sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

O que vem por aí para o The One Ring RPG!

The One Ring, ou "O Um Anel" como foi lançado aqui pela Devir, é o mais recente RPG oficialmente licenciado para o universo criado por Tolkien, a Terra-Média. Aliás, na minha opinião, é o melhor RPG já criado para essa ambientação e consegue reproduzir e ambientar histórias com o mesmo clima e emoção das criadas pelo mestre em uma mesa de jogo.

E o jogo é tão bom, mas tão bom, que me deixa irritado. Irritado porque ele já foi lançado há mais de 2 anos e só tem, até hoje, um suplemento, dois livros de aventuras, e uma divisória do mestre. Eu geralmente não sou muito fã de jogos cheios de suplementos, até porque eles tendem a tornar o jogo tão inflado e cheio de coisas que, a meu ver, estraga o trabalho inicial. Mas o sistema do The One Ring é tão amarradinho e abstrato que acho que não haverá esse problema, sem falar que os suplementos são mais informativos, com coisas de cenário e histórias, do que qualquer outra coisa.

Ordem dos Saudosos RPGs - Conheça o grupo OSR Brasil e junte-se a nós!


O universo dos RPGs é que nem o nosso, sempre em expansão. Todo ano dezenas (quem sabe até centenas) de novos jogos surgem, assim como enxurradas de suplementos são lançados para os jogos ainda em publicação. Alguns RPGs, no entanto, são esquecidos, substituídos por novas edições, ou simplesmente deixados para trás, para morrer no buraco negro do tempo. Mas isso não precisa acontecer, e há um grupo dedicado a fazer a memória viva desses jogos não se apagar, fazendo-os sempre presentes nas mesas de jogo e os apresentando às novas gerações.

Inspirado em grupos estrangeiros, principalmente a Dead Games Society, recentemente eu criei um grupo no Facebook e no Google+ dedicado a jogos antigos e Old Schools, e soltei a ideia de formarmos uma comunidade para promover e manter viva a memória de jogos fora de linha, não mais impressos. A intenção é bastante similar aos objetivos da OSR, mostrar que esses jogos, mesmo que fora de catálogo, são tão bons e válidos como qualquer outro, publicado ainda ou não.

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Pela CA Decrescente!

Se tem uma coisa que algumas pessoas reclamam nas edições antigas, mesmo quando curtem esse estilo de jogo mais Old School é a matemática inerente ao jogo que não é tão facilitada como nas edições mais "modernas" do mesmo. Ao invés de sempre ter que rolar o dado e esperar por um resultado alto no d20, ou sonhar com uma CA 58, algumas jogadas você precisava de números baixos, outras de números altos, e a CA era melhor quanto mais baixa fosse. E eu adoro isso.

E uma das coisas que eu mais gosto é a CA decrescente. Para algumas pessoas ela pode parecer mais complicada ou confusa, mas para mim ela faz muito sentido e é muito mais funcional e informativa que a AC crescente e ilimitada das edições recentes, e eu vou dizer porque eu acho isso. Aliás, se não fosse por insistência do +Felipe PEP o Bruxos & Bárbaros usaria uma CA decrescente de forma padrão, mas como tem muita gente chorona e preguiçosa para cálculos aritméticos simples, isso será apenas uma regra alternativa.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Como irritar seus jogadores e fazer eles gostarem!

Eu já falou por aqui uma vez que Jogadores de RPG tem "complexo de duro de matar". Eles gostam de sofrer bastante antes de conseguir algo, e as coisas realmente só valem algo se necessitar um sacrifício para obtê-las. RPGs precisam de desafios para serem divertidos e emocionantes. E ainda digo mais, jogadores de RPG gostam de se irritar e usar o RPG como um experiência catártica.

