Hoje termino a parte dos patronos do Volume I do Crônicas de Bruxos e Bárbaros e só vai faltar uma pequena parte com novos monstros e alguns itens mágicos temáticos (talvez um gerador para itens mágicos mais apropriados para espada e feitiçaria) para terminar a parte escrita.
O patrono de hoje é Umbara, a Senhora das Sombras, uma entidade sinistra, misteriosa e enigmática que tem o poder sobre as sombras, sobre a penumbra e vive na escuridão, espionando o mundo dos mortais e dos imortais igualmente.
Umbara, a Senhora das Sombras
Antes de existir qualquer coisa, no nada, havia a escuridão, que reinava absoluta e soberana. A partir do momento em que as forças da Ordem surgiram com a luz, as forças das sombras foram sobrepujadas e enfraquecidas. Umbara é a senhora das sombras e da escuridão, uma das entidades mais antigas do cosmo e, sem dúvida, uma das mais amarguradas com esta perda de influência, apesar de estar presente em todos os lugares. Um conjurador para formar um pacto com a Senhora das Sombras precisa passar uma semana envolto em sombras e sem usar seus olhos para se orientar para, no final da semana, terminar o ritual em uma área totalmente sem luz.
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terça-feira, 2 de fevereiro de 2016
segunda-feira, 25 de janeiro de 2016
Valadir, o Lorde Vampírico - Patrono para DCC RPG
Falta pouquinho para terminar o Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros, e uma das poucas coisas que faltam são dois patronos que acompanham as magias que publiquei por aqui. O primeiro deles é Valadir, o Lorde Vampírico, o primeiro vampiro que deu origem a todas as outras criaturas das sombras que se esgueiram pelo mundo em busca de almas e sangue. Um conjurador que consegue formar um pacto com Valadir para tornar-se seu servo conta com um grande aliado, mas invariavelmente se condenará a servir às forças das Trevas e se tornar um vampiro.
Valadir, o Lorde Vampírico
O primeiro vampiro, Valadir era um Rei-Bruxo muito poderoso e sábio, mas desejava, acima de tudo, a imortalidade para continuar seu reinado por toda eternidade. Com um golpe de mestre ele roubou a imortalidade de um demônio mas acabou contraindo uma terrível maldição. Agora ele oferece poder e auxílio a gananciosos bruxos que buscam poder, sempre exigindo atos de depravação absoluta e os condenando a uma não-vida sangrenta e decadente. Ele exige de seus seguidores sacrifícios de sangue, depravações carnais e atos de crueldade em busca de poder. Para formar a ligação com Valadir, o conjurador deve realizar um ritual de uma semana e beber todo o sangue de um ser sanciente.
Valadir, o Lorde Vampírico
O primeiro vampiro, Valadir era um Rei-Bruxo muito poderoso e sábio, mas desejava, acima de tudo, a imortalidade para continuar seu reinado por toda eternidade. Com um golpe de mestre ele roubou a imortalidade de um demônio mas acabou contraindo uma terrível maldição. Agora ele oferece poder e auxílio a gananciosos bruxos que buscam poder, sempre exigindo atos de depravação absoluta e os condenando a uma não-vida sangrenta e decadente. Ele exige de seus seguidores sacrifícios de sangue, depravações carnais e atos de crueldade em busca de poder. Para formar a ligação com Valadir, o conjurador deve realizar um ritual de uma semana e beber todo o sangue de um ser sanciente.
terça-feira, 5 de janeiro de 2016
Meritocracia no RPG
O que é meritocracia?
Meritocracia é merito (merecimento) + cracia (poder), ou seja, poder a quem merece. É um sistema que define quem vai merecer algum tipo de recompensa. Podemos ter muitos tipos de meritocracia, dependendo do que achamos que seja o mérito em questão. Ainda que no capitalismo não saibamos ao certo exatamente qual o mérito em sua meritocracia e porque tão poucos têm taaaaanto dinheiro a mais do que todos os demais, podemos entender a meritocracia em outros âmbitos da vida. No futebol, o mérito é fazer o gol; não importa se seu time está melhor ou pior em campo, você só ganha ponto quando a bola entra no espaço entre as três traves e a linha. No concurso de Miss Universo, o mérito é simplesmente a beleza e o carisma da modelo.
