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segunda-feira, 22 de abril de 2019

10 Dicas Despretensiosas Para Criação de Material de RPG


Eu sei que não sou o autor de RPG mais bem sucedido por aí. Longe disso. Mas eu aprendi muito estes últimos anos (pelo menos do meu ponto de vista) e quero compartilhar qualquer conhecimento que possa ter. Posso não ter todas as respostas, mas compartilhar as que tenho pode ajudar alguém, e pode até me ajudar se alguém apontar os meus erros e onde eu posso melhorar. O compartilhamento ajuda todo mundo, por isso é uma coisa vantajosa para todos!

1. Não espere por inspiração ou uma ótima ideia. Apenas escreva!

A verdadeira diferença não é entre as pessoas que escrevem coisas ruins e as pessoas que escrevem ótimos materiais. É entre os que fazem e os que não fazem (supondo que eles querem escrever, obviamente). Não espere por um momento mágico para começar ou a melhor ideia de todos os tempos (é muito provável que a ideia não seja tão boa assim de qualquer forma), apenas sente-se e escreva. Crie coisas, até coisas chatas. Depois de começar, você pode melhorar. Você vai ficar melhor, contanto que você comece. Inspiração pode ajudar às vezes, mas pergunte a alguém fazendo um bom trabalho e eles vão te dizer que ela só responde por 10% do seu trabalho. O resto é apenas isso. Trabalho. Comece com pequenas coisas, um NPC, um monstro, um item mágico. Depois construa em torno disso. Faça com que cada trabalho subseqüente seja tão grande quanto você se sentir confortável. Começar com coisas pequenas é importante para que você possa ver um trabalho terminado antes de ficar desmotivado.

domingo, 13 de dezembro de 2015

Você não é especial – Sobre personagens em RPGs Old School

Uma das maiores dificuldades que um jogador acostumado com RPGs mais populares hoje em dia tem com RPGs Old School é a mudança de paradigma que eles se deparam no quesito “como estes jogos lidam com os personagens dos jogadores”. A maioria dos jogos atuais trata os personagens dos jogadores como indivíduos especiais, únicos, com coisas que is diferenciam de todos aqueles ao seu redor, isso mesmo antes do jogo começar. Os jogos Old School, por outro lado, fazem diferente.

Na maioria deles, os personagens são praticamente pessoas comuns no começo do jogo. Eles não são únicos, especiais ou predestinados a algo glorioso. Eles são aventureiros não porque tem poderes super-especiais, mas porque possuem a vontade e a coragem necessária para deixar suas vidas comuns para trás e partir em busca de aventuras. Personagens iniciais podem ter uma ou outra vantagem sobre o homem comum, mas não muito mais do que isso. No RPG Old School, o que você é não importa tanto como o que você faz. E o jogo é todo pensado dessa forma.

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Deixando seu Mundo mais interessante - Maravilhas


Há alguns dias eu publiquei por aqui algumas postagens sobre como dar mais vida ao seu cenário de jogo com coisas mundanas como tradições, costumes e eventos. Hoje vou tomar um caminho diametricamente oposto, falando de como deixar seu mundo mais rico e interessante inserindo elementos fantásticos e misteriosos.

Em nosso próprio mundo, existem monumentos, locais e ocorrências que chamamos de maravilhas. São coisas tão extraordinárias, grandiosas e únicas que se tornam famosas e, por que não, lendárias no mundo todo. Eu nunca vi a Muralha da China com meus próprios olhos, mas sei de sua existência, magnitude e de que ela é a única construção humana possível de ser vista do espaço! Se nosso mundo, que não possui magia, civilizações não-humanas fantásticas, e tantas outras coisas que os mundos de jogo possuem, contém tais maravilhas, por que nosso cenário de campanha não teria?

Tais maravilhas podem ajudar a deixar seu mundo de jogo mais fascinante e vivo, mesmo que os personagens jamais ponham os olhos sobre tais elementos (aliás, é até legal existir tais lugares fantásticos e lendários que os jogadores ouvem falar mas nunca chegam a ver). Isso dá a impressão de que o mundo é muito maior do que eles conseguem ver e que há uma história antiga, além da compreensão deles. O mundo não existe apenas ao redor e em função deles, mas os cerca e os fascina.