Para ocorrer drama em uma história é preciso conflito, e um conflito significativo, que faça a vitória ter um custo e ser algo que é preciso lutar para obtê-la. Alguns desses eventos, inclusive, devem permitir que os jogadores experimentem raiva, irritação, indignação e fúria, para depois permitir que eles exerçam sua vingança/justiça contra aquilo que os irritou. Na hora que esses eventos ocorrem na mesa é até capaz de um jogador ficar muito indignado (inclusive com o próprio Mestre), mas depois aquela experiência catártica pode trazer boas e divertidas lembranças. Esse tipo de experiência pode ser muito empolgante e há diversas maneiras de se utilizá-la na mesa, como darei alguns exemplos abaixo.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

Bruxos & Bárbaros - Gerador de Aventuras - Revisado e Expandido

Finalmente terminei toda a parte nova que virá no Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros. São mais de 90 mil palavras, cerca de 185 páginas só de texto, sem imagem alguma. Agora falta fazer uma revisão e compilar com o material do Jogo Rápido para facilitar a consulta e o entendimento completo do jogo. Sendo assim, estimo que quando pronto o Jogo Básico vai ter por volta de umas 250 páginas com algumas ilustrações e tudo mais. Se eu incluir a primeira aventura, o Crânio de Tuhan, deve ficar com um pouco mais, inclusive.

Hoje eu terminei de revisar e expandir o Gerador de Aventuras de Espada e Feitiçaria que tinha colocado aqui no blog. Acho que para a versão final do jogo ainda cabe mais um adendo e uns exemplos, mas para o Jogo Básico está mais do que suficiente e já vai render muitas ideias divertidas para a mesa de qualquer um. Além de mudar alguns itens específicos de cada uma das categorias, incluí um elemento adicional, as Recompensas, que são coisas que o grupo pode ou não obter durante a aventura. Abaixo reproduzo o texto que deve ir no Jogo Básico.

domingo, 23 de fevereiro de 2014

As Diversas Eras de Dungeons & Dragons - Uma Visão Pessoal


D&D em seus 40 anos passou por diversas fases e momentos, e como tudo na vida, alguns desses momentos foram mais felizes que outros. É claro que quais desses momentos são vistos como felizes ou decadentes vai depender do espectador e de suas próprias experiências, mas como isso aqui é um blog pessoal, com opiniões pessoais de um jogador de D&D que ama as origens do jogo e se decepcionou bastante com os rumos do mesmo nos últimos 15 anos.

Ou seja, nessa postagem eu irei dividir a história do D&D em eras históricas, assim como outros blogueiros fizeram e tentarei explicar um pouco do porquê dessa divisão e classificação. Essa é meramente uma postagem de opinião pessoal, guiada por gosto e experiência de ter jogado e pesquisado o jogo em suas diversas edições e não reflete uma verdade ou classificação científica/histórica amplamente aceita e difundida. É mais uma brincadeira do que qualquer outra coisa, e serve como referência para as minhas inspirações.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

Advanced Fighting Fantasy 2ª Edição - Dungeoneer está de volta, e traz companhia!

Ah, os saudosos livros de Aventuras Fantásticas, com lombadas verdes numeradas e nome chamativos como "Cidadela do Caos", "Punhais da Escuridão", e outros. Quem de nós não passou horas jogando esses livrinhos, morrendo a cada escolha errada, e voltando para jogar tudo de novo até conseguir "zerar" essas aventuras? Você podia levar para qualquer lugar que fosse e viver emocionantes histórias de vários estilos, desde caçadas a tesouros em mundos de fantasia medieval até aventuras com super-heróis!

Então veio o Dungeoneer, o Aventuras Fantásticas Avançado (e o seu livro de cenário, Titan, e o livro de monstros, Out of the Pit). Agora você podia usar aquele sistema simples, divertido, e bastante flexível e customizável para suas próprias aventuras no cenário de fantasia "dark" padrão do jogo. Era um jogo perfeito para iniciantes, pessoas ocupadas, e para se jogar rapidamente. Mas como tudo que é bom dura pouco, ele saiu de publicação tanto aqui quanto lá fora, e a nova geração RPGista ficou órfã de um ótimo RPG Old School (sim, ele é Old School em todos os sentidos).

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Engenharia de Masmorras - Porque Masmorras contém "puzzles"?

