terça-feira, 1 de setembro de 2015

Gerador de Aventuras para jogos Pós-Apocalípticos Fantásticos

Este gerador de aventuras foi escrito com base nos meus outros dois geradores (um para jogos de Espada e Feitiçaria e outro para mesas de Fronteiras do Império de Star Wars), jogos de cenários pós-apocalípticos fantásticos (como Gamma World, Mutant Future, Crawling Under a Broken Moon, Mutant Crawl Classics) e desenhos dessa “vibe” dos anos 80 (Thundarr, the Barbarian).

A intenção é, ao invés de ser um gerador rígido de conteúdo, servir como uma ferramenta de inspiração à medida que o mestre de jogo brinca de gerar diversos resultados aleatoriamente, combinando-os de diversas maneiras, além de servir, caso o grupo se disponha, como uma tabela para narrativa compartilhada, de maneira similar às do jogo Fiasco.

Como Usar o Gerador de Aventuras

Há diversas maneiras de se usar o Gerador de Aventuras, dependendo de como você quer sortear os elementos da história e a quantidade deles. Há basicamente seis categorias de elementos (Objetivos, Localidades, Antagonistas, Coadjuvantes, Complicações e Recompensas), cada uma com 36 possibilidades, formando uma combinação gigantesca de caminhos diferentes. Além disso, você pode querer inserir dois objetivos na aventura, três Coadjuvantes (que podem ser neutros, aliados, ou mesmo possíveis rivais) ou outra variação desses elementos.

A forma padrão de se usar esse gerador é usando dois dados de seis faces de cores diferentes para sortear cada característica da aventura. Um dos dados vai indicar a subcategoria e o outro o elemento específico. Por exemplo, se eu estiver sorteando um Objetivo para a aventura e tirar 6 no dado de subcategoria (dentro da categoria Objetivos), e 2 no dado do elemento, eu acabaria com o seguinte Objetivo: Sobreviver ou Escapar do refúgio de um culto/facção inimiga. E dessa forma eu poderia ir prosseguindo de categoria em categoria sorteando os elementos, sempre rolando dois dados de seis faces, um determinando a subcategoria e outra o elemento específico.

Mas há diversas outras formas de fazer isso (além do fato de você querer mais de um elemento por categoria). Uma opção, obviamente, é simplesmente escolher sem auxílio de dados os elementos que mais lhe agradam e formar a base de uma aventura sem ser de forma aleatória, usando as tabelas como mera inspiração. Outra forma, uma maneira mais colaborativa e dinâmica, é pegar dois dados de seis faces para cada elemento desejado para a aventura (ou seja pelo menos 12 d6 se você quiser apenas um elemento de cada uma das categorias). Rolar todos ao mesmo tempo e cada jogador ir selecionado um dado para escolher uma subcategoria ou um elemento de uma subcategoria já selecionada com um dado. Assim, um jogador pode escolher que uma Localidade será uma ruína, e outro decide que a ruína será de uma indústria gigantesca. Com algum esforço e criatividade, é possível até uma sessão sem um mestre fixo.

Objetivos
Indica o que os personagens dos jogadores pretendem fazer na aventura, aquilo que desejam alcançar com suas ações, provavelmente correndo riscos para conseguir isso.


1 – Atacar, Matar ou Destruir
2 – Encontrar ou Recuperar
1. Um sobrevivente influente
1. Uma pessoa importante/necessária/querida
2. Uma organização/culto/tribo ameaçadora
2. Comida e bebida para consumo
3. Um robô descontrolado
3. Um local/ruína/construção
4. Um artefato da Era passada
4. Um objeto perdido ou roubado
5. Um monstro mutante sanguinário
5. Um artefato tecnológico da Era passada
6. Uma entidade tecnológica extraplanar
6. Um ingrediente/remédio/peças
3 – Roubar ou Sequestrar
4- Proteger
1. Um veículo/meio de transporte
1. Uma comunidade/grupo
2. Um artefato tecnológico da Era passada
2. Um local/ruína/construção
3. Mantimentos de outro grupo/facção
3. Uma pessoa importante/necessária
4. Uma pessoa importante/necessária
4. Um artefato tecnológico da Era passada
5. Ferramentas/armas/remédios
5. Um segredo de facções rivais
6. Um mapa/livro/registro de informações (computador)
6. Um supercomputador inteligente e autônomo
5 – Explorar ou Descobrir
6 – Sobreviver ou Escapar
1. Uma região inexplorada
1. De uma catástrofe radioativa/natural
2. A origem de um fenômeno estranho
2. Do refúgio de um culto/facção inimiga
3. Uma ruína da Era passada
3. De bestas mutantes sanguinárias
4. Como funciona um antigo artefato
4. Da fúria de uma entidade tecnológica extraplanar
5. A localização de um local importante
5. Do ataque de um grupo/facção rival
6. A verdade sobre uma lenda
6. Depois de se perder em uma dimensão paralela

Localidades
Localidades são os ambientes principais no contexto da aventura. É lá que a ação vai acontecer, é lá que o artefato esquecido será encontrado, ou é por lá que os personagens vão passar a maior parte do seu tempo. 
 
