Que tal mais uma tabela com coisas interessantes para inserir nas suas aventuras? Cenas e encontros que podem inspirar e tornar a cena mais vivida e interessante para seus jogadores. O que será que eles veem e encontram na cabana da velha bruxa da cidade? Este personagem é icônico da literatura de fantasia e também está presente em diversas aventuras de RPG. Uma velha e misteriosa senhora, cheia de segredos, manias, rituais e hábitos estranhos capaz tanto de ajudar como amaldiçoar os personagens dos jogadores. Quando os personagens entram na cabana dela, coisas estranhas os esperam...
Esta é outra postagem da série “O que vocês veem...” mas com um foco mais centrado em algum local específico ao invés de locações mais genéricas como Florestas, Pântanos, Cidades e outras. A ideia é ir produzindo mais tabelas com lugares específicos e estranhos para inspirar cenas e aventuras de fantasia pulp.
Então valos lá: Ao adentrarem na cabana da bruxa, vocês veem...
Mostrando postagens com marcador Ideias. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Ideias. Mostrar todas as postagens
quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016
domingo, 27 de dezembro de 2015
Ganchos de Aventuras - Natal e Final de Ano
Estamos naquela época do ano em que comemoramos o nascimento de nosso Salvador: Gary Gygax! Brincadeiras à parte, chegamos nas festas de final ano, natal, ano novo e etc (não cito as outras mais por medo de escrever errado, combinado com preguiça). Mas o principal é que é época de nos lembrarmos porque nós só vemos aquele familiar uma vez por ano e de torcermos para que pelo menos um dos presentes seja algo legal.
A maioria dos grupos de jogo, acredito eu, dá uma pausa nessa época, retornando somente em janeiro, pois os compromissos familiares, viagens e compras de ultima hora nos sugam todo o tempo, energia e sanidade. Mas, quem sabe, você não é aquele sortudo que ainda vai jogar algo, ou que convenceu os primos a experimentarem esse tal “errepegê”. Não seria legal termos algumas ideias e ganchos de aventuras com uma temática especial para a ocasião? Seguem abaixo algumas ideias que você pode usar para criar aventuras completas!
A maioria dos grupos de jogo, acredito eu, dá uma pausa nessa época, retornando somente em janeiro, pois os compromissos familiares, viagens e compras de ultima hora nos sugam todo o tempo, energia e sanidade. Mas, quem sabe, você não é aquele sortudo que ainda vai jogar algo, ou que convenceu os primos a experimentarem esse tal “errepegê”. Não seria legal termos algumas ideias e ganchos de aventuras com uma temática especial para a ocasião? Seguem abaixo algumas ideias que você pode usar para criar aventuras completas!
sábado, 3 de outubro de 2015
Itens Mágicos como Ganchos de Aventuras
Já falei sobre itens mágicos algumas vezes por aqui, inclusive dando alguns exemplos. Nossos jogos de RPG são repletos desses objetos que, muitas vezes, se tornam obsessões de alguns jogadores e um grande chamariz para aventureiros. Itens mágicos podem fazer muitas coisas legais, entre deixar seu personagem mais forte e permitir que ele faça coisas que não conseguiria fazer normalmente. Mas a coisa mais legal que ele pode fazer é servir como ganchos de aventuras para o mestre.
Todo item mágico deve ter uma história, personalidade, objetivo e tudo isso, com certeza, envolverá outros atores, lugares e objetos. E isso, amigos, é a principal coisa que esses objetos trazem para o jogo. Não são os poderes, os bônus roubados e outras vantagens que eles trazem, mas as oportunidades de aventuras que eles introduzem na campanha.
Abaixo, estão algumas sugestões de como usar itens mágicos para introduzir ganchos de aventuras de m sua mesa.
Todo item mágico deve ter uma história, personalidade, objetivo e tudo isso, com certeza, envolverá outros atores, lugares e objetos. E isso, amigos, é a principal coisa que esses objetos trazem para o jogo. Não são os poderes, os bônus roubados e outras vantagens que eles trazem, mas as oportunidades de aventuras que eles introduzem na campanha.
