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quarta-feira, 21 de novembro de 2018

O Valor do RPG

Eu não queria escrever sobre isso, mas o assunto está consumindo a minha paz. Preferiria continuar a produzir meus livros, minhas ilustrações, mas devido a alguns acontecimentos recentes e informações obtidas, tenho que escrever algo sobre o assunto.

Primeiramente, uma simples pergunta: Quem produz (escreve, ilustra, revisa, traduz) material de RPG deveria poder viver disso? Digo, se ele tivesse trabalho para se debruçar sobre isso 8 horas por dia, 20 dias por mês, ele deveria ter uma vida digna com o que recebesse pelo seu trabalho?

Se sua resposta for sim, vamos continuar. Se for não, então você é simplesmente desprezível. Vá embora e nunca mais volte para este blog.

Bem, assumindo que estas pessoas deveria conseguir viver disso, elas devem ser pagas pelo seu serviço e dedicação. Isto tem um custo, que alguém tem que pagar. Ou seja, a editora ou o dono do projeto tem que remunerar essas pessoas. E isso vai refletir no preço do livro, invariavelmente.

Assim, o preço de um livro deve ser tal que possa remunerar apropriadamente as pessoas que trabalharam dele. Obviamente elas não vão viver o resto da vida de um livro, mas ele deve ser capaz de remunerá-las minimamente pelo trabalho e dedicação que puseram sobre ele.

quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Orcs podem ser paladinos?

Não! Quer dizer, não nas minhas campanhas e vou dizer o porquê (quem sabe você também não reconsidere). Orcs (e outros monstros por assim dizer) são monstros. Criaturas terríveis. Seres além da compreensão humana. Encarnação de nosso piores males. Representação daquilo de tememos e devemos combater. No momento em que permitimos que eles sejam como os humanos e ourtas raças civilizadas em nosso jogo, eles deixam de ser monstros. Perdem a sua principal função e o que os torna especiais. Paladinos são a representação máxima dos valores humanos. Monstros não podem ser humanos!

Já falei aqui antes sobre porque gosto de raças semi-humanas como classes específicas ao invés de apenas mais uma raça com as mesmas escolhas que os humanos. Isso as torna especiais, diferentes, únicas, e não mais uma simples variação dos humanos. Fazer isso com monstros, então, seria racionalizar e tornar compreensível algo ainda mais alienígena para gente, tirando elementos importantes para monstros, tornando-os compreensíveis e, dessa forma, menos ameaçadores.

segunda-feira, 28 de setembro de 2015

"Eu Odeio Diversão" - Tradução e Comentários do Texto de James Raggi


Há pouco tempo li uma entrevista do Zak S. (autor do A Red and Pleasant Land, entre outras coisas) com o James Raggi (autor do Lamentations of the Flame Princess, entre outras coisas) que foi muito interessante e me chamou a atenção para um texto antigo do Raggi em seu blog do entitulado “I Hate Fun” (Eu OdeioDiversão).

Como todos sabem, o Raggi tem opiniões fortes e é um grande advogado e defensor da OSR (Old School Renaissance) e apesar de falar de uma forma, às vezes, um tanto enérgica (para não falar agressiva), suas colocações costumam fazer muito sentido e concordo com elas a maioria das vezes. Sendo assim, devido a relevância desse texto e às importantes reflexões que ele inspira, achei interessante fazer uma tradução livre de alguns trechos dele e tecer alguns comentários. Muitas coisas refletem o meu pensamento sobre o hobby atualmente e o motivo pelos quais eu gosto dos jogos que gosto e não gosto de outros jogos que são mais populares.

quinta-feira, 17 de setembro de 2015

Porque eu não concordo em cobrar jogadores por mesas em eventos de RPG no Brasil

Bem, deixei o título desta postagem o mais específico que eu pude para deixar as minhas opiniões mais claras possíveis. Isso porque, com certeza, algumas pessoas usaram como argumento o fato de que lá fora, em alguns eventos, as mesas são pagas, mas sem levar em consideração a realidade do hobby e dos encontros aqui e lá.

