A maioria das postagens que aparecem por aqui são oriundas da minha vontade de escrever sobre alguma coisa que me interessou. No entanto, volta e meia, alguém falar comigo, me perguntando sobre um tópico específico e acaba me motivando a escrever uma postagem sobre o assunto. Desta vez foi sobre como mestrar para uma mesa com um grupo grande de jogadores.
O "normal", ou o mais comum, de vermos por aí, são grupo de RPG consistindo em um mestre e uns 3 ou 4 jogadores. Às vezes, vemos aquele grupo com 6 jogadores e um mestre e já achamos grande demais (aqui em casa, quando os deuses ajudam, a mesa era de seis jogadores e eu adorava). Mas existem ainda aqueles grupos com 8, 10, 12 jogadores (um número que não era tão incomum nas mesas de antigamente). Mas como administrar uma mesa com tantas pessoas? Pode parecer difícil, e até é mesmo, mas algumas dicas e práticas podem tornar essa tarefa mais administrável.
Mostrando postagens com marcador Desafios. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Desafios. Mostrar todas as postagens
segunda-feira, 11 de janeiro de 2016
segunda-feira, 19 de outubro de 2015
Enigmas e Charadas – Os Três Baús de Tesouro
Faz um tempo que não posto nada por aqui sobre enigmas, charadas e desafios mentais. Para quem não sabe, gosto muito de usar esse tipo de desafio, pois exige que os jogadores exercitem outros “músculos” e os força a pensar e interagir entre si para resolver o problema ao invés de apenas rolar dados.
Já falei um pouco sobre como utilizar esses elementos nos jogos de RPG nestas postagens. Hoje trago um desafio pronto para vocês utilizarem em seus jogos. Ele exige um pouco de raciocínio lógico e pode ser resolvido de forma teórica ou prática. Um monstro que gosta de enigmas, como uma esfinge ou um gnomo solitário na floresta, pode propor este problema para desafiar os personagens e se entreter ou o grupo pode, de fato, encontrar a situação apresentada em uma masmorra e ter que experimentar por si só e escolher a opção que acharem mais válida (nesse caso o mestre de jogo vai determinar com antecedência qual baú contém quais tesouros).
Já falei um pouco sobre como utilizar esses elementos nos jogos de RPG nestas postagens. Hoje trago um desafio pronto para vocês utilizarem em seus jogos. Ele exige um pouco de raciocínio lógico e pode ser resolvido de forma teórica ou prática. Um monstro que gosta de enigmas, como uma esfinge ou um gnomo solitário na floresta, pode propor este problema para desafiar os personagens e se entreter ou o grupo pode, de fato, encontrar a situação apresentada em uma masmorra e ter que experimentar por si só e escolher a opção que acharem mais válida (nesse caso o mestre de jogo vai determinar com antecedência qual baú contém quais tesouros).
sexta-feira, 25 de setembro de 2015
Testando habilidades dos jogadores sem frustração
Quando se fala em RPG Old School, sempre se fala em habilidade do jogador e não do personagem. O foco é fazer com que o jogo desafie não somente as estatísticas e os dados que os jogadores usam durante a sessão, mas também sua engenhosidade, inteligência e até mesmo seu carisma e escolha de palavras.
No início do hobby não havia uma lista de perícias em que os jogadores pudessem investir pontos para saber se o seu personagem era bom em lábia, manipulação, liderança, resolver enigmas e coisas do tipo. Tudo isso era resolvido com interações entre o mestre de jogo e os jogadores. Coisas que não eram possíveis serem resolvidas dessa forma, ou não eram seguras de se resolver assim, possuíam regras (como as de combate, de magia, de jogadas de proteção e outras coisas). Isso permitia que o jogo fosse engajado de duas maneiras que se completavam e essa variação era, e ainda é, uma grande diferença e atrativo dos RPGS.
No início do hobby não havia uma lista de perícias em que os jogadores pudessem investir pontos para saber se o seu personagem era bom em lábia, manipulação, liderança, resolver enigmas e coisas do tipo. Tudo isso era resolvido com interações entre o mestre de jogo e os jogadores. Coisas que não eram possíveis serem resolvidas dessa forma, ou não eram seguras de se resolver assim, possuíam regras (como as de combate, de magia, de jogadas de proteção e outras coisas). Isso permitia que o jogo fosse engajado de duas maneiras que se completavam e essa variação era, e ainda é, uma grande diferença e atrativo dos RPGS.
sexta-feira, 22 de maio de 2015
O Encontro "Você deve ter esta altura para andar na montanha russa"!