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

A Criação de Histórias em RPGs Old School (+ O Livro da Vida)

Uma das coisas que eu acho que diferencia os RPGs Old School da maioria dos jogos contemporâneos é a maneira como ele encara a criação de histórias. De maneira diametralmente oposta, os jogos Old School não se preocupam com sua criação proposital, mas a encaram como uma consequência da experiência de jogo. Isso pode parecer não fazer sentido e ser ruim, mas essa metodologia se utiliza de algo inconsciente em todos nós para criar histórias.

Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.

terça-feira, 1 de setembro de 2015

Gerador de Aventuras para jogos Pós-Apocalípticos Fantásticos

Este gerador de aventuras foi escrito com base nos meus outros dois geradores (um para jogos de Espada e Feitiçaria e outro para mesas de Fronteiras do Império de Star Wars), jogos de cenários pós-apocalípticos fantásticos (como Gamma World, Mutant Future, Crawling Under a Broken Moon, Mutant Crawl Classics) e desenhos dessa “vibe” dos anos 80 (Thundarr, the Barbarian).

A intenção é, ao invés de ser um gerador rígido de conteúdo, servir como uma ferramenta de inspiração à medida que o mestre de jogo brinca de gerar diversos resultados aleatoriamente, combinando-os de diversas maneiras, além de servir, caso o grupo se disponha, como uma tabela para narrativa compartilhada, de maneira similar às do jogo Fiasco.

Como Usar o Gerador de Aventuras

Há diversas maneiras de se usar o Gerador de Aventuras, dependendo de como você quer sortear os elementos da história e a quantidade deles. Há basicamente seis categorias de elementos (Objetivos, Localidades, Antagonistas, Coadjuvantes, Complicações e Recompensas), cada uma com 36 possibilidades, formando uma combinação gigantesca de caminhos diferentes. Além disso, você pode querer inserir dois objetivos na aventura, três Coadjuvantes (que podem ser neutros, aliados, ou mesmo possíveis rivais) ou outra variação desses elementos.

quarta-feira, 4 de março de 2015

A criação de personagens no Dungeon Crawl Classics RPG

Uma espada ensanguentada cria uma aventureiro rico...

A frase acima resume bem o processo de criação de um personagem no Dungeon Crawl Classics RPG (e é a frase de introdução do capítulo de combate do livro de regras). Diferente de outros jogos em que a criação de personagens é feita inteiramente fora do jogo, tomando uma boa parte do tempo das sessões, o DCC RPG opta por uma abordagem anacrônica e faz você gastar o menor tempo possível longe da mesa de jogo, criando apenas os alicerces mais básicos do personagem e deixando ele ser criado e moldado pela experiência da aventura que ele se insere.

Os personagens começam nesse jogo com apenas o mínimo necessário para embarcar em uma aventura mortal e emocionante. Eles ainda não são guerreiros, magos, clérigos, ladrões ou qualquer outra coisa. Eles são como eu ou você, pessoas comuns, com profissões comuns mas com um diferencial, coragem para deixar essa existência patética para trás e arriscar suas vidas em uma aventura e, quem sabe, sair de lá maiores do que entraram. Em termos de jogo você, basicamente, só gera valores aleatórios para os seis atributos bases (Força, Agilidade, Vigor, Personalidade, Inteligência e Sorte), determina sua ocupação antes de partir em busca de aventuras (coisas como coveiro, coletor de impostos, soldado, sapateiro, elfo navegador, halfling cigano, anão caçador de ratos) e uma peça de equipamento aleatória. Obviamente você ainda escolhe o nome do personagem e seu alinhamento, mas é basicamente só isso.

quinta-feira, 16 de outubro de 2014

Sendo Mestre de Jogo - Os Vários Papeis

Parece muito simples responder à pergunta "o que faz um mestre de jogo?". Ora, ele mestra aventuras de RPG para um grupo de jogadores. Mas o que é fazer isso? Essa é a pergunta mais complexa e de difícil explicação rápida. Não é de se assustar que muitos jogadores, embora tenham vontade de se arriscar como mestres de jogo, exitem e tenham receio de tentar ocupar esse papel.