1 – Ruínas
2 – Lugar Isolado
1. De uma grande arranha-céu
1. Ilha exótica perdida
2. Da uma gigantesca indústria
2. Pântano envolto em brumas e radiação
3. De uma base militar
3. Vale proibido por tabu e medo
4. Do complexo de metrôs
4. Campo de batalha de antigos robôs assassinos
5. Um navio naufragado
5. No alto de uma cadeia de montanhas
6. De uma usina nuclear
6. Caverna no centro da terra
3 – Cidade em Ruínas
4- Tecnológico
1. No região portuária
1. Numa fábrica de robôs inteligentes
2. Em um palácio de algum ditador antigo
2. Em uma estação de lançamento de mísseis
3. Em um parque que cresceu como uma selva
3. Dentro de um gigantesco computador vivo
4. Em um museu de tecnologia do passado
4. Na floresta artificial de fibra-ótica
5. Na antiga região pobre e devastada com lixo tóxico
5. No campo de concentração de humanos capturados por andróides
6. No subterrâneo da cidade
6. No laboratório do cientista maluco
5 – Região Selvagem
6 – Lugar Estranho
1. Selva infestada de canibais
1. Na dimensão paralela do Lorde Onírico
2. Deserto com mutantes saqueadores
2. Caverna de cristal estelar
3. Pântano infestado de bestas deformadas
3. Na realidade virtual do supercomputador
4. Floresta dos Homens-Puros
4. Uma nave espacial perdida
5. Colinas dos Homens-Toupeira
5. Na fortaleza do Deus-Máquina
6. Lagoa dos sapos radioativos psicóticos
6. A morada de um antigo androide feiticeiro

Antagonistas
Esses são os indivíduos que vão se opor aos aventureiros, contra os quais eles irão lutar por suas vidas ou algo ainda mais valioso. Algumas vezes esses inimigos e rivais se oporão diretamente contra os personagens, outras vezes eles agirão por trás dos panos.


1 – Pessoa Poderosa
2 – Artefato Mágico/Tecnológico
1. Feiticeiro ou bruxo poderoso
1. Um robô assassino
2. Líder de um grupo de cultistas loucos
2. O cérebro preservado de um antigo bruxo
3. Líder bárbaro selvagem
3. Um supercomputador megalomaníaco
4. Humano purista psicopata
4. Uma orbe negra com inteligência alienígena
5. Mutante influente e com sede de poder
5. Uma arma mortífera que adquiriu vida própria.
6. Cientista maluco
6. Cristal estelar senciente
3 – Organização
4- Monstros e Mutantes
1. Culto do apocalipse
1. Lixo tóxico vivo e senciente
2. Gangue de motoqueiros canibais
2. Besta mutante gigante que devora tudo que vê
3. Ordem de humanos puros racistas
3. Experimento de um feiticeiro/cientista que deu horrivelmente errado
4. Seita de robôs e androides
4. Besta metade máquina controlada por uma tecnologia/feitiçaria desconhecida
5. Tribo de mutantes hostis
5. Humanoides bestiais e primitivos
6. Sociedade secreta remanescente da Era passada
6. Dinossauros com lasers
5 – Criatura Inteligente
6 – Entidade Sobrenatural
1. Animal com cérebro superdesenvolvido
1. Deus antigo e esquecido que renasceu
2. Demônio cyborg
2. Inteligência artificial libertada de seu confinamento
3. Alienígena sem escrúpulos
3. O Deus-Máquina
4. Homem-Serpente
4. Representação do Caos primordial
5. Metamorfo de metal líquido
5. Um Imortal que despreza os mortais
6. Raça ancestral desaparecida com super-tecnologia
6. Energia viva e inteligente

Coadjuvantes
Coadjuvantes, nesse caso, são outros personagens que têm algum papel importante na história, mas não necessariamente são antagonistas dos personagens (mas nada impede que se tornem no desenrolar da trama). São geralmente organizações ou indivíduos que podem servir como contatos, aliados, fontes de informações ou recursos que são úteis ao grupo mas, dependendo de como forem abordados, podem cooperar ou não, até se opondo em alguns casos.