Abaixo, estão algumas sugestões de como usar itens mágicos para introduzir ganchos de aventuras de m sua mesa.
segunda-feira, 28 de setembro de 2015
"Eu Odeio Diversão" - Tradução e Comentários do Texto de James Raggi
Como todos sabem, o Raggi tem opiniões fortes e é um grande advogado e defensor da OSR (Old School Renaissance) e apesar de falar de uma forma, às vezes, um tanto enérgica (para não falar agressiva), suas colocações costumam fazer muito sentido e concordo com elas a maioria das vezes. Sendo assim, devido a relevância desse texto e às importantes reflexões que ele inspira, achei interessante fazer uma tradução livre de alguns trechos dele e tecer alguns comentários. Muitas coisas refletem o meu pensamento sobre o hobby atualmente e o motivo pelos quais eu gosto dos jogos que gosto e não gosto de outros jogos que são mais populares.
Marcadores:
Appendix N,
DnD,
Dungeons and Dragons,
Fantasia,
Ideias,
Lamentations of the Flame Princess,
LotFP,
ODnD,
Old School,
Original Dungeons and Dragons,
Pensamentos,
Reflexões,
RPG
quinta-feira, 10 de setembro de 2015
Por que EU não me importo mais tanto com histórico de personagens?
Já houve uma época em que eu quis que todos os jogadores das minhas mesas elaborassem um bom e complexo histórico de seus personagens, cheio de informações importantes e relevantes para a campanha para que eu pudesse usá-las durante o jogo. Apesar de raramente eles se preocupassem em fazer esses relatos com essa profundidade, invariavelmente quando faziam, eles continham coisas realmente importantes dentro deles.
Acontece que essas coisas, infelizmente, aconteciam fora do jogo, sem a participação do grupo. Às vezes eram coisas tão importantes e significativas que poucas outras coisas dentro do jogo tinham um peso tão grande na vida daquele personagem. Ou seja, a experiência de jogo daquele jogador dependia de algo que veio de fora do jogo e não de algo que acontecera nele.
Acontece que essas coisas, infelizmente, aconteciam fora do jogo, sem a participação do grupo. Às vezes eram coisas tão importantes e significativas que poucas outras coisas dentro do jogo tinham um peso tão grande na vida daquele personagem. Ou seja, a experiência de jogo daquele jogador dependia de algo que veio de fora do jogo e não de algo que acontecera nele.
segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015
Aventuras nos Planos Elementais
Muitas vezes quando lemos em um livro de RPG sobre viagens extra-planares para os planos elementais e cogitamos criar aventuras por lá, temos algumas dificuldades em imaginar cenários interessantes e cativantes paras nossos jogos. Afinal, são "mundos" feitos de apenas um elemento certo? Não há muita variedade em uma grande bola de fogo, sem falar que há poucas chances de alguém sobreviver por ali.
Bem, não é necessariamente dessa forma. Da mesma forma que adaptamos ambientes hostis para podermos habita-los, outras criaturas e seres podem adaptar parte dos planos elementais para habita-los ou mesmo receber visitantes de outros planos. Para jogos em que viagens entre planos seja algo mais comum (ao menos para os personagens dos jogadores), como no Dungeon Crawl Classics RPG, pensarmos em como essas coisas podem acontecer e criarmos cenários que envolvam os planos elementais pode ser interessante. De modo a ajudar no fluxo de ideias, separei os planos elementais em suas categorias e listei algumas possibilidades e fontes de inspiração que podem ser buscadas.
Bem, não é necessariamente dessa forma. Da mesma forma que adaptamos ambientes hostis para podermos habita-los, outras criaturas e seres podem adaptar parte dos planos elementais para habita-los ou mesmo receber visitantes de outros planos. Para jogos em que viagens entre planos seja algo mais comum (ao menos para os personagens dos jogadores), como no Dungeon Crawl Classics RPG, pensarmos em como essas coisas podem acontecer e criarmos cenários que envolvam os planos elementais pode ser interessante. De modo a ajudar no fluxo de ideias, separei os planos elementais em suas categorias e listei algumas possibilidades e fontes de inspiração que podem ser buscadas.
sexta-feira, 19 de dezembro de 2014
Inserindo outros jogos dentro do seu RPG
Eu adoro jogar RPG, mas gosto de jogar muitos outros jogos também. Gosto demais quando uma aventura apresenta diversos tipos de desafios que nos fazem reagir de maneiras diversas (combates, enigmas, desafios em que precisamos olhar para longe da ficha de personagem para poder superar). Mas mesmo assim, muitas vezes ainda temos que ficar restritos à algumas mecânicas do jogo que estamos utilizando.