Uma das coisas que eu mais curto nos jogos Old School em geral, é o intuito de serem desafiadores aos jogadores, e não somente aos seus personagens. O que eu quero dizer com isso? Bem, é que ao invés de se preocupar somente em enquadrar o nível de desafio da criatura ao nível dos personagens para que ela seja desafiadora em termos de regras, o legal é desafiar os jogadores. Assim, uma criatura que seja muito acima do nível dos personagens dos jogadores pode ser enfrentada se os jogadores em si agirem com esperteza, criatividade e atenção.
Por exemplo, um grupo sendo atacado por terríveis criaturas de gelo, resistentes às armas normais que empunham e em número muito superior seria facilmente derrotados por estas. No entanto, se eles lembrarem de tentar usar suas tochas ou empurrar as criaturas para a fogueira, as coisas ficam muito mais fáceis. Criaturas de sombras que rasgam a pele das pessoas podem ser praticamente invencíveis, mas os jogadores poderiam mantê-las afastadas até o amanhecer em um local com bastante iluminação. Bem, vocês entenderam o que eu quero dizer. São desafios que, estritamente pela letra da lei, digo, regras, os personagens dificilmente conseguiriam enfrentar mas que, se os jogadores pensarem direito e raciocinarem dentro da ficção do jogo, eles conseguem superar.
segunda-feira, 12 de janeiro de 2015
Enigmas e Charadas - Charada Mortais - Parte III
Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção.
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação, desde que nunca dê a resposta de graça apenas com um rolamento de dados.
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação, desde que nunca dê a resposta de graça apenas com um rolamento de dados.
segunda-feira, 29 de dezembro de 2014
Quando tudo parece perdido
Sabe aqueles momentos nas histórias em que os personagens encontram situações que parecem insuperáveis? Obstáculos muito maiores do que eles seriam capazes de enfrentar? Pois é, eles são, relativamente, comuns tanto na ficção (sejam em filmes, livros e quadrinhos) como nos RPGs de maneira geral, não é? Mas como cada história, gênero e mídia tratam eles pode ser bem diferente.
Em cenários mais heroicos (como de alta fantasia, ficção científica heroica) os protagonistas, mesmo diante de um obstáculo incomensurável não desistem e dão o máximo de si para superá-lo e, apesar de parecer impossível, eles conseguem e saem de lá como heróis. Por outro lado, em cenários mais sombrios, mais "pé no chão" ou de fantasia baixa (espada e feitiçaria e hard sci-fi, por exemplo), normalmente é muito mais sensato fugir desses obstáculos para, quem sabe um dia, tentar novamente.
Mas daí vem uma questão importante: Como fazer com que os jogadores identifiquem que tipo de jogo estão jogando para não se enganarem e parecerem covardes em um jogo heroico ou se frustarem por estarem sempre morrendo em um jogo mais aventuresco? Bem, não existe uma fórmula mágica, mas algumas coisas podem ser tentadas que funcionam bem com alguns grupos e outro nem tanto.
Em cenários mais heroicos (como de alta fantasia, ficção científica heroica) os protagonistas, mesmo diante de um obstáculo incomensurável não desistem e dão o máximo de si para superá-lo e, apesar de parecer impossível, eles conseguem e saem de lá como heróis. Por outro lado, em cenários mais sombrios, mais "pé no chão" ou de fantasia baixa (espada e feitiçaria e hard sci-fi, por exemplo), normalmente é muito mais sensato fugir desses obstáculos para, quem sabe um dia, tentar novamente.