Há uma coisa que eu adoro em masmorras típicas de jogos Old School que sinto bastante falta naquelas publicadas mais recentemente para jogos de fantasia modernos: Enigmas, charadas, puzzles, e outros desafios mentais. As razões para o decrescente número desses obstáculos não são exatamente óbvias, mas o foco cada vez mais crescente no combate e rolagem de dados, a separação cada vez mais forte entre as habilidades dos personagens e jogadores, e a vontade de fazer as coisas nos jogos parecerem mais reais e lógicas podem ter influenciado nisso.

Falando sobre esse possível último motivo, uma das coisas que as pessoas mais questionam é "por que o construtor da masmorra colocou enigmas e puzzles decifráveis na masmorra?" Parece não fazer sentido uma pessoa que quer proteger um local contra invasores colocar uma porção de desafios, até com dicas, para seus inimigos brincarem de adivinho enquanto assaltam seu "lar". Há duas respostas clássicas para essa pergunta: O construtor era simplesmente louco, e "você vai ficar fazendo perguntas chatas ou vai jogar?". Mas, para quem quiser mais alguns motivos convincentes, abaixo escreverei sobre eles.

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Resenha - Solo Heroes - Jogando RPGs Old School com um só personagem!

Quem já não leu aqueles contos de fantasia onde um herói sozinho ou com um ou outro aliado explora ruínas e tumbas sinistras, enfrenta feiticeiros e monstros terríveis, passa por aventuras inimagináveis e nunca quis reproduzir isso em uma aventura de RPG mas não sabiam como? E aqueles que jogam esse fabuloso jogo, quantas vezes já não se viram com poucos jogadores para formar um grupo inteiro e tiveram que cancelar a sessão ou sacar um cardgame para passar o tempo? Pois é, as coisas agora mudaram.

Conheça o "Solo Heroes" da Sine Nomine, uma pequena editora de jogos Old School (que trouxe entre outras coisas o cenário Red Tide para Labyrinth Lord, o Spears of the Dawn, Other Dust, Stars Without Numbers). Escrito por Kevin Crawford, esse pequeno livreto traz algumas regras simples para que pessoas consigam jogar aventuras normais de RPGs Old School (basicamente aquelas relativamente compatíveis com D&D Clássico, pré-WotC) com apenas um ou dois jogadores/personagens (podendo ser inclusive um só). Então, no melhor estilo Conan de aventuras, um mestre e um único jogador podem explorar aventuras clássicas sem nenhum problema!

sábado, 15 de fevereiro de 2014

Aventuras Prontas - Usar ou Não Usar?

Ultimamente eu tenho usado muitas aventuras prontas nas minhas mesas de RPG. Como estou, sempre que tenho tempo, escrevendo aqui no blog e no Bruxos & Bárbaros (inclusive escrevendo aventuras para ele), não tenho tido muito tempo para preparar algo inteiramente meu para os outros jogos que eu acabo mestrando. Aliás, eu reparei que muitos dos meus amigos mais velhos tem feito a mesma coisa. Antigamente, era bem raro ver alguém usando esse tipo de conteúdo, e quase tudo era feito pela própria cabeça dos Mestres. Aliás, essa foi apontada como uma das características do RPG no Brasil, onde a maioria dos Mestres não usa material pronta, mas sim cria seu próprio conteúdo.

Eu nunca tinha parado para pensar nisso, se era bom ou ruim essa característica e tudo mais, até começar a usar muitos módulos (nome velho para aventuras, quer dizer mais ou menos, mas deixemos isso para outra postagem) e um amigo perguntar se eu não criava aventuras e só usava as prontas. A verdade é, os Mestres criam sempre, não importa se usam aventuras prontas ou não, e com o tempo ficando cada vez mais limitado na vida adulta, esses livros podem ajudar bastante a vida deles e botar o grupo para jogar bem rápido. O Brasil em si não tem muita tradição com aventuras prontas como lá fora porque não foram lançadas tantas aqui, não acontecem eventos tão grande por essas bandas onde as pessoas como um todo jogavam tais e tais módulos, e a importação de livros (mesmo eles sendo imunes a impostos) é custosa. Mas com o aprendizado do inglês e os PDFs isso passou a se tornar bem contornável. Mas a verdade é que algumas pessoas ainda tem um preconceito com esse material, acreditando que "Mestre de verdade não usa aventura pronta". Bem, eu vou tentar falar sobre algumas vantagens desse material para qualquer tipo de mestre a fim de desmitificar isso um pouco.

quinta-feira, 13 de fevereiro de 2014

Polícia dos Jogos - Quem precisa desses caras?