Mas e se conseguíssemos colocar outros jogos dentro dos nossos RPGs? E se pudêssemos, no meio do jogo, deixar as regras do livro básico de lado, sacar um Board Game e ainda continuar interpretando nossos personagens? Bem, isso é possível se formos um pouco criativos e criarmos oportunidades interessantes nas nossas mesas de jogo. A postagem de hoje apresenta, justamente, algumas ideias de como fazer isso e ajudar a inserir coisas diferentes no seu RPG, inclusive outros jogos.
Mas e se conseguíssemos colocar outros jogos dentro dos nossos RPGs? E se pudêssemos, no meio do jogo, deixar as regras do livro básico de lado, sacar um Board Game e ainda continuar interpretando nossos personagens? Bem, isso é possível se formos um pouco criativos e criarmos oportunidades interessantes nas nossas mesas de jogo. A postagem de hoje apresenta, justamente, algumas ideias de como fazer isso e ajudar a inserir coisas diferentes no seu RPG, inclusive outros jogos.
terça-feira, 16 de dezembro de 2014
Como você conseguiu seu equipamento inicial?
Desde os primórdios do nosso hobby, é comum durante a criação dos personagens os jogadores receberem ma certa quantia de dinheiro para gastar e comprar seu equipamento inicial, como espadas, armaduras, mochila, cordas, tochas e todas aquelas coisas (não esqueçam da vara de três metros) que um aventureiro precisa em sua jornada.
Não há nada de errado em simplesmente pegar essa quantia, gastar ela da maneira que quiser, equipar seu personagem inteirinho e nem sequer pensar como tudo isso aconteceu. Agora, se você quiser dar um pouco mais de personalidade e história ao seu personagem, tornando-o mais interessante, você pode pensar em como realmente ele conseguiu todos esses itens. Muito dificilmente ele acordou um dia, tropeçou em um montinho no chão, cavou para ver o que era, achou 200 moedas de ouro e decidiu largar sua vida de fazendeiro de rabanete e se tornar aventureiro explorador de ruínas antigas. Outras possibilidades são mais prováveis e pensar nelas podem dizer um pouco sobre o histórico de seu personagem.
Não há nada de errado em simplesmente pegar essa quantia, gastar ela da maneira que quiser, equipar seu personagem inteirinho e nem sequer pensar como tudo isso aconteceu. Agora, se você quiser dar um pouco mais de personalidade e história ao seu personagem, tornando-o mais interessante, você pode pensar em como realmente ele conseguiu todos esses itens. Muito dificilmente ele acordou um dia, tropeçou em um montinho no chão, cavou para ver o que era, achou 200 moedas de ouro e decidiu largar sua vida de fazendeiro de rabanete e se tornar aventureiro explorador de ruínas antigas. Outras possibilidades são mais prováveis e pensar nelas podem dizer um pouco sobre o histórico de seu personagem.
terça-feira, 29 de julho de 2014
Os Deuses em seu Cenário de Campanha
Nos jogos de fantasia, tão tradicionais no nosso hobby, quase sempre existem indivíduos capazes de canalizar a energia divina e transforma-la em verdadeiros milagres. Seriam esses clérigos verdadeiros santos encarregados de fazer valer a vontade dos Deuses no mundo mortal ou apenas outro tipo de feiticeiros que realizam seus feitiços acreditando, ou fingindo, que estão fazendo isso em nome de seus senhores?
