Mostrando postagens com marcador Roleplaying. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Roleplaying. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 8 de maio de 2015

Engenharia de Masmorras: Aumentando o "roleplay" dentro das masmorras!

Masmorras foram, são e sempre serão elementos icônicos e pervasivos dos jogos de RPG. E não digo apenas dos jogos de RPG de fantasia, já que, se pararmos para pensar, o conceito de masmorra é bem extensivo e podemos encaixar nele uma estação espacial abandonada, uma base secreta, a fortaleza de um culto secreto de cultistas, um shopping abandonado e tudo mais. De forma geral, uma masmorra é um local isolado onde monstros e criaturas ruins vivem e onde o grupo provavelmente encontrará algo que procuram.

No entanto, caso uma masmorra seja usada pura e simplesmente como um lugar onde as pessoas vão para matar monstros e coletar tesouros (o que alguns mestres costumam fazer repetidamente), isso pode se tornar bastante repetitivo e enjoado. Em um jogo de RPG, com tantas oportunidades para desafios distintos e que lidem com habilidades diferentes, resumir tudo a espadadas fica velho rapidamente. Sendo assim, uma boa masmorra deve trazer oportunidades para cenas de "roleplay", ou interpretação, como costumávamos chamar.

Então, que tal uma pequena lista de coisas que você pode colocar em uma masmorra para dar maiores oportunidades para seus jogadores largarem as armas por uns minutos e partirem para umas cenas mais sociais dentro da masmorra?

domingo, 15 de setembro de 2013

Como eu lido com Atributos Mentais e Sociais em jogos Old School

Arte de Jon Hodgson
Eu já vinha pensando nisso há bastante tempo e, se não me engano, o princípio básico sobre o que vou escrever aqui até está no Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Mas depois de uma conversa na internet sobre o que um personagem poderia ou não fazer devido a sua classe ou aos seus valores de atributos (veja bem, estou falando sobre um RPG similar às edições clássicas de D&D), me deu vontade de fazer uma postagem sobre isso.

Como muitos sabem, nesses jogos normalmente não há uma lista precisa de perícias, talentos, e outras coisas que definem exatamente todas as capacidades de um personagem. Além disso, muito se fala em desafiar além do personagem e suas estatísticas, o próprio jogador, e sua habilidade de jogo. Sendo assim, eu vejo certas estatísticas na ficha de personagem como meros elementos indicativos, mas não restritivos. Um personagem depende, para mim, mais de como o jogador o interpreta, de como ele faz as suas escolhas, do que o que está escrito na sua ficha. Assim, uma mesma ficha de personagem pode resultar em "pessoas" bastante distintas se dadas a jogadores diferentes.

quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

Rolar ou Não Rolar Dados? Eis a Questão!

Essa, talvez, vai ser uma postagem polêmica para alguns, mas vou tentar não causar muita confusão. Estou fazendo apenas uma reflexão, algumas considerações e falando sobre os meus gostos pessoais. Não vou aqui dizer o que é o certo, o que é o errado, ou falar que um jeito de jogar é superior, mais intelectual ou mais "verdadeiro" que outro. Ao contrário de muita gente, eu tenho um olhar muito mais leviano com o nosso hobby, e vejo muitas questões dele mais como uma questão de gosto e preferências do que qualquer outra coisa. Então, antes de tomar o que vou dizer aqui como um ataque, leve isso em consideração.

Uma das coisas que quase todos os RPGs têm em comum, principalmente os tradicionais (no sentido de não serem os Indies, Narrativistas e tal), é um sistema de resolução de ações como ataques (saber se você acerta ou não o inimigo com uma rolagem de dados), testes para saber se o personagem consegue pular um obstáculo (também resolvido com rolagem de dados) e outras perícias mais físicas. É claro que cada jogo usa dados diferentes, uns com perícias, outros não, e várias outras variáveis. Mas de maneira geral, essa façanhas são definidas pela ficha do personagem e uma rolagem de dados e não com o próprio jogador tendo que realizar essas ações (até porque, seria um pouco difícil ter espaço e equipamentos para simular todas essas coisas, não é?).

quinta-feira, 17 de maio de 2012

Combates com Estória

Combates são parte essencial de, praticamente, qualquer sessão de RPG. É nele que muitos personagens brilham, que muitos jogadores se divertem rolando dados, e é quando muitas aventuras são resolvidas. Mas o simples fato de haver um combate não é garantia de divertimento, principalmente se ele parecer frívolo, forçado e sem muita importância. Depois de cinco aposentos seguidos em uma masmorra, cada um com um combate com os mesmos goblins, cada grupo, única e exclusivamente, apenas tentando matar o outro, o combate vai parecer banal, irrelevante. E não isso que queremos.

