Os aventureiros estão viajando a dias na direção da lendária ruína da Cidade Perdido de Kal'Shak. A última parada deles é em uma estalagem a meio dia de distância das bordas da selvagem floresta de Hudar. A última chance para se beber uma boa cerveja, espantar os demônios que assombram seus sonhos e olhar no rostos de outros mortais antes de encarar os fantasmas e monstros que dizem habitar aquele maldito lugar. A noite é um amalgama de risadas, bebedeira, cantoria e jogos, até que, de repente, o velho bêbado em estado quase catatônico levanta o rosto, mostrando seus olhos que assumem um aspecto lúcido por um breve momento antes de voltar a ter o brilho da senilidade, e fala: "Vocês que partem para a Cidade, jamais bebem da água do poço, ou os sonhos do demônio dominaram suas mentes".
A passagem acima é meramente ilustrativa, mas também é representativa de uma figura icônica da literatura de fantasia. Aquele velho senhor ou senhora, que parecem não ter a menor noção do que está acontecendo, que está ali, esquecido, perdido nas loucuras da senilidade mas que, de repente, pronuncia uma frase críptica, enigmática, e cheia de significados sinistros. Talvez como um aviso vindo de uma sabedoria além de sua compreensão, talvez como uma mensagem de espíritos antigos para os aventureiros, ou como uma brincadeira de mal gosto de demônios que se aproveitam da mente vazia destas pessoas para confundir mortais. O fato é que essas cenas e frases dão um clima bem enigmático à história, deixam um suspense no ar e são ótimas fones de rumores, lendas e expectativas para o aventura que se aproxima.
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domingo, 21 de fevereiro de 2016
segunda-feira, 18 de janeiro de 2016
Os 10 Mandamentos do Bom Aventureiro
Já publiquei aqui no blog os 10 mandamentos do bom Mestre de Jogo e do bom Jogador, mas e quando o assunto é o aventureiro do mundo de fantasia? Quais seriam as práticas quase que obrigatórias para esses indivíduos? Coisas que ajudariam a mantê-los vivos e a tornar o sucesso de suas aventuras mais provável (nunca garantido, senão não é uma aventura, claro)?
Pensando nisto, elaboramos uma lista dos 10 mandamentos que todo aventureiro que se prese deve tentar cumprir quando pensa em abandonar a vida pacata de uma pessoa comum e sair em busca de aventuras, matando monstros, recuperando tesouros e sendo comido por bestas inomináveis. É claro que esta postagem não é de conteúdo mandatório e não serve para denegrir nenhum jogador que não age desta forma com seu personagem. O objetivo dela é meramente instruir e dar dicas que podem facilitar a vida dos jogadores em uma aventura. Vamos aos mandamentos?
Pensando nisto, elaboramos uma lista dos 10 mandamentos que todo aventureiro que se prese deve tentar cumprir quando pensa em abandonar a vida pacata de uma pessoa comum e sair em busca de aventuras, matando monstros, recuperando tesouros e sendo comido por bestas inomináveis. É claro que esta postagem não é de conteúdo mandatório e não serve para denegrir nenhum jogador que não age desta forma com seu personagem. O objetivo dela é meramente instruir e dar dicas que podem facilitar a vida dos jogadores em uma aventura. Vamos aos mandamentos?
sábado, 26 de setembro de 2015
Construindo campanhas com rumores coletivos
Tradicionalmente, cabe ao mestre de jogo criar os ganchos de aventuras e planejar a campanha do jogo, seja preparando situações, locais e NPCs, seja de outras formas mais lineares. Entretanto, cada vez mais vemos formas mais colaborativas de se criar aventuras e campanhas com a participação dos jogadores.
Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.
Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.
terça-feira, 23 de dezembro de 2014
NPCs Informantes
Em muitas aventuras, uma das principais partes deles e, às vezes, mais essenciais, é a busca de informações e detalhes sobre o que está por vir. Os jogadores costumam ter ideia do que devem fazer, mas não sabem exatamente como, não sabem se há uma maneira melhor ou pior, não sabem se há algum detalhe extra que pode lhes ajudar ou coisa do tipo.
É aí que entram os NPCs com informações, aqueles indivíduos que podem fornecer alguns detalhes que farão toda a diferença no decorrer da aventura. São eles que, voluntariamente ou não, irão ajudar (ou quem sabe atrapalhar com rumores falsos) os personagens a resolver o problema que se encontra a sua frente. Alguns serão achados facilmente, outros podem ser ou não encontrados, dependendo da engenhosidade e insistência dos jogadores. Quando nos programamos para inserir esses NPCs em nossas mesas é interessante pensar em alguns aspectos.