Quem nunca viu aquele chato que vem dizer que o jogo tal é uma porcaria? Ou que não se joga dessa ou daquela forma? Ou que se você não estiver fazendo isso ou aquilo não está realmente jogando RPG (ou Board Game, ou Card Game, ou qualquer outro jogo)? Pois é, esses caras estão por toda a parte, e as vezes eu mesmo me pego tentando "corrigir" alguém na maneira ou no estilo delas jogarem. Eu tento muito não fazer isso, e dizer apenas que eu prefiro jogar de tal maneira. No entanto, tem muita gente por aí que não se segura pra colocar o dedo na cara dos outros pra falar "você está jogando errado".

Mas por que diabos as pessoas fazem isso? Quem decretou a criação de Polícia da Diversão? Aliás, quem nomeou esses chatos para esses cargos tão ingratos? Provavelmente ninguém. Essas pessoas são como déspotas que tentam justificar sua autoridade por si sós. Quem as contraria ou discorda delas está errado e deve ser crucificado, ridicularizado, e a todo custo deve-se provar sua "ignorância" nem que precisem recorrer a falácias e xingamentos.

terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

Guia para Aventureiros - Explorando Aposentos Vazios

Algum tempo atrás, eu falei aqui sobre aposentos vazios e sua importância dentro de uma masmorra Old School. Esse foi um artigo voltado mais para o Mestre do Jogo, falando sobre como e porque utilizá-los em suas aventuras. Basicamente, uma masmorra fica muito mais interessantes, instigante, e divertida com eles. Se todos os aposentos tiverem algum monstro, o impacto dos mesmo fica muito reduzido, já que os jogadores sabem que atrás de toda porta tem algo para matar (ou ser morto).

Mas e quanto ao papel dos aposentos vazios para os jogadores? Para que servem eles? Uma estratégia barata e suja do Mestre do Jogo para fazê-los perder tempo e os separar da verdadeira diversão do jogo que está nos outros aposentos? Nada disso. Jogadores inteligentes vão saber usar e abusar desses lugares, percebendo o quão uteis eles podem ser dento das masmorras, podendo até fazer a diferença entre a vida e a morte de um aventureiro. Alguns dos principais e mais úteis usos para esses locais eu descrevo abaixo.

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Bruxos & Bárbaros no 2º RPG Urbano do Centro do Rio!

Ontem rolou o segundo encontro do RPG Urbano lá no Burguer King da Avenida Rio Branco, no Rio de Janeiro. Esse encontro é bem novo e ainda não tem um público cativo, mas como a localização é bem facilitada, pertinho do metrô, no centro da cidade com fácil acesso a ônibus e tudo mais, tem aparecido uma boa galera lá para jogar. Ontem eu acho que tivemos a presença de uma 30 pessoas pelo menos, divididas, eu acho, em umas 5 mesas de RPG distintas.

Confesso que eu não prestei atenção muito nas outras mesas para saber o que estavam jogando. Cheguei um pouco atrasado (o evento começa 12:00, eu eu cheguei lá pelas 13:30), arrumei minhas coisas sobre uma mesa que coubessem pelo menos umas 5 pessoas (eu como mestre, e mais quatro jogadores) e fiquei conversando com o Diego Claudino e o Thiago Correia (o famoso Nerdôncio das Antigas) sobre o Bruxos & Bárbaros, suas características, influências, inspirações, e tudo mais. No final, juntou-se a nós apenas mais o Vinicios Amaral e começamos logo a jogar.

sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014

RPG Old School em 10 Palavras

Outro dia eu propus um desafio na comunidade de RPGs Old Schools aqui do Brasil no Facebook (OSR - Brasil) para que as pessoas resumissem o que para elas era um RPG Old School com apenas 10 palavras, sem necessariamente formar uma frase, podendo ser uma lista de palavras, tipo quando você vai ao mercado. O objetivo não era formar uma definição científica da coisa nem nada assim, mas apenas ver como cada um enxerga esse estilo de jogo de forma totalmente particular.

Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Aposentadoria de Aventureiros

Aventureiros não pagam INSS, mas sem dúvida, um dia, vão querer se aposentar. Pelo menos os aventureiros das clássicas edições dos jogos de fantasia, que buscam por fama, fortuna, glória, e prazeres. Chega uma certa época em que não vale mais a pena arriscar seu pescoço em masmorras imundas infestadas de mortos-vivos quando se alcançou tudo aquilo que desejava, e até um pouco mais. As vezes pode rolar até aquela frase clássica: Estou velho demais pra isso.

Em jogos em que os personagens forjam seus próprios objetivos e as ambições e desejos deles guiam mais as aventuras do que a necessidade de se salvar a princesa do dragão, e a vila dos malvados goblinoides, existe uma certe dificuldade em se determinar quando a campanha chegou ao fim para certos personagens (nas campanhas mais heroicas onde o objetivo do jogo desde os primeiros níveis era acabar com o terrível Imperador do Mal, a vitória do grupo contra ele determina esse fim). No entanto, é necessário pararmos para pensar em quando é recomendável que o personagem se aposente.

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

Informações sobre o andamento do Bruxos & Bárbaros

Já faz um tempo que não posto nada sobre o Bruxos & Bárbaros por aqui, não é? Pois bem, achei que estava na hora de fazer algum tipo de comunicado informando que o projeto não está parado e continua em desenvolvimento, ainda que um pouco devagar. Final de Ano e Início de Ano são sempre um pouco complicados e Pep e eu andamos um pouco atarefados. Mesmo assim, todo dia eu tento escrever mais alguns parágrafos no texto do próximo material a ser liberado.

Aliás, o próximo material a ser liberado não será um Jogo Rápido, e sim o Jogo Básico, já que terá todas as regras para se jogar com personagens de 1º ao 4º nível. Assim, em homenagem ao Basic D&D, esse documento se chamará "Bruxos & Bárbaros - Jogo Básico". Até por causa disso eu estou adicionando algumas coisas que nem planeja colocar nele inicialmente, o que acabou atrasando um pouco a sua confecção. Peço desculpas se alguém está aguardando o lançamento ansiosamente (será que há alguém?), mas garanto que vai valer a pena.

sábado, 1 de fevereiro de 2014

Uma Breve Explicação sobre as Diversas Versões de D&D

O Dungeons & Dragons fez 40 anos há poucos dias e está para sair, pela Wizards of the Coast, mais uma edição dele, chamada de D&D Next ou D&D 5ª Edição. Mas vocês sabiam que, na verdade, essa será a 12ª versão do jogo já lançada? Desde o seu lançamento original em 1974 o Dungeons & Dragons passou por diversas encarnações, mudanças, e reformulações mudando bastante de cara e confundindo muita gente sobre qual versão é qual.

Aqui no Brasil, então, que não presenciou o lançamento de todas as edições essa confusão é ainda mais comum. Algumas pessoas acham que a versão original do D&D era aquela caixa preta da Grow; ou que não existiu AD&D 1ª Edição, como se a 1ª Edição fosse a caixa da Grow e a 2ª versão do jogo fosse o AD&D 2ª Edição. Com o lançamento daquela Caixa Básica vermelha do D&D 4ª Edição usando a mesma capa do D&D Basic do Mentzer as coisas pioraram mais ainda. Pensando nisso, resolvi fazer uma postagem rápida e resumida das diversas versões do D&D até então, a fim de ajudar as pessoas a identificar e conhecer a história do, possivelmente, mais importante RPG do mundo.