Meritocracia no RPG
No RPG a meritocracia costuma funcionar através de recompensas em pontos de experiência, que tornam os personagens mais poderosos, para aqueles que conseguem superar determinados desafios. O tipo de desafio que se recompensa, ou seja, o mérito, vai variar de RPG para RPG, até mesmo de edição para edição do mesmo jogo. Não raro, muitos adotam mais de um tipo de mérito e mais de um tipo de recompensa em seus sistemas.
Meritocracia é merito (merecimento) + cracia (poder), ou seja, poder a quem merece. É um sistema que define quem vai merecer algum tipo de recompensa. Podemos ter muitos tipos de meritocracia, dependendo do que achamos que seja o mérito em questão. Ainda que no capitalismo não saibamos ao certo exatamente qual o mérito em sua meritocracia e porque tão poucos têm taaaaanto dinheiro a mais do que todos os demais, podemos entender a meritocracia em outros âmbitos da vida. No futebol, o mérito é fazer o gol; não importa se seu time está melhor ou pior em campo, você só ganha ponto quando a bola entra no espaço entre as três traves e a linha. No concurso de Miss Universo, o mérito é simplesmente a beleza e o carisma da modelo.
Meritocracia no RPG
No RPG a meritocracia costuma funcionar através de recompensas em pontos de experiência, que tornam os personagens mais poderosos, para aqueles que conseguem superar determinados desafios. O tipo de desafio que se recompensa, ou seja, o mérito, vai variar de RPG para RPG, até mesmo de edição para edição do mesmo jogo. Não raro, muitos adotam mais de um tipo de mérito e mais de um tipo de recompensa em seus sistemas.
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segunda-feira, 4 de janeiro de 2016
Magia para DCC RPG - Transformação Vampírica
Agora é para fechar as magias patronais extras que virão no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros a ser lançado para o Dungeon Crawl Classics RPG! Seguindo com a série de magias com a temática de sangue, vida e vampirismo do Lorde Vampírico, venho com a magia que representa o apogeu dessa patronagem, magia concedida somente aos mais fiéis e vistos como dignos por esta entidade sombria.
A Transformação Sombria é uma magia poderosa, um ritual ensinado somente aos meus dedicados servos do Lorde Vampírico. Através dela, o conjurador consegue assumir uma natureza terrível, se tornando um vampiro autônomo, obtendo imortalidade e outros poderes fora do alcance de um mortal. No entanto, a transformação tem um preço e o conjurador se torna refém dos mesmos vícios do Lorde Vampírico, lhe afastando do mundo mortal e de seus companheiros. Poder tem um preço.
A Transformação Sombria é uma magia poderosa, um ritual ensinado somente aos meus dedicados servos do Lorde Vampírico. Através dela, o conjurador consegue assumir uma natureza terrível, se tornando um vampiro autônomo, obtendo imortalidade e outros poderes fora do alcance de um mortal. No entanto, a transformação tem um preço e o conjurador se torna refém dos mesmos vícios do Lorde Vampírico, lhe afastando do mundo mortal e de seus companheiros. Poder tem um preço.
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sábado, 2 de janeiro de 2016
Magia para DCC RPG - Sangue Vivo
Seguindo com os preparativos para a publicação do Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros para DCC RJ, hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Voltamos a temática do sangue, vida e vampirismo para caracterizar o patrono vampírico que será incluído no livreto. A próxima magia será o apogeu da ligação com esta entidade, permitindo o conjurador a se transformar em uma criatura vampírica independente e poderosa.
Já a magia de hoje permite que o bruxo crie criaturas vivas a partir do sangue de outras, criando servos, guardiões e assassinos sinistros. Nos resultados mais baixos, este feitiço permite criar, utilizando o sangue ainda fresco de um cadáver, criaturas de poucos dados de vida, possuindo características únicas e especiais ligadas à sua natureza sinistra. O sangue das vítimas é possuído por espíritos demoníacos servos do lorde vampírico. Nos resultados mais elevados, o conjurador é capaz de gerar cópias de sangue de criaturas vivas, as enfraquecendo e fazendo elas enfrentarem a si mesmas!