Apesar disso, esse não é um desafio insuperável. Ele, sem dúvida, exige mais do participante do que ser um jogador normal, mas as recompensas e a satisfação, ao meu ver, são igualmente maiores. Um dos passos que devemos tomar para compreendermos melhor o papel de um mestre de jogo e sermos capazes de assumir essa função da melhor maneira, é compreender as suas diversas funções em uma sessão de RPG. Entendendo e internalizando isso, assumir essa responsabilidade se torna bem mais fácil. Sendo assim, abaixo apresentamos os principais papeis de um mestre de jogo.

quarta-feira, 19 de março de 2014

Criando Aventuras de RPG Completas com 1 folha de papel e 1 hora livre!

Que Mestre nunca se viu naquela situação em que deverá conduzir uma mesa em pouco tempo mas não tem nada preparado para apresentar aos jogadores? Ou mesmo, se vocês forem como eu e muitos outros, quem nunca deixou de preparar a aventura no dia anterior ou mesmo algumas horas antes da sessão marcada? Pois é. Com a vida atarefada que temos hoje, cada vez temos menos tempo para nos dedicar a aprontar material para nossas mesas, mas isso não é necessariamente ruim.

Com menos tempo para detalhar uma aventura e mais espaço para improvisação que você não vai conseguir preencher, a sessão de jogo tem potencial para ser bem mais livre e criativa. Dessa forma, os jogadores criam e conduzem a história ao mesmo tempo que o Mestre, dando uma experiência ainda mais satisfatória para eles, já que terão uma participação mais significativa na mesma. Mas isso não quer dizer que você deva chegar de mãos vazias na sessão sem ter a menor ideia do que fazer. Há uma técnica bem simples e rápida que permite você criar algumas coisas essenciais para criar uma aventura aberta e dinâmica que vou tentar passar nessa postagem. Você vai precisar de uma folha de papel e, mais ou menos, uma hora de seu tempo para fazer anotações relacionadas aos pontos abaixo.

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte III

Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Na primeira e segunda postagem desta série, falei um pouco sobre a criação de aventuras de um jeito mais flexível, dinâmico e vivo, no qual você não prepara um caminho para os jogadores seguirem, mas sim apresenta uma situação, com personagens envolvidos e faz a pergunta, tanto para eles quanto para você, "O que vocês fazem?". Basicamente, já respondemos a três das cinco perguntas fundamentais quando criamos uma aventura: "O que?", "Quem?", e "Por Que?". Chegou a hora de falarmos sobre as outras duas: "Onde?" e "Quando?".

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte II

Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Na primeira parte dessa série (que terá mais uma postagem), eu comecei a falar sobre como elaborar aventuras mais soltas, flexíveis, que não restringem as opções dos jogadores, fazendo com que eles se envolvam naturalmente e não se sintam presos em um roteiro pré-determinado. Disse que ao estruturar uma aventura, basicamente respondemos a cinco perguntas: "O que?"; "Quem?", "Por que?", "Onde?", e "Quando?". Já falei sobre o "O que?" nas postagem anterior, que é basicamente a definição da situação que está ocorrendo e com a qual é preciso lidar, pois ela poderá trazer consequências aos personagens (seja causando mal a eles se não se envolverem, ou causando algo bom, na forma de recompensa, se eles se envolverem).


terça-feira, 16 de outubro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte I

Um mestre criando suas aventuras
Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Muitos acham que criar uma aventura envolve criar e pensar em todas as cenas e situações possíveis e imagináveis que os personagens possem se envolver. Eles tentam criar anotações, NPCs e estatísticas de todos os possíveis encontros e escolhas que os jogadores possam fazer. Isso, é claro, dá um trabalho tremendo e de proporções desanimadoras. Em pouco tempo o mestre desiste disso e parte para uma abordagem mais rígida, típica daqueles jogos que restringem bastante as escolhas dos jogadores, dando-lhes opções pré-determinadas. Apesar disso facilitar o trabalho do mestre, alguns jogadores podem se sentir muito frustrados e considerar a aventura por demais artificial e forçada.