Isso sem falar daqueles jogadores que não gostam de combate, que preferem mais os momentos de exploração ou interpretação pura do jogo. Esses raramente vão se interessar por aquelas lutas que ocorrem simplesmente porque o grupo encontrou um monstro no caminho. Mas há uma maneira de tornar esses conflitos interessantes até para esse tipo de jogador. Colocando um pouco de estória no combate, fazendo ele ter algum objetivo e razão para estar acontecendo além do básico, "eles são monstros".

segunda-feira, 30 de abril de 2012

Engenharia de Masmorras - O Aposento Vazio

As masmorras mudaram muito de uns tempos para cá. Parece que todos os dragões, lichs, magos insanos e outras criaturas, de repente, mudaram todo o ideal de concepção, construção e organização de suas fortalezas, covis e lares. Esses lugares, hoje em dia, são lotados. Todo aposento, se não quase todo, possui criaturas e encontros a serem superados. Parece que eles perceberam que se fizessem isso, ficaria muito mais difícil dos aventureiros chegarem até eles o perturbarem seus planos. Então, a cada porta aberta, a cada corredor é quase certo de que os aventureiros encontraram monstros e outras criaturas para enfrentar. Não há espaço para descansar ou aposentos para se explorar com calma e atenção.

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

D&D Next - Impressões até Agora

Na semana passada aconteceu um evento chamado D&D Experience. Nele ocorreram os primeiros "test-drives" abertos da nova edição do jogo de fantasia mais famoso do mundo. Além disso, foram feitos alguns seminários onde os designers desse novo jogo responderam perguntas e falaram sobre o jogo. Apesar de não ter participado destes testes, foi possível aprender várias coisas interessantes sobre o D&D Next, como a maneira com que estão desenvolvendo as classes, as perícias, os monstros e outras coisas.

Essa postagem, então, vai ser uma compilação das informações mais importantes que eles deram até agora, mas trazendo, também, algumas opiniões pessoais sobre elas. Então, se não concordarem, não precisam me xingar, deixem um comentário que podemos conversas sobre o assunto. Lembre-se que não há maneira certa ou errada de se jogar Dungeons & Dragons e que todos seus jogadores, não importando as preferências pessoais, tem mais coisas em comum do que diferenças e precisamos respeitar estas para que essa nova edição atinja seu objetivo de unir todos nós no mesmo jogo, de novo.

sábado, 28 de janeiro de 2012

Esquerda ou Direita?

RPG tem em sua essência o poder das escolhas. Escolhas como negociar com os bandidos ou atacá-los sem pensar duas vezes; Invadir a sede da corporação de forma furtiva e silenciosa ou chutando a porta da frente; Reagir a um momento de tensão com medo ou com coragem; ou simplesmente escolher se seguem para a direita ou para a esquerda no corredor de uma masmorra.

Se pararmos para pensar, "roleplaying" é basicamente fazer escolhas. Você analisa a situação de acordo com o que seu personagem pensa, age ou acredita e toma uma decisão. Mas para isso é preciso ter elementos que embasem essa escolha. Escolhas aleatórias não entram nesse esquema, elas não são "roleplaying" porque você não precisa e nem consegue analisar a situação para fazer uma escolha de acordo como o que o seu personagem é.

A clássica escolha aleatória acontece quando o grupo de heróis está explorando uma masmorra genéria e chega a uma passagem em "T" quando o mestre simplesmente diz: "Vocês andam por cerca de dez metros pelo corredor e chegam até uma bifurcação em T. Vocês vão para a direita ou esquerda?".