Já a magia de hoje permite que o bruxo crie criaturas vivas a partir do sangue de outras, criando servos, guardiões e assassinos sinistros. Nos resultados mais baixos, este feitiço permite criar, utilizando o sangue ainda fresco de um cadáver, criaturas de poucos dados de vida, possuindo características únicas e especiais ligadas à sua natureza sinistra. O sangue das vítimas é possuído por espíritos demoníacos servos do lorde vampírico. Nos resultados mais elevados, o conjurador é capaz de gerar cópias de sangue de criaturas vivas, as enfraquecendo e fazendo elas enfrentarem a si mesmas!
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segunda-feira, 21 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Sombramancia
Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog, a última com a temática das sombras, que provavelmente irão formar o repertório de magias patronais da Rainha das Trevas (a ser descrita por aqui futuramente) para o Dungeon Crawl Classics RPG. Em conjunto com patrono do sangue que ainda estou desenvolvendo, os dois serão os exemplos de entidades com as quais os bruxos dos campanhas de Espada e Feitiçaria fazem pactos.
A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.
A magia Sombramancia representa um nível de domínio bastante alto da feitiçaria das trevas e somente é passada àqueles bruxos que demonstram aptidão para tais artes e fidelidade aos seus patronos sombrios. Ela permite a manipulação das energias escuras de forma bastante variada e funcional, tendo uma gama de efeitos que podem ser escolhidos pelo conjurador. Isto permite que ele se utilize das sombras de seus inimigos contra eles próprios, se transformar em sombra para acessar lugares antes inalcançáveis e, até mesmo, banir um inimigo para o plano das sombras.
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terça-feira, 15 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Andar Entre as Sombras
Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Pensando na criação de um Patrono novo para o Dungeon Crawl Classics RPG, um lorde das sombras e das trevas, vou criar mais duas magias, uma de segundo nível e uma de terceiro nível, com a temática da escuridão, sombras, trevas e essas coisas.
Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.
Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.
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quinta-feira, 10 de dezembro de 2015
Magia para DCC RPG - Manto de Sombras
Voltamos à adaptação do Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG com mais um feitiço sombrio feito especialmente para a classe Bruxo. Com poderes oriundos de patronos terríveis vindo das trevas, os bruxos possuem magias que lidam com forças sombrias e conseguem manipular a escuridão ao redor deles.
Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.
Com a magia Manto de Sombras, o conjurador é capaz de manipular a escuridão ao seu redor, se tornando capaz de se esconder como um ladrão faria e ainda podendo dificultar o ataque de inimigos que não conseguem precisar onde ele se encontra. Em níveis de conjuração maiores, as sombras também se tornam vivas e atacas os inimigos do bruxo, podendo até roubar a alma daqueles que forem abatidos, fortalecendo o vínculo do personagem com seu patrono sombrio.
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sábado, 5 de dezembro de 2015
Sangue Ardente - Magia para DCC RPG
A adaptação do antigo mundo de Anthelius continua e para ficar completa, vai ser necessário a adaptação de algumas magias para o Dungeon Crawl Classics RPG, principalmente aquelas dos bruxos. O DCC RPG possui uma lista de magias excelente, e como o sistema introduz uma variabilidade no funcionamento das magias, esta lista se torna bastante modular. No entanto, como a magia destes conjuradores é mais sombria e terrível, é interessante inserirmos alguns feitiços temáticos.
A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.
A magia abaixo é relacionada à ligação destes conjuradores à forças que corrompem a energia vital e se alimentam do sangue dos vivos. Tal magia poderia ser oferecida a bruxos que possuem patronos que buscam a corrupção e o consumo de vidas mortais, ou que são relacionados a vampiros e outros monstros que bebem sangue. Em seus níveis mais baixos ela faz com que o sangue de seus alvos ferva causando dano superficial e, com resultados elevados, o corpo do alvo entra em combustam de dentro para fora, aniquilando-o completamente.
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sábado, 29 de agosto de 2015
Resenha - Wonder & Wickedness - Magias Sem Níveis para Jogos OSR
Seguindo o modelo criado pelo jogo da fantasia original em 1974, a imensa maioria dos RPGs apresenta um sistema de magias divididos por níveis de complexidade, fazendo com que as magias mais poderosas (e, muitas vezes, as mais divertidas) fiquem restritas apenas aos personagens de níveis mais avançados.