Qual será o verdadeiro papel dos Deuses nisso tudo? Será que eles existem de fato? E se existem, será que eles tomam partido e prestam atenção no que meros mortais fazem em seu nome ou contra ele? Ou será que eles se mantêm distantes e indecifráveis, tendo a eles atribuídos uma série de dogmas que jamais impuseram sobre os fieis? A maneira como esses vários aspectos interagem no cenário de campanha pode dizer muito sobre como a magia dos clérigos funcionam e o papel das igrejas e religiões no mesmo. Sendo assim, há várias possibilidades, sobre as quais falarei um pouco abaixo.
Qual será o verdadeiro papel dos Deuses nisso tudo? Será que eles existem de fato? E se existem, será que eles tomam partido e prestam atenção no que meros mortais fazem em seu nome ou contra ele? Ou será que eles se mantêm distantes e indecifráveis, tendo a eles atribuídos uma série de dogmas que jamais impuseram sobre os fieis? A maneira como esses vários aspectos interagem no cenário de campanha pode dizer muito sobre como a magia dos clérigos funcionam e o papel das igrejas e religiões no mesmo. Sendo assim, há várias possibilidades, sobre as quais falarei um pouco abaixo.
segunda-feira, 7 de julho de 2014
Pensamentos sobre Espada e Feitiçaria com Cortex Plus
Há pouco tempo, comprei o RPG baseado na série Firefly (sobre o qual fiz esta resenha aqui) e gostei muito do sistema do jogo, o Cortex + Action Roleplaying, uma variação do mesmo sistema usado no Marvel Heroic Roleplaying. Ele é muito bom para jogos que reflitam o aspecto rápido e dinâmico de filmes e séries de ação e aventura, além de ser altamente flexível e rápido.
Ele funciona perfeitamente para o cenário de Ficção Científica Western do Firfely, mas eu confesso que eu sou apaixonado mesmo por fantasia medieval pulp e por Espada e Feitiçaria, principalmente. Era natural, então, que eu começasse a pensar em como utilizar esse sistema tão legal para jogos nesses cenários. Será que com o Cortex + um jogo de fantasia medieval, ou mais especificamente, de Espada e Feitiçaria seria possível?
Eu acredito que sim e acho que seria bem fácil de se criar um. Na versão Action Roleplaying do Firefly, os personagens possuem, basicamente, 4 características: Atributos, Perícias, Distinções e Ativos. Quanto aos atributos e perícias, bem, nós já estamos cansados de saber o que são e para que servem, mas não custa reforçar. Ao contrário do Firefly, eu provavelmente dividirei o atributo físico em 2, sendo um ligado a força física e resistência (Força) e outro ligado aos Reflexos e Agilidade (Agilidade). Quanto aos atributos mentais e sociais, bem, ou eu os manteria assim, ou acabaria com o Social (para forçar a toda situação social ser resolvida só no Roleplay mesmo, evitando o Rollplay) e dividiria o mental em Inteligência (Conhecimento, racioncínio, memória) e Vontade (força de vontade, determinação).
Ele funciona perfeitamente para o cenário de Ficção Científica Western do Firfely, mas eu confesso que eu sou apaixonado mesmo por fantasia medieval pulp e por Espada e Feitiçaria, principalmente. Era natural, então, que eu começasse a pensar em como utilizar esse sistema tão legal para jogos nesses cenários. Será que com o Cortex + um jogo de fantasia medieval, ou mais especificamente, de Espada e Feitiçaria seria possível?
Eu acredito que sim e acho que seria bem fácil de se criar um. Na versão Action Roleplaying do Firefly, os personagens possuem, basicamente, 4 características: Atributos, Perícias, Distinções e Ativos. Quanto aos atributos e perícias, bem, nós já estamos cansados de saber o que são e para que servem, mas não custa reforçar. Ao contrário do Firefly, eu provavelmente dividirei o atributo físico em 2, sendo um ligado a força física e resistência (Força) e outro ligado aos Reflexos e Agilidade (Agilidade). Quanto aos atributos mentais e sociais, bem, ou eu os manteria assim, ou acabaria com o Social (para forçar a toda situação social ser resolvida só no Roleplay mesmo, evitando o Rollplay) e dividiria o mental em Inteligência (Conhecimento, racioncínio, memória) e Vontade (força de vontade, determinação).
quinta-feira, 3 de julho de 2014
Usando Fiasco em Outros RPGs - Parte II
A muito tempo atrás em uma galáxia... Opa, filme errado. Lá em 2012 eu fiz uma postagem sobre como utilizar alguns conceitos de geração de história do jogo Fiasco em outros RPGs a fim de gerar laços entre os personagens dos jogadores. A ideia era que desde a criação dos personagens o grupo já pudesse ter uma noção de como e porque eles se uniram para sair em busca de aventuras.