Mas daí vem uma questão importante: Como fazer com que os jogadores identifiquem que tipo de jogo estão jogando para não se enganarem e parecerem covardes em um jogo heroico ou se frustarem por estarem sempre morrendo em um jogo mais aventuresco? Bem, não existe uma fórmula mágica, mas algumas coisas podem ser tentadas que funcionam bem com alguns grupos e outro nem tanto.
quinta-feira, 25 de setembro de 2014
Desafio de Blogs - RPGs que Marcaram Você
Devo admitir que eu não sou fã de correntes e daqueles emails que fazem chantagem emocional para você compartilhar com o máximo de pessoas possíveis prometendo mundos e fundos. Por outro lado, tem rolado uma brincadeira legal pelo Facebook com as pessoas incitando umas as outras para falar sobre os 10 jogos que mais as marcaram.
Como ninguém gosta muito de mim, ninguém me marcou para falar nada. Talvez porque, ao que parece, as pessoas só estão se referindo a jogos eletrônicos, embora em nenhum lugar esteja escrito que é para se falar apenas sobre isso (mas parece estar subentendido). Sendo assim, decidi fazer meu próprio desafio e brincadeira. Vou fazer uma lista com os 10 RPGs que mais me marcaram, explicando o porquê, e vou desafiar 3 blogs que eu curto para fazer o mesmo e continuar a campanha. O objetivo é fazer as pessoas exporem suas experiências, promoverem esses vários jogos (mostrando que existem muitos RPGs legais por aí), além de tentar interagir mais na "bloguesfera" nacional de RPG.
Como ninguém gosta muito de mim, ninguém me marcou para falar nada. Talvez porque, ao que parece, as pessoas só estão se referindo a jogos eletrônicos, embora em nenhum lugar esteja escrito que é para se falar apenas sobre isso (mas parece estar subentendido). Sendo assim, decidi fazer meu próprio desafio e brincadeira. Vou fazer uma lista com os 10 RPGs que mais me marcaram, explicando o porquê, e vou desafiar 3 blogs que eu curto para fazer o mesmo e continuar a campanha. O objetivo é fazer as pessoas exporem suas experiências, promoverem esses vários jogos (mostrando que existem muitos RPGs legais por aí), além de tentar interagir mais na "bloguesfera" nacional de RPG.
sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014
RPG Old School em 10 Palavras
Outro dia eu propus um desafio na comunidade de RPGs Old Schools aqui do Brasil no Facebook (OSR - Brasil) para que as pessoas resumissem o que para elas era um RPG Old School com apenas 10 palavras, sem necessariamente formar uma frase, podendo ser uma lista de palavras, tipo quando você vai ao mercado. O objetivo não era formar uma definição científica da coisa nem nada assim, mas apenas ver como cada um enxerga esse estilo de jogo de forma totalmente particular.
Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.
Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.
Marcadores:
Aventureiros,
Cenário,
Desafios,
Exploração,
Fantasia,
Fantasia Científica,
Fantasia Estranha,
Fantasia Pulp,
Improvisar,
Old School,
Pensamentos,
Personagem,
Regras,
RPG
terça-feira, 22 de outubro de 2013
Dicas para se divertir mais como Mestre
Todo mundo sabe que o objetivo de uma "partida" de RPG é se divertir, que não há "vencedores" ou "perdedores" em uma sessão (embora, às vezes os personagens possam alcançar os seus objetivos ou falhar miseravelmente na tentativa), mas sim pessoas que se divertiram ou não no processo. Na maioria dos casos, tendemos a ver um jogo bem sucedido aquele em que os jogadores se divertem, e muitos artigos, e até livros, são escritos com dicas para deixar esses participantes mais satisfeitos com o jogo.
Mas e quanto ao Mestre de Jogo? Ele também tem tanto direito de se divertir quanto os jogadores, a diversão de ambos não podendo ser absoluta em detrimento de cada um. Poucas vezes eu vi algum artigo ou texto falando sobre como melhorar, ampliar, ou facilitar a diversão por parte do narrador de RPG. E, por se primariamente um Mestre de Jogo (prefiro, muita vezes mestrar a jogar), achei que seria interessante passar algumas dicas que aprendi com o tempo e que deixou o jogo mais divertido para mim sem prejudicar a diversão dos jogadores.