Para aqueles que não possuem uma frequência de jogo muito constante ou que gostam de jogar aventuras independentes ao invés de campanhas, isso pode ser um problema, já que, dificilmente, os seus personagens alcançaram tais níveis e experimentaram com tais magias. Ainda mais nos jogos Old School onde a mortalidade dos personagens não é atenuada.
Pensando nisso e também na inspiração original do sistema de magia desses jogos, B. Strejcek criou o Wonder & Wickedness (publicado pela Lost Pages), um suplementos compatível com praticamente qualquer sistema de regras da OSR que permite que personagens usuários de magia utilizem uma amplitude muito maior de feitiços, sem serem restritos por nível.
Para aqueles que não possuem uma frequência de jogo muito constante ou que gostam de jogar aventuras independentes ao invés de campanhas, isso pode ser um problema, já que, dificilmente, os seus personagens alcançaram tais níveis e experimentaram com tais magias. Ainda mais nos jogos Old School onde a mortalidade dos personagens não é atenuada.
Pensando nisso e também na inspiração original do sistema de magia desses jogos, B. Strejcek criou o Wonder & Wickedness (publicado pela Lost Pages), um suplementos compatível com praticamente qualquer sistema de regras da OSR que permite que personagens usuários de magia utilizem uma amplitude muito maior de feitiços, sem serem restritos por nível.
sexta-feira, 17 de abril de 2015
1d12 consequências ao se ler o grimório de um outro feiticeiro
Um dos mais comuns objetivos de magos e feiticeiros iniciantes e ambiciosos é colocar as mãos sobre antigos grimórios de feiticeiros de outrora, cheios de segredos e magias esquecidas nas era atuais. Eu mesmo admito usar este tipo de atrativo diversas vezes para motivar os personagens dos jogadores a embarcar em uma aventura que, de outra forma, não os atrairia tanto (é sempre bom ter um motivo mais pessoal para explorar uma ruína antiga e perigosa).
Sem dúvida, estes tomos de magia são mais valiosos do que qualquer quantidade de moedas de ouro, já que, em regra, o conhecimento da feitiçaria não está a venda facilmente. Por outro lado, estudar as escrituras de feiticeiros antigos, alienígenas e Reis-Bruxos podem submeter as mentes "normais" e humanas dos personagens dos jogadores a coisas que elas não estão preparadas para absorver. Ademais, a metodologia cada conjurador é diferente e uma magia que deveria funcionar de um jeito quando você aprende ela acaba sendo alterada pelos rituais inusitados do feiticeiro dono do grimório. A tabela abaixo fornece algumas ideias para consequências em se estudar magias em livros de feitiços antigos de outros feiticeiros.
quinta-feira, 22 de maio de 2014
Ressurreição através das Edições de D&D
A morte de um personagem nem sempre significa o fim e suas aventuras. Em muitos jogos, ressurreição é uma possibilidade real e os jogadores podem tentar trazer de volta seus companheiros que caíram ao seu lado. No entanto, nem sempre isso é uma tarefa simples, podendo envolver até uma aventura especialmente para trazê-los de volta ao mundo dos vivos.
Que tal olharmos como a ressurreição de personagens é abordada em cada uma das edições do jogo de fantasia mais jogado pelo mundo? Dessa forma poderemos comparar qual o peso da morte de um personagem em cada uma das edições e a dificuldade que os jogadores devem enfrentar quando querem ser ressuscitados.
Que tal olharmos como a ressurreição de personagens é abordada em cada uma das edições do jogo de fantasia mais jogado pelo mundo? Dessa forma poderemos comparar qual o peso da morte de um personagem em cada uma das edições e a dificuldade que os jogadores devem enfrentar quando querem ser ressuscitados.
domingo, 13 de abril de 2014
Ganchos para Aventuras - Magia Recipiente Arcano (Magic Jar)
Eu não sei quanto a vocês, mas quando leio um livro de RPG eu acabo analisando cada aspecto do livro, do jogo, da história em termos de oportunidade para boas histórias e aventuras divertidas. Por incrível que parece uma coisa nos livros que eu acho pouco explorado são as magias dos conjuradores. Algumas não parecem ter muita importância ou material o suficiente para gerarem ideias interessantes para aventuras, mas outros estão implorando para serem usadas e exploradas.