A ideia, ao meu ver, é muito legal, mas pode ser ainda mais explorada. Fiasco apresenta, também, um gerador de "desejos" que são os objetivos dos personagens da história. É claro que, nesse jogo, esses objetivos são criados de forma a gerar conflito entre os personagens até chegar a um... Fiasco. No nosso RPG normal isso não é desejado. Um pouco de conflito não faz mal, mas nada que vá acabar em uma tragédia (a princípio).
A ideia, ao meu ver, é muito legal, mas pode ser ainda mais explorada. Fiasco apresenta, também, um gerador de "desejos" que são os objetivos dos personagens da história. É claro que, nesse jogo, esses objetivos são criados de forma a gerar conflito entre os personagens até chegar a um... Fiasco. No nosso RPG normal isso não é desejado. Um pouco de conflito não faz mal, mas nada que vá acabar em uma tragédia (a princípio).
terça-feira, 1 de julho de 2014
Aposentadoria e Herança Heróica
Algum tempo atrás eu falei por aqui sobre aposentadoria de aventureiros e como incentivar esse tipo de coisa na sua mesa de jogo. Isso é algo que raramente acontece, já que os jogadores, em sua maioria, querem mais é tornar seus personagens super poderosos e levá-los ao nível máximo do jogo do que procurar um desfecho "natural" para seus dias de aventura.
No The One Ring, o RPG atual do cenário da Terra-Média, os aventureiros não duram muito tempo no jogo devido a inevitável influência da Escuridão sobre os corações dos homens, elfos, anões e até mesmo hobbits. O jogo em si, naturalmente, faz com que a carreira de um aventureiro não seja infinita e ele ou se aposente antes que algo ruim aconteça ou se arrisque até seu coração não aguentar mais ou morrer.
Além disso, ao se aposentar, o jogo oferece uma vantagem ao jogador. Um "herdeiro", que pode ser um irmão, um filho, um sobrinho ou apenas um admirador, recebe um bônus grande de experiência devido à influência que aquele personagem teve sobre ele e os ensinamentos que teve oportunidade de ter graças à presença dele por lá. Não é a toa que Frodo é sobrinho de Bilbo, Gimle é filho de Glóin e assim por diante.
No The One Ring, o RPG atual do cenário da Terra-Média, os aventureiros não duram muito tempo no jogo devido a inevitável influência da Escuridão sobre os corações dos homens, elfos, anões e até mesmo hobbits. O jogo em si, naturalmente, faz com que a carreira de um aventureiro não seja infinita e ele ou se aposente antes que algo ruim aconteça ou se arrisque até seu coração não aguentar mais ou morrer.
Além disso, ao se aposentar, o jogo oferece uma vantagem ao jogador. Um "herdeiro", que pode ser um irmão, um filho, um sobrinho ou apenas um admirador, recebe um bônus grande de experiência devido à influência que aquele personagem teve sobre ele e os ensinamentos que teve oportunidade de ter graças à presença dele por lá. Não é a toa que Frodo é sobrinho de Bilbo, Gimle é filho de Glóin e assim por diante.
quinta-feira, 5 de junho de 2014
Dizendo "Eu Jogo RPG!"
Um blog pessoal sobre algo, às vezes, funciona como uma mídia catártica para desabafos e reflexões pessoais das experiências de seus autores, e essa postagem é sobre uma delas. Sobre como a minha experiência de falar abertamente sobre o meu hobby, acredito eu, ajudou a disseminá-lo e trazer atenção para o mesmo.