Mas e quanto ao Mestre de Jogo? Ele também tem tanto direito de se divertir quanto os jogadores, a diversão de ambos não podendo ser absoluta em detrimento de cada um. Poucas vezes eu vi algum artigo ou texto falando sobre como melhorar, ampliar, ou facilitar a diversão por parte do narrador de RPG. E, por se primariamente um Mestre de Jogo (prefiro, muita vezes mestrar a jogar), achei que seria interessante passar algumas dicas que aprendi com o tempo e que deixou o jogo mais divertido para mim sem prejudicar a diversão dos jogadores.
domingo, 9 de junho de 2013
Enigmas e Charadas - Cifra de César
Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção.
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.
O desafio mental de hoje é para ser utilizado em bilhetes deixados por organizações secretas, cultos, inscrições misteriosas em lugares secretos, em informações que não devem estar imediatamente disponíveis aos jogadores. Conhecido como Cifra de César, é um tipo de criptografia simples em que as letras de uma mensagem são substituídas por outras letras do mesmo alfabeto, apenas com uma diferença numéricas de letras. Por exemplo, se a diferença for de 5 letras, o A seria F, o B seria G, o C seria H, e assim por diante.
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.
O desafio mental de hoje é para ser utilizado em bilhetes deixados por organizações secretas, cultos, inscrições misteriosas em lugares secretos, em informações que não devem estar imediatamente disponíveis aos jogadores. Conhecido como Cifra de César, é um tipo de criptografia simples em que as letras de uma mensagem são substituídas por outras letras do mesmo alfabeto, apenas com uma diferença numéricas de letras. Por exemplo, se a diferença for de 5 letras, o A seria F, o B seria G, o C seria H, e assim por diante.
sexta-feira, 5 de abril de 2013
Enigmas e Charadas - A Porta dos Iguais
Depois de tanto tempo, voltamos com uma postagem dessa série. Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.
Hoje venho com um desafio que mistura o lúdico com o raciocínio de decifrar uma charada. Basicamente, é um desafio a se colocar sobre portais, portões, entradas de masmorras ou de partes importantes das mesmas. Os jogadores, então, terão que decifrar o enigma para saber como proceder com o "puzzle". No final, as duas etapas são bem fáceis, mas em conjunto, na hora do nervosismo, podem proporcionar um desafio divertido.
Hoje venho com um desafio que mistura o lúdico com o raciocínio de decifrar uma charada. Basicamente, é um desafio a se colocar sobre portais, portões, entradas de masmorras ou de partes importantes das mesmas. Os jogadores, então, terão que decifrar o enigma para saber como proceder com o "puzzle". No final, as duas etapas são bem fáceis, mas em conjunto, na hora do nervosismo, podem proporcionar um desafio divertido.
sábado, 16 de março de 2013
RPG Como um Jogo de Solucionar Problemas
Muitas são as visões sobre o que é RPG, e qual é o seu elemento central, ou o que o torna mais interessante para cada um de nós. Para algumas pessoas RPG é tudo sobre interpretar uma papel, com uma personalidade super bem definida, um histórico desenvolvido previamente, com aliados, inimigos e família como NPCs com suas próprias histórias. O principal, para essas pessoas, é interpretar esse personagem como se ele fosse de verdade, custe o que custar, independente do que a aventure precisar.
Já para outras, o RPG é sobre contar uma história que está acontecendo naquele momento. Os personagens são mais definidos pelo presente e pelo que fazem naquela história do que pelo seu passado e toda uma construção que foi feita anteriormente. Enquanto isso, outros querem mesmo é saber de emoção, se sensações, seja experimentando terror, drama, ou adrenalina. Seja através de histórias bem construídas, com acontecimentos programados de antemão para causar impactos, cenas de horror, sentimentos dramáticos, ou seja por combates com criaturas poderosas, táticos, e complexos. Não preciso dizer que existem ainda outros estilos e preferências, e nem que quando uma pessoa prefere uma coisa que ela renega as outras. Esses estilos se misturam, mas geralmente as pessoas dão preferencia e atenção maior para um deles (lembrando que nenhum é melhor do que o outro, apenas pessoas tem preferências diferentes).
quinta-feira, 20 de dezembro de 2012
Rolar ou Não Rolar Dados? Eis a Questão!