Já falei por aqui sobre a magia "Sono" e dei alguns exemplos de Ganchos de Aventuras baseadas nela. Hoje, vou fazer a mesma coisa mas com a magia Recipiente Arcano (Magic Jar). Esta é uma magia de 5º círculo para magos e permite que o mesmo transfira sua alma para um objeto valioso como uma gema ou um cristal e, a partir deste, tentar possuir o corpo de outro indivíduo. Isso permite, por exemplo, um mago franzino e frágil possuir o corpo de um vigoroso guerreiro mantendo todos os seus atributos mentais e sociais. Bem poderosa, né? Mas e quanto a aventuras inspiradas nessa magia? Com um pouco de imaginação e deturpação dos limites da mesma, podemos criar vários cenários.
Já falei por aqui sobre a magia "Sono" e dei alguns exemplos de Ganchos de Aventuras baseadas nela. Hoje, vou fazer a mesma coisa mas com a magia Recipiente Arcano (Magic Jar). Esta é uma magia de 5º círculo para magos e permite que o mesmo transfira sua alma para um objeto valioso como uma gema ou um cristal e, a partir deste, tentar possuir o corpo de outro indivíduo. Isso permite, por exemplo, um mago franzino e frágil possuir o corpo de um vigoroso guerreiro mantendo todos os seus atributos mentais e sociais. Bem poderosa, né? Mas e quanto a aventuras inspiradas nessa magia? Com um pouco de imaginação e deturpação dos limites da mesma, podemos criar vários cenários.
quinta-feira, 13 de março de 2014
Gancho para Aventuras - Magia Sono
Eu não sei quanto a vocês, mas quando leio um livro de RPG eu acabo analisando cada aspecto do livro, do jogo, da história em termos de oportunidade para boas histórias e aventuras divertidas. Por incrível que parece uma coisa nos livros que eu acho pouco explorado são as magias dos conjuradores. Algumas não parecem ter muita importância ou material o suficiente para gerarem ideias interessantes para aventuras, mas outros estão implorando para serem usadas e exploradas.
Vejam a magia Sono, por exemplo.Um feitiço simples, de 1º círculo que faz criaturas relativamente francas dormir um sono profundo de repente. Sem dúvida uma das magias mais úteis de um personagem de 1º nível (e se mantém útil por muitos níveis). Mas já repararam que não há uma versão mais poderosa dessa magia disponível (normalmente). Se pararmos para extrapolar os limites desse feitiço simples e usarmos isso para criarmos histórias e desafios interessantes para os jogadores, podemos chegar a umas ideias de aventuras bem legais. Essa postagem, então, vai tentar explorar justamente isso, trazendo 3 ganchos de aventuras.
Vejam a magia Sono, por exemplo.Um feitiço simples, de 1º círculo que faz criaturas relativamente francas dormir um sono profundo de repente. Sem dúvida uma das magias mais úteis de um personagem de 1º nível (e se mantém útil por muitos níveis). Mas já repararam que não há uma versão mais poderosa dessa magia disponível (normalmente). Se pararmos para extrapolar os limites desse feitiço simples e usarmos isso para criarmos histórias e desafios interessantes para os jogadores, podemos chegar a umas ideias de aventuras bem legais. Essa postagem, então, vai tentar explorar justamente isso, trazendo 3 ganchos de aventuras.
segunda-feira, 16 de dezembro de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiços de 2ª Grandeza de um Bruxo
Estamos de volta com mais magias para Bruxos & Bárbaros! Prometo que essa postagem é a última por algum tempo. Já mostramos aqui as 20 magias iniciais de quatro das cinco classes conjuradoras de Bruxos & Bárbaros: os Sacerdotes, os Druidas, os Xamãs, e os Feiticeiros. Cada um deles com um estilo próprio de feitiços, pontos fortes e pontos fracos. Os Sacerdotes com as suas orações capaz de abençoar os fiéis e aliados de seus Patronos, os Druidas controlando o poder caótico e primal dos elementos, os Xamãs se utilizando e sendo utilizados pelos diversos espíritos que vivem entre os mundos, e os Feiticeiros que aprendem antigos rituais das entidades que vivem entre as estrelas.