Volta e meia a gente ouve por aí coisa que "você" deve fazer para manter o hobby vivo e crescendo. É muito comum sair um jogo novo e começar o papo de que nós temos que suportar a industria para o hobby não morrer. Eu não sei não. Acho que há alguns anos isso até podia ser verdade, já que não havia outras maneiras de se entrar em contato com o hobby se não por consumo de produtos mas, na época atual em que a internet te leva a qualquer lugar e diversos jogos são acessíveis sem gastar 1 centavo, isso pode não fazer mais tanto sentido.
Volta e meia a gente ouve por aí coisa que "você" deve fazer para manter o hobby vivo e crescendo. É muito comum sair um jogo novo e começar o papo de que nós temos que suportar a industria para o hobby não morrer. Eu não sei não. Acho que há alguns anos isso até podia ser verdade, já que não havia outras maneiras de se entrar em contato com o hobby se não por consumo de produtos mas, na época atual em que a internet te leva a qualquer lugar e diversos jogos são acessíveis sem gastar 1 centavo, isso pode não fazer mais tanto sentido.
terça-feira, 22 de abril de 2014
O que é mais importante, as Regras ou a História? Nenhuma das duas...
Há algum tempo, eu escrevi esta postagem falando sobre "ser ou não ser um Mestre Carrasco" que falava um pouco sobre respeitar o resultado dos dados, não salvar personagens só porque ele rolou mal um Teste de Resistência e coisas do tipo. Ao longo dos quase 3 anos desse blog, eu escrevi vários artigos falando sobre como eu gosto de utilizar o "poder oracular" dos dados para gerar coisas inesperadas e me ajudar a criar histórias de maneiras que eu mesmo não conceberia sozinho.
Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.
Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.
domingo, 13 de abril de 2014
Ganchos para Aventuras - Magia Recipiente Arcano (Magic Jar)
Eu não sei quanto a vocês, mas quando leio um livro de RPG eu acabo analisando cada aspecto do livro, do jogo, da história em termos de oportunidade para boas histórias e aventuras divertidas. Por incrível que parece uma coisa nos livros que eu acho pouco explorado são as magias dos conjuradores. Algumas não parecem ter muita importância ou material o suficiente para gerarem ideias interessantes para aventuras, mas outros estão implorando para serem usadas e exploradas.
Já falei por aqui sobre a magia "Sono" e dei alguns exemplos de Ganchos de Aventuras baseadas nela. Hoje, vou fazer a mesma coisa mas com a magia Recipiente Arcano (Magic Jar). Esta é uma magia de 5º círculo para magos e permite que o mesmo transfira sua alma para um objeto valioso como uma gema ou um cristal e, a partir deste, tentar possuir o corpo de outro indivíduo. Isso permite, por exemplo, um mago franzino e frágil possuir o corpo de um vigoroso guerreiro mantendo todos os seus atributos mentais e sociais. Bem poderosa, né? Mas e quanto a aventuras inspiradas nessa magia? Com um pouco de imaginação e deturpação dos limites da mesma, podemos criar vários cenários.
Já falei por aqui sobre a magia "Sono" e dei alguns exemplos de Ganchos de Aventuras baseadas nela. Hoje, vou fazer a mesma coisa mas com a magia Recipiente Arcano (Magic Jar). Esta é uma magia de 5º círculo para magos e permite que o mesmo transfira sua alma para um objeto valioso como uma gema ou um cristal e, a partir deste, tentar possuir o corpo de outro indivíduo. Isso permite, por exemplo, um mago franzino e frágil possuir o corpo de um vigoroso guerreiro mantendo todos os seus atributos mentais e sociais. Bem poderosa, né? Mas e quanto a aventuras inspiradas nessa magia? Com um pouco de imaginação e deturpação dos limites da mesma, podemos criar vários cenários.
quinta-feira, 13 de março de 2014
Gancho para Aventuras - Magia Sono
Eu não sei quanto a vocês, mas quando leio um livro de RPG eu acabo analisando cada aspecto do livro, do jogo, da história em termos de oportunidade para boas histórias e aventuras divertidas. Por incrível que parece uma coisa nos livros que eu acho pouco explorado são as magias dos conjuradores. Algumas não parecem ter muita importância ou material o suficiente para gerarem ideias interessantes para aventuras, mas outros estão implorando para serem usadas e exploradas.
