terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Magia para DCC RPG - Andar Entre as Sombras

Hoje trago mais uma magia no clima de Espada e Feitiçaria para o blog. Pensando na criação de um Patrono novo para o Dungeon Crawl Classics RPG, um lorde das sombras e das trevas, vou criar mais duas magias, uma de segundo nível e uma de terceiro nível, com a temática da escuridão, sombras, trevas e essas coisas.

Sombras estão por toda a parte, conectadas pela escuridão de suas projeções, um bruxo pode abrir uma passagem entre elas, podendo se deslocar centenas de quilômetros, e até a outros planos de existência. Esta magia se assemelha um pouco a outra do Patrono Rei das Terras Élficas, mas aquela é de primeiro nível e exige uma árvore da mesma espécie como portal. Como sombras são mais comuns, criei uma magia de segundo nível e com o alcance mais limitado. Porém acredito que a utilidade seja ainda maior.

Andar Entre as Sombras

Nível: 2
Alcance: Variável
Duração: Variável
Tempo de conjuração: 1 ação
Jogada de Proteção: Nenhuma
Descrição
Graças ao pacto que o conjurador mantém com entidades sombrias, ele pode utilizar os caminhos secretos escondidos na escuridão. Dando um passo em direção a uma sombra o suficientemente grande para cobri-lo, o conjurador pode se mover para outro local com uma sombra do mesmo tamanho ou maior. Dessa forma, o conjurador pode cobrir grandes distâncias, principalmente nos horários em que o sol não está no topo do céu.
Manifestação
Role 1d5: (1) uma porta surge com uma maçaneta no formato de uma mão esquelética na sombra próxima ao conjurador; (2) mãos sinistras feitas de sombra agarram e puxam o conjurador para dentro delas; (3) o corpo do conjurador se desfaz em uma fumaça negra que se mistura com as sombras; (4) um buraco negro surge na sombra e suga o conjurador; (5) um túnel aparece na sombra e parece levar até o destino pretendido pelo conjurador.
Corrupção
Role 1d6: (1) a sombra do conjurador sempre se projeta na direção contrária à que deveria; (2) a sombra de todos ao redor de 3 m do conjurador se tornam mais alongadas e espessas; (3) a pele do conjurador fica sensível à luz do dia e ele recebe 1 ponto de dano por dia de exposição (que só é curado ao ritmo de 1 ponto por dia que ele não se expor à luz do sol); (4) grandiosa; (5) maior; (6) menor.
Falha mágica
Role 1d3: (1) apenas o equipamento do conjurador viaja pelo plano das sombras, deixando-o nu no local de origem; (2) o conjurador é transportado para um local aleatório na mesma distância pretendida, mas em direção oposta; (3) algo que ficava no local pretendido é trazido para a presença do conjurador.
1
Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) Corrupção  + marca patronal + falha mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11
Perdida. Falha.
12-13
Falha, mas a magia não é perdida.
14-15
O conjurador dá um passo através de uma sombra do seu tamanho ou maior e emerge instantaneamente de outra sombra em até 50 metros de distância.
16-19
O conjurador dá um passo através de uma sombra de seu tamanho ou maior e emerge instantaneamente de outra sombra até 500 metros de distância.
20-21
O conjurador dá um passo através de uma sombra de seu tamanho ou maior e emerge instantaneamente de outra sombra até 2 quilômetros de distância.
22-25
O conjurador e até 1d4 + NC aliados dão um passo através de uma sombra de tamanho humano ou maior e são instantaneamente transportados a outra sombra até 10 quilômetros de distância.
26-29
O conjurador e até 1d6 + NC aliados dão um passo através de uma sombra de tamanho humano ou maior e são instantaneamente transportados a outra sombra até 100 quilômetros de distância.
30-31
O conjurador e até 1d8 + NC aliados dão um passo através de uma sombra de tamanho humano ou maior e são instantaneamente transportados a outra sombra até 500 quilômetros de distância.
32-33
O conjurador e até 1d100 + NC aliados dão um passo através de uma sombra de tamanho humano ou maior e são transportados instantaneamente para uma outra sombra em até 1000 quilômentros. A magia permanece ativa tempo o suficiente para todos os aliados passarem através da árvore. Esta magia pode ser usada para permitir que um exército marche através de uma sombra e chegue a um local distante. Aliados podem estar montados em cavalos ou mesmo em barcos, desde que a sombra esteja adjacente à água.
34+
O conjurador e qualquer número de aliados podem dar um passo através de uma sombra suficientemente grande para serem transportados instantaneamente a uma outra sombra, em qualquer parte do plano. Alternativamente, o bruxo e mais 1d10 + NC aliados podem viajar para outro plano de existência adentrando uma sombra de tamanho humano ou maior e saindo em outra sombra do outro lado.

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