A verdade é que cobrar a um jogador de RPG para mestrar para ele em um evento aqui no Brasil, ao meu ver, é mais prejudicial ao hobby do que qualquer outra coisa, sem falar que é uma exploração do elo mais fraco do mercado, tendendo a piorar e dificultar o acesso das pessoas a um hobby já limitado. O que acontece lá fora em eventos como a GENCON não tem como se comparar ao que acontece por aqui. A estrutura, a organização, o espaço e a cultura lá são completamente diferentes.

Na GENCON: sim, as mesas na GENCON podem ser pagas, mas isso faz parte da organização geral do evento. Todas as mesas são registradas com meses de antecedência, informando quem vai mestrar (que podem ser autores de jogos, escritores de aventura e outros famosos), qual sistema, qual horário, a duração e tudo mais (incluindo o preço em tickets da própria organização do evento). Você agenda a partida muito antes de chegar ao evento. E chegando lá, você vai para uma sala onde tem somente mais uma meia dúzia de mesas, espaçadas, onde o barulho e amenizado. Isso tudo é institucionalizado, não uma pessoa qualquer que chega lá querendo cobrar porque acha que é melhor do que todo o resto que não cobra. Além disso, nesses encontros internacionais as mesas de jogo são apenas mais uma das atrações. Você pode passar os quatro dias da GENCON sem jogar nada e ainda ter muita coisa para fazer, ver, explorar (rola até show por lá). Ah, detalhe, pode haver mesas registradas com toda essa comodidade gratuitas também, e elas existem! Sem contar nos encontros que rolam após o horário da GENCON, onde você encontra autores, artistas e escritores e joga com eles de graça bebendo uma cerveja no bar.

segunda-feira, 11 de maio de 2015

Dilema de Alinhamentos - Eliminando o Mal pela Raiz

Os 9 alinhamentos e suas confusões...
Como devem saber alguns de vocês, voltei a jogar AD&D 2ª edição, e o AD&D tem algo que outros RPGs Old School que costumo jogar não possuem, nove alinhamentos. E isso, meus amigos, sempre leva a alguma discussão sobre se "tal ato" condiz com "tal" alinhamento ou não. É claro que não poderíamos deixar de ter algo assim no nosso jogo.

A situação foi a seguinte. No nosso mundo, no nosso tempo (sim, tenho que falar de tempo porque a coisa toda envolve viagem temporal), tínhamos sido contratados para encontrar um tal garoto "escolhido" que iria trazer equilíbrio pro mundo enfrentando um necromante lá (tínhamos que achar o Anakin antes que o Palpatine encontrasse ele, resumidamente). Acontece que chegamos tarde demais e o Anakin virou Darth Vader, quer dizer, o escolhido se corrompeu e o mundo virou uma merda caótica, escura e tal. Só que aconteceu uma coisa, nós acordamos, algum tempo depois (depois ou antes?), no passado, quando o garoto ainda estava para nascer.

quinta-feira, 30 de abril de 2015

OSR - Os dois lados da mesma moeda...


O movimento Old School (OSR - Old School Renaissence) nasceu com a OGL e tomou força com a morte de Gary Gygax, motivando muitas pessoas a dar uma olhada para trás, para o começo do hobby (e em consequência ao D&D principalmente, pois ele sempre foi um ícone dele). Nesse tempo, diversos jogos foram publicados tentando se reproduzir versões clássicas de RPGs antigos, alguns conseguindo uma fidelidade espantosa diga-se de passagem, na esperança de recapturar a essência dos jogos de outrora e os tornar disponíveis aos jogadores de hoje em dia.