Vejam a magia Sono, por exemplo.Um feitiço simples, de 1º círculo que faz criaturas relativamente francas dormir um sono profundo de repente. Sem dúvida uma das magias mais úteis de um personagem de 1º nível (e se mantém útil por muitos níveis). Mas já repararam que não há uma versão mais poderosa dessa magia disponível (normalmente). Se pararmos para extrapolar os limites desse feitiço simples e usarmos isso para criarmos histórias e desafios interessantes para os jogadores, podemos chegar a umas ideias de aventuras bem legais. Essa postagem, então, vai tentar explorar justamente isso, trazendo 3 ganchos de aventuras.
Vejam a magia Sono, por exemplo.Um feitiço simples, de 1º círculo que faz criaturas relativamente francas dormir um sono profundo de repente. Sem dúvida uma das magias mais úteis de um personagem de 1º nível (e se mantém útil por muitos níveis). Mas já repararam que não há uma versão mais poderosa dessa magia disponível (normalmente). Se pararmos para extrapolar os limites desse feitiço simples e usarmos isso para criarmos histórias e desafios interessantes para os jogadores, podemos chegar a umas ideias de aventuras bem legais. Essa postagem, então, vai tentar explorar justamente isso, trazendo 3 ganchos de aventuras.
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014
Pela CA Decrescente!
Se tem uma coisa que algumas pessoas reclamam nas edições antigas, mesmo quando curtem esse estilo de jogo mais Old School é a matemática inerente ao jogo que não é tão facilitada como nas edições mais "modernas" do mesmo. Ao invés de sempre ter que rolar o dado e esperar por um resultado alto no d20, ou sonhar com uma CA 58, algumas jogadas você precisava de números baixos, outras de números altos, e a CA era melhor quanto mais baixa fosse. E eu adoro isso.
E uma das coisas que eu mais gosto é a CA decrescente. Para algumas pessoas ela pode parecer mais complicada ou confusa, mas para mim ela faz muito sentido e é muito mais funcional e informativa que a AC crescente e ilimitada das edições recentes, e eu vou dizer porque eu acho isso. Aliás, se não fosse por insistência do +Felipe PEP o Bruxos & Bárbaros usaria uma CA decrescente de forma padrão, mas como tem muita gente chorona e preguiçosa para cálculos aritméticos simples, isso será apenas uma regra alternativa.
E uma das coisas que eu mais gosto é a CA decrescente. Para algumas pessoas ela pode parecer mais complicada ou confusa, mas para mim ela faz muito sentido e é muito mais funcional e informativa que a AC crescente e ilimitada das edições recentes, e eu vou dizer porque eu acho isso. Aliás, se não fosse por insistência do +Felipe PEP o Bruxos & Bárbaros usaria uma CA decrescente de forma padrão, mas como tem muita gente chorona e preguiçosa para cálculos aritméticos simples, isso será apenas uma regra alternativa.
Marcadores:
ADnD,
Advanced Dungeons and Dragons,
CA,
Classe de Armadura,
Dungeons and Dragons,
Ideias,
ODnD,
Old School,
Original Dungeons and Dragons,
Pensamentos,
RPG
quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014
Aposentadoria de Aventureiros
Aventureiros não pagam INSS, mas sem dúvida, um dia, vão querer se aposentar. Pelo menos os aventureiros das clássicas edições dos jogos de fantasia, que buscam por fama, fortuna, glória, e prazeres. Chega uma certa época em que não vale mais a pena arriscar seu pescoço em masmorras imundas infestadas de mortos-vivos quando se alcançou tudo aquilo que desejava, e até um pouco mais. As vezes pode rolar até aquela frase clássica: Estou velho demais pra isso.
Em jogos em que os personagens forjam seus próprios objetivos e as ambições e desejos deles guiam mais as aventuras do que a necessidade de se salvar a princesa do dragão, e a vila dos malvados goblinoides, existe uma certe dificuldade em se determinar quando a campanha chegou ao fim para certos personagens (nas campanhas mais heroicas onde o objetivo do jogo desde os primeiros níveis era acabar com o terrível Imperador do Mal, a vitória do grupo contra ele determina esse fim). No entanto, é necessário pararmos para pensar em quando é recomendável que o personagem se aposente.