Na última postagem apresentamos as 10 magias iniciais disponíveis aos Bruxos. Feitiços de sombras, morte, dor, necromancia, e agora trazemos mais! São 10 magias que levam adiante o tema da classe e a deixam bastante diferente das demais. Confirma abaixo:
Na última postagem apresentamos as 10 magias iniciais disponíveis aos Bruxos. Feitiços de sombras, morte, dor, necromancia, e agora trazemos mais! São 10 magias que levam adiante o tema da classe e a deixam bastante diferente das demais. Confirma abaixo:
quarta-feira, 11 de dezembro de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiços de 1ª Grandeza de um Bruxo
Bem, já mostramos aqui as 20 magias iniciais de quatro das cinco classes conjuradoras de Bruxos & Bárbaros: os Sacerdotes, os Druidas, os Xamãs, e os Feiticeiros. Cada um deles com um estilo próprio de feitiços, pontos fortes e pontos fracos. Os Sacerdotes com as suas orações capaz de abençoar os fiéis e aliados de seus Patronos, os Druidas controlando o poder caótico e primal dos elementos, os Xamãs se utilizando e sendo utilizados pelos diversos espíritos que vivem entre os mundos, e os Feiticeiros que aprendem antigos rituais das entidades que vivem entre as estrelas.
Mas ainda falta uma classe: os Bruxos. Aqueles que aprendem rituais e feitiços esquecidos, por meio de barganhas e acordos com as entidades sinistras do Abismo. As magias da classe giram em torno da escuridão, da ilusão, das sombras, da vida e da morte. Confesso que é minha classe de conjuradores favorita e foi a que consegui fazer os feitiços mais rapidamente (as ideias fluíam mais rápido). Bem, confiram por vocês mesmos.
Mas ainda falta uma classe: os Bruxos. Aqueles que aprendem rituais e feitiços esquecidos, por meio de barganhas e acordos com as entidades sinistras do Abismo. As magias da classe giram em torno da escuridão, da ilusão, das sombras, da vida e da morte. Confesso que é minha classe de conjuradores favorita e foi a que consegui fazer os feitiços mais rapidamente (as ideias fluíam mais rápido). Bem, confiram por vocês mesmos.
sexta-feira, 6 de dezembro de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiços 2ª Grandeza de um Feiticeiro
Estou, agora, escrevendo uma nova aventura para o segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Ela será inspirada por um conto muito legal de Robert E. Howard chamado "Devil in Iron", no qual Conan vai até uma ilha misteriosa atrás de um interesse "amoroso" dele e se depara com uma cidadela que parece fora do seu tempo, habitada por reflexos do passado e por um demônio encarnado. A aventura terá o nome de "A Cidadela do Além Tempo" e colocará os aventureiros para explorar um local que não deveria estar ali, e uma entidade que não deveria existir, tudo em busca de tesouros e de uma dívida que eles querem cobrar. Eu mestrei um "playtest" dessa aventura em um Saia da Masmorra e as pessoas gostaram bastante. Vamos ver como vocês vão reagir.
Mas, enquanto isso, eu volto com mais um "preview" da extensa lista de magias do B&B. Continuando com o Feiticeiro, trago hoje as 10 magias de 2ª Grandeza que serão disponibilizadas no próximo Jogo Rápido. São feitiços que mechem com o tecido que forma a realidade do universo, e podem transformar e manipular as percepções, além daquele ligados a entidades extra-planares, e aos astros insondáveis do Infinito. Vamos a eles.