Mas a OSR não é só isso. Apesar de haver sim essa intenção de se reproduzir as regras e os tipos de aventura da década de 70 e 80, o movimento Old School tem um outro lado. Não um lado que olha para trás, mas um lado que olha para frente, e olha longe. São sistemas novos (embora com base nos sistemas antigos) que trazem uma jogabilidade diferente, novos cenários, aventuras inovadoras que fazem a OSR ser, além de um canal para se reviver o passado, de se inventar um futuro promissor para o hobby.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Como eu posso melhorar como mestre de jogo?

2014 se aproxima rapidamente para seu término e 2015 vem chegando com promessa de muitas mesas de RPG e grandes novidades (assim espero). Eu estou com 30 anos, trabalhando de segunda a sexta mas, por incrível que pareça, nunca joguei tanto RPG na minha vida como eu joguei esse ano. Conheci muitas pessoas legais no hobby, fui a alguns do eventos mais legais do mercado e troquei algumas palavras com alguns ídolos do jogo.

Mas sempre chegando a esses momentos de renovação, eu paro para pensar sobre o que vou fazer ano que vem, como posso melhorar meus jogos e como posso me melhorar como mestre (que é algo que eu adoro fazer). E é sobre isso que é a postagem de hoje, uma reflexão que eu convido todos os mestres, narradores, cronistas, juízes ou como quer que vocês se identifiquem, a fazerem. Será que há algo que podemos fazer par tornar nossos jogos mais divertido tanto para nós como para nossos jogadores? É legal termos consciência sobre nossos potenciais de melhoria e isso já é um passo grande que tomamos para melhorar (e sempre temos como melhorar e nos aperfeiçoar). Eu, pessoalmente, tenho em minha mente que preciso trabalhar em pelo menos 4 aspectos.

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Dosando fantasia com pitadas de realidade

O quão real são suas campanhas de fantasia? Todos nós (ou pelo menos a maioria de nós) joga RPGs de fantasia em que a realidade, ou parte dela, é suplantada por elementos fantásticos. Muitas vezes boa parte do cenário é baseado na realidade, como um mundo de sociedade feudal, instituições religiosas baseadas nas que realmente existiram, armas e tecnologia típicas de idade medieval e outras coisas. Acontece que adicionamos a isso coisas fantásticas como feitiçaria, monstros, deuses, viagens interplanares e toda a sorte de coisas que nós já conhecemos.

Mas o quanto de realidade e fantasia faz uma mistura ideal? Bem, isso depende de cada um mas acho importante termos consciência das consequências dessa dosagem entre realidade e fantasia nas nossas mesas. A fantasia existe pelo contraste com a realidade. Tirando-se uma delas da equação a outra perde um pouco seu sentido.

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Dica de Mestre - Elemento principal para boas aventuras

Nós, como Mestres de Jogo, investimos muito tempo na esperança de planejar e construir as melhores experiências de jogo possíveis para nossos jogadores. Passamos horas pesquisando novos cenários, lendo livros de regras, suplementos, literatura em geral para nos inspirarmos. Investimos nossos esforços na construção de localidades interessantes, NPCs cativantes, encontros que desafiam não só os personagens mas também os jogadores. Mas a verdade é que há um elemento mais importante que qualquer outra para a criação de uma boa aventura de RPG.

Esse elemento não é outro senão escolhas significativas e informadas. Não importa o quanto nos dediquemos a preparar mapas detalhados, NPCs ricos, e tramas dramáticas e complexas. Se não houver uma quantidade razoável de escolhas significativas e potencialmente informadas, a aventura estará fadada ao fracasso (ou, ao menos, a ser muito menos divertida do que poderia ser). Mas no que, exatamente, isso consiste e como podemos aumentar a quantidade desse importante aspecto nos nossos jogos? Vamos analisar mais detalhadamente.

segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Sistema ou Cenário de Campanha? O que é mais importante?