1 – Sobreviventes/Mutantes
2 – Pessoas Poderosas
1. Um andarilho contador de histórias
1. O líder de uma facção diferente
2. Um homem-rato trapaceiro
2. O ancião local
3. Um bárbaro/mercenário espirituoso
3. O eremita misterioso
4. Um Sacerdote de um culto benigno
4. O bruxo androide
5. Um feiticeiro estranho com olho biônico
5. O Rei dos homens-sapos
6. Um mecânico com quatro braços e antenas de barata
6. O lorde dos androides
3 – Organização
4- Monstros e Mutantes
1. Tribo de mutantes andarilhos
1. Mutante deformado com boas intenções
2. Ordem religiosa/seita
2. Alienígena curioso
3. Gangue de motoqueiros mutantes
3. Raça ancestral tida como extinta
4. Sociedade secreta da Era passada
4. Besta mutante afetuosa
5. Comunidade local
5. Animal inteligente com poderes psiônicos
6. Grupo de androides
6. Morto-vivo cibernético
5 – Entidades
6 – Artefatos
1. Deus esquecido e renascido
1. Espada mágica de luz
2. Seres de outra dimensão
2. Elmo que fala com seu usuário
3. Inteligência artificial libertada
3. Tecnologia alienígena
4. Um Imortal com empatia para com os mortais
4. Formação de cristal inteligente
5. Fantasmas da era passada
5. Armadura de tecnologia avançada e senciente
6. Energia viva e senciente
6. Uma orbe preateada com inteligência alienígena

Complicações
Acontecimentos que podem deixar a trama da aventura mais interessante e complicada, propondo novos desafios para o grupo em busca de seus objetivos. São eventos geralmente sem relação direta com o objetivo da aventura, mas que podem gerar novos caminhos e rumos para a história, ou mesmo criar narrativas paralelas.


1 – Recursos
2 – Vítimas
1. Um artefato antigo está em risco
1. Grande número de inocentes afetados
2. Água e comida são escassos
2. Pessoa amada/importante em perigo
3. O inimigo possui tecnologia da Era Passada
3. Rival afetado que pede ajuda
4. As armas do grupo não são eficazes contra o antagonista
4. Facção neutra à dos personagens
5. Algo interfere com tecnologia e magia no local
5. Robô inocente
6. O grupo é roubado por macacos robôs
6. Entidade sobrenatural que não compreende o acontecido
3 – Perigos
4 – Facções
1. Tempestade radioativa furiosa
1. Grupo rival de sobreviventes quer o mesmo que os personagens
2. Monstro mutante descontrolado
2. Seita que luta para manter o “status quo”
3. Chuva de meteoros
3. Grupo de cyborgs mercenários em busca de recursos
4. Desastre cósmico/mágico
4. Culto fatalista quer espalhar o caos
5. Plantas mutantes carnívoras
5. Aliados pedem ajuda em momento inoportuno
6. Armas nuclearas instáveis
6. Inimigo do antagonista quer seu lugar
5 – Sobrenatural/Tecnológico
6 – Revelações
1. Uma maldição se abate sobre os personagens
1. As vítimas não são o que parecem
2. Local que leva a outro plano/dimensão
2. O antagonista não é o que parece
3. Vítimas viram cyborgs controlados
3. Uma traição ocorre
4. Local sagrado para uma seita
4. Inimigo oculto se revela
5. Sistema de segurança da Era passada
5. Um inimigo se revela aliado
6. Um alienígena perdido
6. Aquilo veio do passado/futuro

Recompensas
Recompensas são coisas tangíveis e intangíveis que podem ser obtidas pelos personagens ao longo da história, seja por meio de recompensas propriamente ditas (dadas por alguém) ou obtidas por mérito próprio do grupo (encontradas, roubadas ou recuperadas).


1 – Recursos
2 – Artefatos Mágicos
1. Uma grande quantidade de mantimentos
1. Uma espada mágica feita de luz
2. Uma gema preciosa gigante
2. Grimório antigo de outra dimensão
3. Equipamento da Era passada valiosíssimo
3. Artefato alienígena
4. Armas avençadas
4. Maquina tecnológica da Era passado
5. Combustível para veículos
5. Implante cibernético
6. Ingredientes mágicos/tecnológicos
6. Cristal estelar de poder
3 – Poder
4 – Conhecimento
1. Magia poderosa e esquecida
1. Verdades sobre uma lenda
2. Domínio sobre uma criatura
2. O paradeiro de um artefato da Era passada
3. Imortalidade se tornando androide
3. A localização da “Terra Prometida”
4. Força mágica alienígena
4. O funcionamento de uma máquina da Era Passada
5. Comando sobre um grupo/facção
5. A fraqueza de um inimigo poderoso
6. Favor de alguém importante
6. Sobre uma facção rival
5 – Influência
6 – Glória
1. Em uma Cidade de robôs
1. Fama entre uma comunidade aliada
2. Em uma organização influente na região
2. História contada por andarilhos
3. Sobre uma sociedade secreta
3. Respeito de uma facção aliada
4. Sobre um poderoso computador
4. Temor de uma facção rival
5. Com entidade sobrenatural
5. Entre as máquinas pensantes
6. Com uma tribo de mutantes selvagem
6. Entre entidades de outro plano

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