Essa, talvez, vai ser uma postagem polêmica para alguns, mas vou tentar não causar muita confusão. Estou fazendo apenas uma reflexão, algumas considerações e falando sobre os meus gostos pessoais. Não vou aqui dizer o que é o certo, o que é o errado, ou falar que um jeito de jogar é superior, mais intelectual ou mais "verdadeiro" que outro. Ao contrário de muita gente, eu tenho um olhar muito mais leviano com o nosso hobby, e vejo muitas questões dele mais como uma questão de gosto e preferências do que qualquer outra coisa. Então, antes de tomar o que vou dizer aqui como um ataque, leve isso em consideração.
Uma das coisas que quase todos os RPGs têm em comum, principalmente os tradicionais (no sentido de não serem os Indies, Narrativistas e tal), é um sistema de resolução de ações como ataques (saber se você acerta ou não o inimigo com uma rolagem de dados), testes para saber se o personagem consegue pular um obstáculo (também resolvido com rolagem de dados) e outras perícias mais físicas. É claro que cada jogo usa dados diferentes, uns com perícias, outros não, e várias outras variáveis. Mas de maneira geral, essa façanhas são definidas pela ficha do personagem e uma rolagem de dados e não com o próprio jogador tendo que realizar essas ações (até porque, seria um pouco difícil ter espaço e equipamentos para simular todas essas coisas, não é?).
sexta-feira, 19 de outubro de 2012
Enigmas e Charadas - Charadas Mortais II
Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.
Como a postagem com enigmas que fiz fez bastante sucesso (é a mais visitada do blog), resolvi fazer uma outra, com novas charadas para serem decifradas pelos jogadores. Serão apresentados quatro enigmas no estilo "o que é o que é" e "decifra-me ou te devoro". São desafios que testam a dedução lógica, o raciocínio rápido e a esperteza dos seus jogadores. Esse tipo de obstáculo é ideal para colocar no caminho mais curto que os heróis queiram tomar para algum lugar, na porta de uma sala de tesouros guardado por uma estátua ou criatura, ou com alguma criatura sádica que aprisiona os personagens e propõe um jogo de charadas, deixando eles fugirem se acertarem as charadas, ou devorando-os caso ocorra o contrário. Pois bem, os quatro enigmas são os seguintes:
Como a postagem com enigmas que fiz fez bastante sucesso (é a mais visitada do blog), resolvi fazer uma outra, com novas charadas para serem decifradas pelos jogadores. Serão apresentados quatro enigmas no estilo "o que é o que é" e "decifra-me ou te devoro". São desafios que testam a dedução lógica, o raciocínio rápido e a esperteza dos seus jogadores. Esse tipo de obstáculo é ideal para colocar no caminho mais curto que os heróis queiram tomar para algum lugar, na porta de uma sala de tesouros guardado por uma estátua ou criatura, ou com alguma criatura sádica que aprisiona os personagens e propõe um jogo de charadas, deixando eles fugirem se acertarem as charadas, ou devorando-os caso ocorra o contrário. Pois bem, os quatro enigmas são os seguintes:
quinta-feira, 13 de setembro de 2012
Jogar RPG faz Bem!
Aquela postagem que fiz aqui há alguns dias, a da homenagem a uma mãe de um jogador de D&D, me fez parar para pensar em muitas coisas, entre elas, o quão seria bom se as pessoas soubessem os benefícios que podem ser proporcionados às pessoas que jogam esses jogos. Os RPGs são sim, jogos, mas são muito mais do que isso. Os jogadores não se encontram apenas para rolar dados e ver quem tira o maior número, há muito mais além disso. Ele envolve literatura, criatividade, matemática, história, atividades sociais, raciocínio e outras coisas.
Então, por desencargo de consciência, e para tentar organizar meus pensamentos, resolvi fazer essa postagem com, pelo menos, sete coisas boas que o RPG trás para mesa. Não as organizei em nenhuma forma hierárquica ou em ordem em que elas aparecem em uma sessão de jogo, mas sim a maneira que fui me lembrando delas. Dessa forma, os benefícios que, acredito, são trazidos pelos jogos de RPG a seus jogadores são os seguintes:
quarta-feira, 12 de setembro de 2012
Enigmas e Charadas - A Chave Labirínto
Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.
sábado, 8 de setembro de 2012
Sendo um Jogador Melhor - Personagens
O que faz de um jogador de RPG um bom jogador? Uma pessoa com que você jogue um vez, em um encontro, e queria jogar mais vezes com ele, chamá-lo para o seu grupo, começar uma campanha e tudo mais? Talvez, uma das coisas, seja a capacidade dele não ser ele mesmo. É isso mesmo. A capacidade dele esquecer quem ele é e se tornar uma outra pessoa no jogo, criando um personagem e agindo como se fosse esse personagem. Afinal, é sobre isso que é o RPG, não é?