Volta e meia ressurge das cinzas a velha discussão sobre o que é mais importante em um RPG, o sistema de jogo ou o cenário de campanha. Algumas pessoas tem certeza absoluta que é o sistema de jogo, já que a partir dele você joga o que você quiser e terá uma experiência muito melhor com um bom sistema não importa o cenário que você jogue. Outros, no entanto, afirmam que o sistema pouco importa e que a história do cenário é o que realmente os atrai. As regras seria apenas acessórios.

A verdade é que não há uma resposta certa única. Isso vai depender de cada grupo de jogo, da preferência e estilo de jogo de cada um. Mas termos a consciência disso e sabermos o que influência nossas escolhas e o ponto forte e fraco de tomar decisões sobre o jogo baseado nesses dois aspectos nos ajuda a nos concentrarmos naquilo que gostamos mais. Não é?

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Segundo John Wick D&D não é RPG... Tá de "Brincation" né?

Gary Gygax ficou chocado com essa...
Todo mundo aí conhece o John Wick? Ele é autor de uns jogos bem legais, alguns que eu gosto muito, inclusive, como Shotgun Diaries, Cats e Blood and Honor. Mas, além de fazer jogos legais, o John Wick quer falar sobre jogos, ou melhor, evangelizar sobre os jogos que ele gosta, muitas vezes em detrimento de jogos que ele não gosta (ou não entende, aparentemente).

Recentemente ele publicou em seu site/blog um artigo (estou linkando ele ao lado para vocês darem uma olhada, embora eu não quisesse dar IBOPE a esse tipo de coisa) em que ele fala sobre o que é RPG para ele, comparando jogos que não fazem o que ele quer, "contar histórias", com Board Games, inclusive falando que D&D (mas isso não é importante, poderia ser qualquer outro RPG que não atenda à demanda específica dele) não é RPG. Ora, vejam só. Se o D&D, que criou o termo RPG, que começou toda essa indústria, não é RPG, o que é?

segunda-feira, 11 de agosto de 2014

Minha Ficção baseado em Jogo Favorita - #RPGaDay

Continuando um dia atrasado (Dia dos Pais, preparativos para viagem), venho hoje falar sobre o 10º tema do Blogfest #RGPaDay criado pelo blog AutoCratik! Qual é a minha história de ficção favorita baseada em RPG? Bem, isso é um tanto difícil, já que eu quase nunca leio ficções baseadas em jogos, preferindo ler as histórias que serviram como base para os mesmos, como os livros do Appendix N.

A minha primeira reação ao tema foi a de falar que a minha ficção favorita baseada em jogos são as próprias aventuras que a gente joga. Eu ia citar as "Crônicas da Terceira Era" que eu escrevi baseadas na campanha de The One Ring que eu mestrei semanalmente por um ano. Foi uma das minhas campanhas favoritas mas, cá entre nós, eu não sou um grande escritos. Sendo assim, eu tentei me esforçar para tentar lembrar de algum livro que eu tenha lido baseado (diretamente) em algum RPG.

quinta-feira, 7 de agosto de 2014

O RPG mais Intelectual que eu tenho - #RPGaDay

É engraçado como a gente acha que vai ter bastante tempo livre para fazer um monte de coisas nas férias. Parece que eu tenho menos tempo do que quando estou trabalhando normalmente. Enfim, voltando às postagens do #RPGaDay, hoje é dia de falar sobre o RPG mais intelectual que a gente tiver. Algo um pouco subjetivo, mas eu acho que tenho algo que se encaixa muito bem.

