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sexta-feira, 8 de abril de 2016

Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte II

Voltando, então, para terminar a resenha do RPG de Fantasia OSR, Beyond the Wall and Other Adventures, que traz além de inovações mecânicas no sistema, um estilo de jogo colaborativo e focado na improvisação de "no prep". Na primeira parte, tratamos das regras básicas e gerais do jogo, que é, na verdade, tudo o que você realmente precisa para jogar e é relativamente similar a outros jogos da OSR, fora alguma mudanças no sistema de magia (bem interessantes, diga-se de passagem) e da resolução de ações. Mas o mais legal do jogo é o que vem adiante.

Essa segunda parte do livro é intitulada "How to Play" e contém as regras para se jogar usando os Playbooks e Scenario Packs, permitindo a criação colaborativa do cenário, personagens e um jogo sem preparação prévia. Na introdução o autor explica que quando jogamos por esse método, não usamos as regras de criação de personagens normal (aquela parecida com a de outros jogos OSR), mas sim os playbooks e algumas rolagens de dados que vai determinar a história do personagem em conjunto com decisões do jogador e do grupo. Ao mesmo tempo, o mestre de jogo vai ajudando os jogadores a criarem seus personagens em conjunto, criando conexões, anotando as coisas que eles estão criando e gerando uma aventura com base nisso tudo usando um Scenario Pack. O legal de tudo isso é que mesmo com os mesmos Playbooks e Scenario Packs, cada vez que você e seus amigos jogarem, vão criar personagens e aventuras diferentes de forma colaborativa.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Resenha - Beyond the Wall and Other Adventures - RPG Old School No Prep e Colaborativo - Parte I

O vilarejo de Allenhein sempre viveu à beira da sombria Floresta dos Pesadelos, evitando aquele local sempre que podiam. Afinal, as lendas diziam que os pesadelos daqueles que lá adentravam se tornavem reais e os visitavam à noite. Acontece que, agora, aquilo teria que mudar. Na madrugada do dia anterior, crianças desapareceram de suas camas enquanto seus pais dormiam e agora, a população de Allenhein se volta à antiga mata que atormenta seus sonhos a tantas gerações.

Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG Old School, com mecânicas inspiradas no D&D B/X clássico da década de 80, mas com modificações significativas e bem pensadas para o sistema de magia, resolução de ações e outras coisas. Mas o principal atrativo desde jogo não é bem isso, mas o suporte que ele dá à criação colaborativa do cenário do jogo e ao estilo de jogo "no prep", sem preparação. É só sentar e jogar direto!

Para começar, vamos falar do livro em si, o objeto físico. Você consegue comprar ele por impressão sob demanda no site RPGNow e ele vem impresso em cores, com capa dura e um papel de gramatura elevado, dando um aspecto bem cuidado e profissional ao livro. Ele deve durar bastante. A capa é do grande artista Jon Hodgson, o mesmo que costuma fazer as capas do The One Ring. Ela é fantástica e captura um clima bem legal do jogo, com uns aventureiros lidando com algo fantástico e estranho nas ruínas dentro de uma floresta. As ilustrações internas são um pouco inconstantes, variando de excelentes a razoáveis. No entanto, a diagramação é bem agradável e permite uma leitura confortável. O total de páginas chega a 150, mas as regras em si ocupam menos da metade do livro, com o resto reservado para as ferramentas que permitem jogar o jogo de forma colaborativa e sem preparação.

sábado, 26 de setembro de 2015

Construindo campanhas com rumores coletivos

Tradicionalmente, cabe ao mestre de jogo criar os ganchos de aventuras e planejar a campanha do jogo, seja preparando situações, locais e NPCs, seja de outras formas mais lineares. Entretanto, cada vez mais vemos formas mais colaborativas de se criar aventuras e campanhas com a participação dos jogadores.

Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.


segunda-feira, 18 de março de 2013

Sendo um Jogador Melhor - Jogando em Grupo


Uma das principais características dos RPGs, pelo menos da maioria deles, é que eles são jogos sociais. Eles são uma atividade em grupo, em que pessoas se reúnem (seja ao redor de uma mesa, na internet, ou em outro lugar) para passar algumas horas conversando, criando histórias e rolando dados.

Mas, nem sempre, essas pessoas são amigos, ou mesmo se conhecem há algum tempo. Para quem joga em encontros de RPG, então, essa é a regra. De qualquer forma, não é incomum nos encontrarmos em mesas de jogo com pessoas que nunca antes vimos ou falamos, talvez até com pessoas que dificilmente falaríamos fora do ambiente de jogo (seja qual o motivo). A grande magia do RPG é que, com ele, isso se torna irrelevante, e todos participam de forma conjunta de uma narrativa, aventura, história, ou o que quer que seja.

No entanto, nem todo mundo que joga ou começa a jogar tem essa consciência. Muitos esquecem que esse é jogo social e colaborativo, e agem como se precisassem ganhar dos outros participantes. Sendo assim, achei que seria interessante fazer uma postagem com alguns "conselhos" para jogadores, a fim de que eles compreendam melhor esse aspecto social e coletivo do jogo.


quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

Sendo um Jogador Melhor - Responsabilidade


Muitos acreditam que a responsabilidade por uma boa sessão de RPG recai somente nos ombros do mestre. Afinal, é ele quem deve preparar a aventura, pensar em uma situação cativante e envolvente, criar desafios interessantes e que façam com que os jogadores se sintam testados, sem falar em dar vida a todo um mundo de jogo. Mas a verdade é que esse peso não recai somente no pobre coitado, mas sim sobre todos os participantes do jogo. Ou seja, os jogadores também são responsáveis para o sucesso de um jogo de RPG.

domingo, 7 de outubro de 2012

Sendo um Jogador Melhor - Preparação

Nós temos sempre a impressão que a vida dos jogadores é muito fácil, simples e descomplicada. Que o único que deve perder algum tempo antes da sessão se preparando é o mestre do jogo. Mas isso não é verdade. Não para os jogadores mais atentos e que facilitam bastante a vida dos narradores e ajudam com o desenrolar do jogo.

É isso mesmo. Quem quer ser um jogador melhor, daqueles que o pessoal tem gosto de chamar para jogar precisa aprender que há sim alguns preparativos a serem feitos antes do jogo. São coisas que facilitam a vida do jogador, dos outros jogadores e principalmente a do mestre (que já tem trabalho demais, concordam?). Além disso, um jogador despreparado em uma mesa pode cortar o clima na hora errada e deixar todo mundo desmotivado. Sendo assim, preparei algumas dicas para os jogadores estarem mais preparados para as noites de jogo.

sábado, 8 de setembro de 2012

Sendo um Jogador Melhor - Personagens

O que faz de um jogador de RPG um bom jogador? Uma pessoa com que você jogue um vez, em um encontro, e queria jogar mais vezes com ele, chamá-lo para o seu grupo, começar uma campanha e tudo mais? Talvez, uma das coisas, seja a capacidade dele não ser ele mesmo. É isso mesmo. A capacidade dele esquecer quem ele é e se tornar uma outra pessoa no jogo, criando um personagem e agindo como se fosse esse personagem. Afinal, é sobre isso que é o RPG, não é?

Mas isso não é tão fácil como parece. Se desvincilhar de você mesmo e assumir, completamente, uma outra persona é extremamente difícil. É claro que não precisamos chegar ao ponto de desenvolver distúrbios de personalidade dupla, mas a ideia é quase essa. As duas personalidades, a sua e a de seu personagem, não se cruzam, elas não tem o conhecimento que a outra tem, e pensam de formas diferentes dos mesmos assuntos. Seu personagem é uma outra pessoa, com seus próprios sentimentos, opiniões e conhecimentos.