É aí que entram os NPCs com informações, aqueles indivíduos que podem fornecer alguns detalhes que farão toda a diferença no decorrer da aventura. São eles que, voluntariamente ou não, irão ajudar (ou quem sabe atrapalhar com rumores falsos) os personagens a resolver o problema que se encontra a sua frente. Alguns serão achados facilmente, outros podem ser ou não encontrados, dependendo da engenhosidade e insistência dos jogadores. Quando nos programamos para inserir esses NPCs em nossas mesas é interessante pensar em alguns aspectos.
sábado, 14 de junho de 2014
Acessórios - Ficha de Rumores e Certidão de Óbito
Me preparando para uma mesa de Dungeon Crawl Classics RPG para o Saia da Masmorra e sempre tentando fazer a experiência o mais divertida e envolvente possível para todos, decidi preparar alguns materiais acessórios. Além de traduzir as fichas do jogo (que são super legais e vou postar por aqui depois), queria algo a mais para atrair e divertir os jogadores.
Sendo um jogo Old School, decidi pegar duas coisas que são comuns a esse estilo e preparar algo que pudesse ser usado na mesa de forma divertida: fichas para rumores, que seriam passadas aos jogadores em segredo; e uma certidão de óbito para anotarem como seus personagens morreram (algo que costuma acontecer com um ou dois deles, principalmente se jogarmos DCC RPG). Aproveitei e fiz uma versão em português e uma em inglês para quem preferir.
Sendo um jogo Old School, decidi pegar duas coisas que são comuns a esse estilo e preparar algo que pudesse ser usado na mesa de forma divertida: fichas para rumores, que seriam passadas aos jogadores em segredo; e uma certidão de óbito para anotarem como seus personagens morreram (algo que costuma acontecer com um ou dois deles, principalmente se jogarmos DCC RPG). Aproveitei e fiz uma versão em português e uma em inglês para quem preferir.
domingo, 9 de fevereiro de 2014
Bruxos & Bárbaros no 2º RPG Urbano do Centro do Rio!
Ontem rolou o segundo encontro do RPG Urbano lá no Burguer King da Avenida Rio Branco, no Rio de Janeiro. Esse encontro é bem novo e ainda não tem um público cativo, mas como a localização é bem facilitada, pertinho do metrô, no centro da cidade com fácil acesso a ônibus e tudo mais, tem aparecido uma boa galera lá para jogar. Ontem eu acho que tivemos a presença de uma 30 pessoas pelo menos, divididas, eu acho, em umas 5 mesas de RPG distintas.
Confesso que eu não prestei atenção muito nas outras mesas para saber o que estavam jogando. Cheguei um pouco atrasado (o evento começa 12:00, eu eu cheguei lá pelas 13:30), arrumei minhas coisas sobre uma mesa que coubessem pelo menos umas 5 pessoas (eu como mestre, e mais quatro jogadores) e fiquei conversando com o Diego Claudino e o Thiago Correia (o famoso Nerdôncio das Antigas) sobre o Bruxos & Bárbaros, suas características, influências, inspirações, e tudo mais. No final, juntou-se a nós apenas mais o Vinicios Amaral e começamos logo a jogar.
Confesso que eu não prestei atenção muito nas outras mesas para saber o que estavam jogando. Cheguei um pouco atrasado (o evento começa 12:00, eu eu cheguei lá pelas 13:30), arrumei minhas coisas sobre uma mesa que coubessem pelo menos umas 5 pessoas (eu como mestre, e mais quatro jogadores) e fiquei conversando com o Diego Claudino e o Thiago Correia (o famoso Nerdôncio das Antigas) sobre o Bruxos & Bárbaros, suas características, influências, inspirações, e tudo mais. No final, juntou-se a nós apenas mais o Vinicios Amaral e começamos logo a jogar.
segunda-feira, 25 de junho de 2012
Engenharia de Masmorras - Lendas e Rumores
Masmorras não são lugares comuns, corriqueiros, dos quais existem centenas de outros iguais. Cada masmorra é diferente da outra e tem uma história própria ou, pelo menos, é assim que elas deveriam ser. Por isso, quando estiver criando a sua pense na sua história, em como ela é diferente das outras ruínas comuns, que lendas e rumores foram criados em cima dela e porque ela atrairia aventureiros mas manteria afastado as pessoas comuns.
Pode parecer o suficiente colocar um NPC na frente dos personagens, talvez um lorde local ou um fazendo, oferecendo uma recompensa para que os aventureiros entrem na masmorra e consigam algo para eles, mas uma aventura subterrânea realmente interessante vai pedir mais do que uma simples recompensa monetária. Outra coisa deveria atrair os aventureiros para lá, nem que seja apenas o mistério de um lugar evitado a dezenas de gerações, nem ninguém se lembrar por que. Se o local for realmente importante, as pessoas ao redor, e até mesmo em regiões distantes, vão falar sobre ele, sobre sua história, sobre suas lendas. Se for um lugar lendário e esquecido, haverão sinais de que há algo lá em lugares distantes, reinos vizinhos e até mesmo em outros continentes, como antigos mapas, histórias esquecidas, moedas de uma cidade que ninguém se lembra.
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