O jogo se chama Empire of the Petal Throne, escrito por M. A. R. Barker e publicado pela TSR em 1977. O sistema de jogo, como todos dessa época, é derivado do Original Dungeons & Dragons mas com modificações e interpretações próprias. Mas o que o qualifica como o RPG mais intelectual que eu tenho não é bem suas regras, mas seu cenário, que é parte integral do jogo e que o torna tão cultuado por aí. Segundo as próprias palavras de Gary Gygax, é o "mais grandioso cenário de fantasia já criado".

quarta-feira, 6 de agosto de 2014

Um RPG favorito que eu quase nunca jogo - #RPGaDay

Queria pedir desculpas por quase não ter feito, esse mês, postagens que não sejam do Blogfest #RPGaDay, mas é que estou me preparando para ir para a GENCON e as coisas estão um pouco enroladas aqui. Mas as postagens não vão parar e já estou escrevendo uma resenha da 1ª Edição do Gamma World (que é fantástica!). Hoje, depois de falar sobre o RPG mais Old School que eu tenho, falarei de outro que eu gosto muuuiiito mas quase nunca joguei.

O nome dele é Dragon Warriors e é um rival britânico do D&D. Mas não se engane ele não parece tanto com D&D assim, fora o fato de existir magia, espadas mágicas e monstros. O cenário e o clima do Dragon Warriors é bem mais adulto e sombrio. Ao contrário do que é facilmente percebido lendo o Jogo de Fantasia Original, a influência de Tolkien no Dragon Warriors, se existe, é praticamente irreconhecível. O jogo parece muito mais influenciado pelos livros de Espada e Feitiçaria e Ficção Histórica.

terça-feira, 5 de agosto de 2014

Meu RPG mais Old School - #RPGaDay

Vamos para a quinta postagem do Blogfest #RPGaDay! Cada dia um tema diferente para falarmos sobre nossa vida RPGística. Ontem mostrei aqui minha última aquisição, o Warriors of the Red Planet, um RPG de Sword & Planet baseado no jogo de fantasia original de 1974. Hoje, vou falar exatamente desse jogo original.

O meu RPG mais Old School, obviamente, é o primeiro RPG publicado, o Dungeons & Dragons de 1974, escrito por Gary Gygax e Dave Anerson! Eu, infelizmente, não tenho a caixa original e nem suas reimpressões da época, mas tenho a edição de colecionador lançada recentemente pelos Magos da Costa. Apesar disso, ela é bem fiel aos livrinhos originais, contendo toda a idiossincrasia deles. Essa edição, inclusive, veio com quase todos os suplementos que foram lançados oficialmente para o jogo original, faltando apenas o Chainmail (que era usado como base das regras de combate do jogo) e o Swords & Spells (que substituia o Chainmail). Mas eu comprei os dois em separado (esses são originais, lá da década de 70).

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

O Último RPG que Comprei - #RPGaDay

E vamos a mais uma postagem do Blogfest #RPGaDay. Depois do dia sobre o primeiro RPG que eu comprei, agora é hora de falar sobre minha última aquisição RPGística. Para facilitar as coisas, assumi como minha última compra o último livro a chegar aqui em casa (já que eu já comprei uma porção de outros livros depois disso em pré-vendas, financiamentos coletivos e essas coisas, só que nada aqui comigo).

Faz alguns dias que, finalmente, eu botei minhas mãos no "Warriors of the Red Planet" (Guerreiros do Planeta Vermelho), um RPG baseado na versão original do Dungeons & Dragons (OD&D de 1974) só que inspirado, principalmente, nas histórias de Barsoom de Edgar R. Burroughs (embora haja alguma influência de outros escritores de Sword & Planet). Ou seja, é um jogo baseado na mais tradicional das regras de RPG, ainda bem cruas e simples, ambientado em um mundo morimbundo, de civilizações antigas e perdidas, onde selvagens vagam pelos desertos e um homem (ou mulher) podem fazer a diferença.

domingo, 3 de agosto de 2014

O Primeiro RPG que Comprei - #RPGaDay

Mais um dia do Blogfest #RPGaDay com relatos sobre a nossa vida RPGística e, hoje, é dia de falar sobre o primeiro RPG que eu comprei. O que é um pouco complicado. Vou assumir que devo falar sobre o primeiro RPG que eu comprei com o meu próprio dinheiro e não o primeiro que eu ganhei, pois aí falaria, novamente, sobre o D&D da Caixa Preta (o primeiro que mestrei).

