-heroicos, aqui vai algumas dicas.
Dessa forma, para ajudar mestres e jogadores a acabarem com essa síndrome do dia de aventuras de 15 minutos e fazerem seus jogos renderem mais mesmo com personagens não super-heroicos, aqui vai algumas dicas.
quarta-feira, 14 de outubro de 2015
Magos deveriam ter a habilidade Decifrar Linguagens
Há alguns dias venho pensando em uma coisa que me causa estranheza faz anos: Ladrões sabem decifrar linguagens e magos, que são estudiosos de tomos antigos, não. Na literatura que inspira o jogo original, há alguns exemplos de feiticeiros que decifram símbolos e escritas estranhas, mas não tenho muitas lembranças de magos fazendo isso. Bem, Grey Mouser, se não me falha a memória faz isso uma vez, mas ele era aprendiz e mago.
Eu entendo que Ladrões devam ter a capacidade de decifrar e entender códigos que outros Ladrões usam para mandar mensagens e coisas do tipo, como espiões, mas linguagens antigas e arcaicas, de eras passadas, que os próprios magos devem decifrar para entender os segredos das magias que tanto praticam é um pouco estranho. Talvez isso encare os Ladrões como arqueólogos que caçam tesouros (Indiana Jones), mas acredito que, então, o mesmo tratamento deveria ser dado aos Magos.
Eu entendo que Ladrões devam ter a capacidade de decifrar e entender códigos que outros Ladrões usam para mandar mensagens e coisas do tipo, como espiões, mas linguagens antigas e arcaicas, de eras passadas, que os próprios magos devem decifrar para entender os segredos das magias que tanto praticam é um pouco estranho. Talvez isso encare os Ladrões como arqueólogos que caçam tesouros (Indiana Jones), mas acredito que, então, o mesmo tratamento deveria ser dado aos Magos.
segunda-feira, 12 de outubro de 2015
Fonte de inspiração – Imagens no Tumblr
Arte, acredito eu, pode ser uma ótima fonte de inspiração para os nossos jogos, assim como uma ótima ferramenta na mesa. Ademais, acho que não RPG Old School se beneficia muito e se identifica com um certo estilo de arte mais comum em décadas passadas. A arte de fantasia e ficção dos anos 70 e 80 diferem muito das atuais e elas, para mim, refletem mis o espírito do jogo original do que a que vemos atualmente nos livros por aí.
Mas onde a gente consegue encontrar essas fantásticas ilustrações de outrora em grande concentração hoje em dia? Sempre podemos usar o Google, claro, mas nem sempre isso é efetivo e acabamos achando muita coisa ruim antes de ver o que queremos. Foi então que, recentemente, eu descobri que o Tumblr é um paraíso para os apreciadores deste tipo de arte. Lá, com poucos cliques, você se vê soterrado de imagens e artistas das décadas passadas, mostrando a fantasia Old School e Pulp que tanto faz falta hoje.
Sendo assim, como forma de serviço público à comunidade RPGística, vou colocar links para as páginas que sigo por lá e recomendo pela qualidade das imagens e seu potencial de inspiração.
Mas onde a gente consegue encontrar essas fantásticas ilustrações de outrora em grande concentração hoje em dia? Sempre podemos usar o Google, claro, mas nem sempre isso é efetivo e acabamos achando muita coisa ruim antes de ver o que queremos. Foi então que, recentemente, eu descobri que o Tumblr é um paraíso para os apreciadores deste tipo de arte. Lá, com poucos cliques, você se vê soterrado de imagens e artistas das décadas passadas, mostrando a fantasia Old School e Pulp que tanto faz falta hoje.
Sendo assim, como forma de serviço público à comunidade RPGística, vou colocar links para as páginas que sigo por lá e recomendo pela qualidade das imagens e seu potencial de inspiração.
sábado, 10 de outubro de 2015
Bárbaro para DCC RPG - Versão Revisada
Ontem eu publiquei no blog uma postagem com a minha ideia de bárbaro como classe para o Dungeon Crawl Classics RPG. E aquilo era exatamente isso. Uma ideia, um rascunho. E como é normal acontecer com ideias, elas mudam, evoluem e se aprimoram.
A postagem de hoje, então, traz uma versão mais madura da classe Bárbaro para o DCC RPG. Elaborada depois de ouvir críticas, ideias e algumas horas de reflexão. Acho que ela está bem mais madura agora e bem mais de acordo com o clima e o estilo das classes do livro básico do jogo. Estou trabalhando na classe de Bruxo para o jogo também e em brevo publico ela por aqui. Ah, e logo farei um PDF legal com esta classe. Tanto em inglês como em português.
Bárbaro
Você é um selvagem do norte gelado, capaz de lutar contra ursos com apenas suas mãos. As regiões inóspitas do mundo são o seu lar, e nelas você demonstra todas as suas capacidades. Mas algo nas terras ditas civilizadas lhe atraiu e você agora busca por glória, ouro e emoção em terras que não são as suas.
O bárbaro difere do guerreiro sendo um combatente mais instintivo, menos disciplinado e dotado de habilidades que se assemelham a de predadores de regiões inóspitas.
A postagem de hoje, então, traz uma versão mais madura da classe Bárbaro para o DCC RPG. Elaborada depois de ouvir críticas, ideias e algumas horas de reflexão. Acho que ela está bem mais madura agora e bem mais de acordo com o clima e o estilo das classes do livro básico do jogo. Estou trabalhando na classe de Bruxo para o jogo também e em brevo publico ela por aqui. Ah, e logo farei um PDF legal com esta classe. Tanto em inglês como em português.
Bárbaro
Você é um selvagem do norte gelado, capaz de lutar contra ursos com apenas suas mãos. As regiões inóspitas do mundo são o seu lar, e nelas você demonstra todas as suas capacidades. Mas algo nas terras ditas civilizadas lhe atraiu e você agora busca por glória, ouro e emoção em terras que não são as suas.
O bárbaro difere do guerreiro sendo um combatente mais instintivo, menos disciplinado e dotado de habilidades que se assemelham a de predadores de regiões inóspitas.
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