Mas isso não é tão fácil como parece. Se desvincilhar de você mesmo e assumir, completamente, uma outra persona é extremamente difícil. É claro que não precisamos chegar ao ponto de desenvolver distúrbios de personalidade dupla, mas a ideia é quase essa. As duas personalidades, a sua e a de seu personagem, não se cruzam, elas não tem o conhecimento que a outra tem, e pensam de formas diferentes dos mesmos assuntos. Seu personagem é uma outra pessoa, com seus próprios sentimentos, opiniões e conhecimentos.
Infelizmente não há um guia infalível para construções de personagens perfeitos. Eu não sou um dramaturgo profissional e renomado para dar um curso sobre isso, mas acho que posso passar algumas dicas que aprendi, em diversos lugares e na prática, para criar personagens interessantes de se conhecer e de se jogar. Usem algumas, todas ou simplesmente vejam o que querem de cada uma e o que não querem.
quinta-feira, 14 de junho de 2012
Enigmas e Charadas - Charadas Mortais
Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção
O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.
segunda-feira, 11 de junho de 2012
Enigmas, Armadilhas e Problemas nos RPGs
![]() |
| "Ou você resolve essa equação ou eu devoro o seu cérebro." |
Não é novidade para ninguém que eu gosto de desafios diferentes nos meus jogos além de criaturas. Volta e meia publico aqui uma série chamada Enigmas e Charadas com problemas e desafios para serem utilizados nos RPGs. Mas uma coisa que eu ainda não fiz foi falar da sua utilização na mesa de jogo. O porque de eu achar legal usar esse tipo de obstáculo e como eu acho que eles devem ser usados.
Enigmas, Armadilhas e Problemas lógicos podem ser uma ótima adição a RPGs se usados de maneira correta. Eles trazem uma variação ao jogo que, na maioria das vezes, é bem vinda. Jogar dados para resolver todos os desafios de um jogo pode funcionar para algumas pessoas, mas para outras ter a chance de resolver uma situação de outra forma é bastante divertido. Outro motivo para usar esse tipo desafio é fazer os jogadores pensarem da maneira diferente e se sentirem bem consigo mesmos fazendo isso. Bem ou mal, esses problemas lógicos e enigmas estimulam a inteligência e o pensamento criativo, que já andam lado a lado com o nosso hobby.
sexta-feira, 1 de junho de 2012
O Dilema do Prisioneiro - Escolhas difíceis no RPG
Há pouco tempo eu publiquei uma postagem sobre a tensão na mesa de jogo e como aumentá-la, deixando os jogadores na ponta das cadeiras. Devo admitir que gosto de desafiar e surpreender meus jogadores com situação em que eles fiquem surpresos sem saber o que fazer inicialmente. Uma das maneira de fazer isso é colocar desafios diferentes nos jogos, que sejam difíceis e que não sejam facilmente resolvidos. Para isso, podemos usar enigmas, charadas, monstros poderosos ou mesmo escolhas difíceis, e é sobre essa última opção que falarei hoje.
Já ouviu falar do Dilema do Prisioneiro? Esse termo é usado para classificar uma situação comum da teoria dos jogos. Em sua situação mais simples o problema pode ser resumido da seguinte forma: Dois suspeitos são capturados, mas a polícia não tem provas o suficientes para condená-los. Ela separa os dois e oferece para ambos (separadamente) um acordo. Se o prisioneiro testemunhar contra seu companheiro e seu companheiro ficar calado, ele sairá dali livre mas seu comparsa é condenado a uma pena de um ano. Acontece que, se ambos se mantiverem em silêncio, ficaram presos por apenas um mês, e se ambos delatarem um ao outro, cada um ficará preso por seis meses. Cada prisioneiro, no entanto, não sabe disso tudo e deve tomar sua decisão sem consultar o outro.
Assinar:
Postagens (Atom)

