Pois bem, foi no ano 2000 (até esse ponto, basicamente, eu enchia a paciência dos meus pais para eles comprarem os livros pra mim), quando lançou a terceira edição do Dungeons & Dragons (que deixava de se chamar Advanced Dungeons & Dragons). Eu, ingenuamente acreditando naquele mote "new is always better", vendi meus livros do AD&D 2ª Edição e comprei os da recem lançada 3e. Naquela época, os livros não foram lançados todos ao mesmo tempo (como aconteceu com a 3.5 e a 4e) e eu tive que ir vendendo coisas aos poucos para ir comprando eles.

sábado, 2 de agosto de 2014

O Primeiro RPG que Mestrei - #RPGaDay

Continuando o Blogfest #RPGaDay do AutoCratik, hoje é dia de falar sobre o primeiro RPG que eu mestrei. Isso foi lá para 94 ou 95 também, pouco depois das minhas primeiras aventuras com Tagmar. Ouvindo falar, falsamente, que Tagmar era só uma cópia de D&D, eu quis conhecer e jogar esse "RPG dos RPGs" e consegui convencer meus pais a comprar aquela caixa preta da Grow, com um dragão vermelho na capa.

Aquele, talvez, tenha sido o presente mais legal que eu ganhei em toda minha vida. Eu era uma criança, com uns 10/11 anos e estava ganhando uma caixa gigante, com uma ilustração super irada na capa que fazia a imaginação voar a mil quilômetros por hora! O que será que vinha lá dentro? Muita coisa!

sexta-feira, 1 de agosto de 2014

O Primeiro RPG que Joguei - #RPGaDay

Nesse mês de Agosto eu entro de férias e eu tenho muitos planos (terminar a capa do Jogo Básico do B&B, diagramar essa desgraça e aproveitar muito a minha ida a GENCON e aos EUA). Sendo assim, não sei se terei tanto espaço para fazer postagens mais elaboradas, criativas e "produtivas" para o blog como eu tento fazer (mas nem sempre consigo, eu sei).

Por isso resolvi entrar na brincadeira do #RPGaDay proposta pelo blog AutoCratik, onde, a cada dia desse mês, jogadores postariam em seus relatos sobre os vários "mini-temas" relacionados às suas experiências RPGísticas. O tema do primeiro dia, é o primeiro RPG que você jogou, no meu caso Tagmar, o primeiro RPG Nacional.

quarta-feira, 30 de julho de 2014

Será o "Old School" realmente Old School?

Eu não sei quantas vezes eu já li por aí pessoas falando que o estilo ou maneira "Old School" de se jogar que a OSR promove é fictícia e que as pessoas não jogavam assim antigamente. Que esse jeito de se jogar é oriundo de um olhas saudosista e "invencionismo" para fazer parecer que os jogos de antigamente eram com todas essas nuances e considerações que o pessoal do Old School Renaissance promove. Que o quê as pessoas realmente faziam antigamente era simplesmente matar, pilhar e destruir como se o jogo fosse um video-game de mesa e que não havia nada que dissesse o contrário. Será que isso é verdade?

Bem, eu acredito fiel e fervorosamente que não. O RPG original, aquele que foi primeiramente publicado em 1974 era extremamente simplista em sua apresentação e era voltado para jogadores já relativamente experientes com outros jogos (aqueles dos quais ele se baseou). Em sua publicação inicial, o Dungeons & Dragons jamais imaginava que se tornaria o sucesso que se tornou, ele foi pensado como um produto para um grupo pequeno de Wargamers já familiarizados com a literatura e um estilo de jogo específico. Na verdade, esperava-se que aqueles que jogassem se comunicassem e trocassem informação, era como um jogo de um panelinha, a sociedade de wargamers da época.