Infelizmente não há um guia infalível para construções de personagens perfeitos. Eu não sou um dramaturgo profissional e renomado para dar um curso sobre isso, mas acho que posso passar algumas dicas que aprendi, em diversos lugares e na prática, para criar personagens interessantes de se conhecer e de se jogar. Usem algumas, todas ou simplesmente vejam o que querem de cada uma e o que não querem.

quinta-feira, 12 de julho de 2012

Subornando seus Jogadores

Eu admito. Uso método escusos para convencer jogadores a colaborar com a campanha. Afinal, é o sonho de todo mestre que seus jogadores se envolvam mais com o jogo e lhe ajudem a conduzi-lo. Quem não gosta quando seus jogadores preparam históricos detalhados de seus personagens, descrevendo lugares, criando outros personagens que podem ser usados como NPCs, estabelecendo ligações com outros personagens, seja como amigo ou inimigos? Pois é, o difícil é arrumar jogadores com disposição, tempo e motivação para isso.

Uma solução ou, pelo menos, um quebra-galho, que encontrei foi barganhar com os jogadores. Funciona mais ou menos assim: Se eles criarem algo legal, que tenha uma importância para a história do jogo, da campanha ou seja simplesmente interessante, eles ganham algo em troca no jogo. Ou seja, se o jogador se der ao trabalho de criar algo para a campanha, seja para ele, para outro jogador, ou para o mundo em si, ele é recompensado.

quinta-feira, 26 de abril de 2012

Diga "SIM" aos seus jogadores e melhore seus jogos

Se tem uma coisa que eu aprendi de bom com a quarta edição de D&D é dizer "sim" aos meus jogadores. Mas o que isso quer dizer? Quer dizer que hoje em dia sou bem mais aberto e receptivo às ideias deles e não me prendo apenas ao que diz as regras ou a ambientação. Isso é importante tanto para os jogadores como para os mestres, já que jogar RPG é uma experiência em conjunto.

Assim, se um jogador seu quiser ser um nobre, por que não deixá-lo? Ele terá vantagens, como recursos e influência? Sem dúvida, mas ele terá uma série de desvantagens também, como responsabilidades, inimigos, rivais, entre outras coisas. Isso vai deixar o jogador satisfeito, feliz e incentivado a criar outras coisas, já que teve sua primeira ideia aceita. Você pode pedir para ele criar uma família nobre rival, inimigos e conflitos dentro de sua própria família, por exemplo, e usar todo esse material nas suas aventuras. Ou seja, além de você parecer ser um mestre super legal e deixar ele jogar com o tipo de personagem que ele quer, ele ainda vai te dar um monte de material para aventuras e conflitos sem você precisar criar nada!

segunda-feira, 19 de março de 2012

Criando Campanhas de Forma Colaborativa

Um tempo atrás eu li o Dungeon Master Guide II da quarta edição de D&D (viram? Eu gosto de Old School e  não odeio a quarta edição) e reparei numa coisa. Eu sempre criava minhas campanhas pensando no que eu queria para o jogo. O grande inimigo era sempre aquele que eu queria, os locais das aventuras aqueles que eu imaginava serem mais legais, as criaturas que eles enfrentariam eram aquelas eu eu imagina serem apropriadas e por aí vai. Fazendo isso eu posso ter criado aventuras muito boas, mas se eu tivesse levado em consideração o que meus jogadores queriam talvez pudesse ter criado aventuras ainda melhores, que eles se interessassem ainda mais.

O livro faz uma sugestão para que os mestres façam uma espécia de pesquisa com seus jogadores para saber que tipo de campanha eles querem jogar. Coisas como tipos de criaturas que eles gostariam de enfrentar, lugares e ambientes onde eles gostariam de se aventurar, se eles gostam de aventuras com mais ação, mais investigação, mais exploração, mais "roleplay" e coisas do tipo.