Mas, enquanto isso, eu volto com mais um "preview" da extensa lista de magias do B&B. Continuando com o Feiticeiro, trago hoje as 10 magias de 2ª Grandeza que serão disponibilizadas no próximo Jogo Rápido. São feitiços que mechem com o tecido que forma a realidade do universo, e podem transformar e manipular as percepções, além daquele ligados a entidades extra-planares, e aos astros insondáveis do Infinito. Vamos a eles.
segunda-feira, 2 de dezembro de 2013
Bruxos & Bárbaros - Feitiços 1ª Grandeza de um Feiticeiro
Bruxos & Bárbaros terá uma extensa lista de magias. Cada uma das cinco classes conjuradoras iniciais do jogo (Sacerdote, Druida, Xamã, Feiticeiro, e Bruxo) terá cerca de 46 magias, ou seja, no total serão um pouco menos que 250 magias diferentes. Isso provavelmente contribuirá para um livro mais volumoso, mas acho que vai ser fundamental para fazer cada classe parecer única, sem ficar repetindo o mesmo feitiço em várias delas.
Como já apresentei os 20 primeiros milagres dos Sacerdotes, Druidas, e Xamãs, hoje começo a apresentar os feitiços dos Feiticeiros. Essa classes é caracterizada por ter a capacidade de manipular realidades, energias cósmicas, e descobrir os mistérios do universo por meio de estudo das estrelas e contato com entidades alienígenas do Infinito. Abaixo segue as dez magias de 1ª Grandeza da classe, disponíveis para personagens de 1º nível.
Como já apresentei os 20 primeiros milagres dos Sacerdotes, Druidas, e Xamãs, hoje começo a apresentar os feitiços dos Feiticeiros. Essa classes é caracterizada por ter a capacidade de manipular realidades, energias cósmicas, e descobrir os mistérios do universo por meio de estudo das estrelas e contato com entidades alienígenas do Infinito. Abaixo segue as dez magias de 1ª Grandeza da classe, disponíveis para personagens de 1º nível.
quarta-feira, 27 de novembro de 2013
Bruxos & Bárbaros - Milagres de 2ª Grandeza de um Xamã
Estou tentando resistir à tentação de acrescentar mais e mais material no próximo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. É claro que é legal entregar algo ainda mais completo, com ainda mais utilidades para vocês, mas quanto mais eu decido acrescentar, mais tempo ele vai demorar para sair. E já está demorando demais, não é? Peço desculpas por isso. Mas saibam que estamos trabalhando sempre que podemos nesse projeto e com toda a dedicação para que ele saia da maneira que gostaríamos. Um jogo que queremos jogar.
Por agora, espero que esses "previews" estejam satisfazendo ao menos minimamente o apetite de vocês para o Jogo. Na última vez eu trouxe as magias de 1ª Grandeza dos Xamãs, aqueles que conseguem caminhar entre o mundo material e espiritual, canalizando a energia das entidades que vivem entre eles. Agora eu trago as magias de 2ª Grandeza dessa classe tão mística e selvagem.
Por agora, espero que esses "previews" estejam satisfazendo ao menos minimamente o apetite de vocês para o Jogo. Na última vez eu trouxe as magias de 1ª Grandeza dos Xamãs, aqueles que conseguem caminhar entre o mundo material e espiritual, canalizando a energia das entidades que vivem entre eles. Agora eu trago as magias de 2ª Grandeza dessa classe tão mística e selvagem.
domingo, 24 de novembro de 2013
Bruxos & Bárbaros - Milagres de 1ª Grandeza de um Xamã
Bem, agora só faltam as 20 primeiras magias dos Bruxos, uma aventura pronta nova, e um guia rápido para criação de monstros para fecharmos o texto do segundo Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros. Depois disso vamos compilar tudo com as regras apresentadas no 1º Jogo Rápido, dar uma revisada o texto, e diagramar em um novíssimo PDF para distribuir gratuitamente para todo mundo. Depois disso, é rumo a versão final e ao lançamento do jogo.
Enquanto isso, continuo a mostrar partes do que vem por aí. Prosseguindo com o "preview" das novas magias para cada uma das cinco classes conjuradoras, hoje venho com os milagres de 1ª Grandeza dos Xamãs. São magias ligadas a canalização, incorporação, e comunicação come espíritos primais e totêmicos.
Enquanto isso, continuo a mostrar partes do que vem por aí. Prosseguindo com o "preview" das novas magias para cada uma das cinco classes conjuradoras, hoje venho com os milagres de 1ª Grandeza dos Xamãs. São magias ligadas a canalização, incorporação, e comunicação come espíritos primais e totêmicos.
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