Em jogos em que os personagens forjam seus próprios objetivos e as ambições e desejos deles guiam mais as aventuras do que a necessidade de se salvar a princesa do dragão, e a vila dos malvados goblinoides, existe uma certe dificuldade em se determinar quando a campanha chegou ao fim para certos personagens (nas campanhas mais heroicas onde o objetivo do jogo desde os primeiros níveis era acabar com o terrível Imperador do Mal, a vitória do grupo contra ele determina esse fim). No entanto, é necessário pararmos para pensar em quando é recomendável que o personagem se aposente.
sábado, 25 de janeiro de 2014
Encontros Aleatórios Únicos
Eu já falei aqui sobre Encontros Aleatórios, a importância deles em um jogo e como eu gosto de utilizar eles nos meus jogos. Mas eu não cheguei a falar exatamente como eu faço isso em jogo. Não é tão simples e óbvio assim. Eu não simplesmente pego uma tabela qualquer e faço surgir do nada aquelas mesmas coisas sempre na frente do grupo. Acho um tanto chato e irreal toda hora você encontrar 2d4 goblins (sabe-se lá fazendo o quê?), ou 1d6 centopéias gigantes dando um "rolêzinho" na masmorra.
O que eu faço é criar cenas e encontros únicos e inseri-los em uma tabela de encontros aleatórios. Eu até incluo encontros normais, que podem se repetir com criaturas mais comuns, mas acho mais interessante essas entradas especiais, que não se repetem e podem até alterar a maneira como a aventura está progredindo ou mesmo criar "sidequests".
O que eu faço é criar cenas e encontros únicos e inseri-los em uma tabela de encontros aleatórios. Eu até incluo encontros normais, que podem se repetir com criaturas mais comuns, mas acho mais interessante essas entradas especiais, que não se repetem e podem até alterar a maneira como a aventura está progredindo ou mesmo criar "sidequests".
quinta-feira, 23 de janeiro de 2014
Apêndice Nosso - Trilogia Jogos Vorazes
Todo mundo já ouviu falar do tal "Appendix N" do Dungeon Master Guide da 1ª edição do AD&D (pelo menos deveria ter ouvido). Uma lista com dezenas de nomes de autores e obras que inspiraram Gary Gygax na criação do RPG mais jogado do mundo e que explicam até muitas das razões para o jogo ser como ele é (em termos de regras inclusive). No entanto, é inegável que cada Mestre vai trazer à sua mesa suas próprias influências como livros, filmes, seriados e quadrinhos. A todo momento novas obras são criadas que podem trazer algo de novo e divertido para nossas mesas.
Essa coluna é para falar justamente disso. Hoje eu escrevo sobre uma trilogia de livros que ignorei por um bom tempo achando que não passava de mais um "romancezinho" para meninas carentes, mas que tem muito mais a oferecer do que imaginei: Jogos Vorazes. Se você ignorar o drama romântico e crise existencial da personagem principal em relação aos amores da vida dela, muita coisa ali dá para se aproveitar para uma mesa de RPG. Aliás, um mestre pode fazer uma campanha inteira baseada nesses livros, e se maquiar com uma outra roupagem, é capaz de ninguém perceber. Vamos dar uma olhada nas características mais legais da história e ver como poderíamos usar isso nos nossos jogos de fantasia.
Essa coluna é para falar justamente disso. Hoje eu escrevo sobre uma trilogia de livros que ignorei por um bom tempo achando que não passava de mais um "romancezinho" para meninas carentes, mas que tem muito mais a oferecer do que imaginei: Jogos Vorazes. Se você ignorar o drama romântico e crise existencial da personagem principal em relação aos amores da vida dela, muita coisa ali dá para se aproveitar para uma mesa de RPG. Aliás, um mestre pode fazer uma campanha inteira baseada nesses livros, e se maquiar com uma outra roupagem, é capaz de ninguém perceber. Vamos dar uma olhada nas características mais legais da história e ver como poderíamos usar isso nos nossos jogos de fantasia.
Assinar:
Postagens (Atom)

















