Uma das coisas que eu acho que diferencia os RPGs Old School da maioria dos jogos contemporâneos é a maneira como ele encara a criação de histórias. De maneira diametralmente oposta, os jogos Old School não se preocupam com sua criação proposital, mas a encaram como uma consequência da experiência de jogo. Isso pode parecer não fazer sentido e ser ruim, mas essa metodologia se utiliza de algo inconsciente em todos nós para criar histórias.
Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.
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sexta-feira, 27 de novembro de 2015
segunda-feira, 14 de setembro de 2015
Interlúdio como Aventuras One-Shot
| Arte de James Crabtree |
Para variar um pouco as coisas e dar outras perspectivas de jogo e do cenário de campanha, o grupo pode assumir outros papéis e jogar uma aventura alternativa no intervalo em que seus personagens descansam na cidade e buscam outras atividades menos “aventurescas”. Há várias razões e possibilidades para isso.
sexta-feira, 11 de setembro de 2015
Não prepare histórias, prepare situações!
![]() |
| Arte de Doug Kovacs |
Isso por que, ao contrário do que acontece nas mídias mais tradicionais, em um jogo de RPG a história é mutável e se desenvolve durante o jogo e não fora e anteriormente dele. Dessa forma, a sequência de uma história nem sempre vai seguir o curso programado para ele (aliás, o ideal é que ela não siga mesmo, afinal esta é a graça de se jogar RPG). Por isso, é importante pensarmos em situações, personagens, localidades, eventos e circunstâncias que interajam livremente com os jogadores ao invés de histórias que queremos contar. Estamos aqui para criar histórias em conjunto e não contar uma que criamos sozinhos.
quinta-feira, 10 de setembro de 2015
Por que EU não me importo mais tanto com histórico de personagens?
Já houve uma época em que eu quis que todos os jogadores das minhas mesas elaborassem um bom e complexo histórico de seus personagens, cheio de informações importantes e relevantes para a campanha para que eu pudesse usá-las durante o jogo. Apesar de raramente eles se preocupassem em fazer esses relatos com essa profundidade, invariavelmente quando faziam, eles continham coisas realmente importantes dentro deles.
Acontece que essas coisas, infelizmente, aconteciam fora do jogo, sem a participação do grupo. Às vezes eram coisas tão importantes e significativas que poucas outras coisas dentro do jogo tinham um peso tão grande na vida daquele personagem. Ou seja, a experiência de jogo daquele jogador dependia de algo que veio de fora do jogo e não de algo que acontecera nele.
Acontece que essas coisas, infelizmente, aconteciam fora do jogo, sem a participação do grupo. Às vezes eram coisas tão importantes e significativas que poucas outras coisas dentro do jogo tinham um peso tão grande na vida daquele personagem. Ou seja, a experiência de jogo daquele jogador dependia de algo que veio de fora do jogo e não de algo que acontecera nele.
sábado, 27 de dezembro de 2014
Contando histórias aos pedaços com RPG
Algumas aventuras de RPG são simples "assaltos", onde um grupo de aventureiros adentra um local, rouba tudo de valor que conseguirem carregar e saem de lá sem se importar muito com o que aconteceu ali, quem vivia no local e a história do lugar. Da mesma forma, eles podem ser contratados para "eliminar" um indivíduo e simplesmente executar a missão sem pensar duas vezes sobre a razão do trabalho.
No entanto, outras aventuras pode começar da mesma forma mas evoluir para algo muito maior e sem, necessariamente, passar 30 minutos contando uma história gigantesca para ps jogadores esquecerem em 30 segundos. A história pode vir aos pedaços e até fora de ordem, como um quebra cabeça, que os jogadores vão montando e digerindo aos poucos (se quiserem), descobrindo as reviravoltas no momento em que eles começarem a entender o que está acontecendo (ou aconteceu) na aventura.
No entanto, outras aventuras pode começar da mesma forma mas evoluir para algo muito maior e sem, necessariamente, passar 30 minutos contando uma história gigantesca para ps jogadores esquecerem em 30 segundos. A história pode vir aos pedaços e até fora de ordem, como um quebra cabeça, que os jogadores vão montando e digerindo aos poucos (se quiserem), descobrindo as reviravoltas no momento em que eles começarem a entender o que está acontecendo (ou aconteceu) na aventura.
segunda-feira, 22 de setembro de 2014
Mestrando Aventuras Prontas
Aventuras Prontas podem ser uma mão na roda para o Mestre atarefado (ou mesmo para aqueles que querem dar uma variada no estilo de aventuras que eles mestram). Por aqui elas não são, ainda, tão populares (até porque não existem tantas assim no nosso idioma e as editoras não tem tradição em produzi-las), mas lá fora existe toda uma cultura por trás delas que cria meio que uma experiência coletiva entre os jogadores.
No entanto, apesar de boa parte do trabalho nelas já esteja feito para você (os mapas, os lugares, as situações, os NPCs), é inegável que os Mestre ainda terá algum trabalho a fazer, adaptando os ganchos as situações e alguns NPCs para melhor se encaixar na campanha que está mestrando. Além disso, obviamente, você ainda vai ter que se lembrar da aventura em si, dos lugares, dos acontecimentos, e tudo mais. Parece fácil, mas mestrar uma Aventura Pronta com sucesso dá trabalho. Pensando nisso e repassando um pouco da minha experiência nessas tentativas, escrevi essa postagem com algumas dicas de modo a deixar o jogo mais fluído e até mais flexível, mesmo com uma Aventura Pronta!
No entanto, apesar de boa parte do trabalho nelas já esteja feito para você (os mapas, os lugares, as situações, os NPCs), é inegável que os Mestre ainda terá algum trabalho a fazer, adaptando os ganchos as situações e alguns NPCs para melhor se encaixar na campanha que está mestrando. Além disso, obviamente, você ainda vai ter que se lembrar da aventura em si, dos lugares, dos acontecimentos, e tudo mais. Parece fácil, mas mestrar uma Aventura Pronta com sucesso dá trabalho. Pensando nisso e repassando um pouco da minha experiência nessas tentativas, escrevi essa postagem com algumas dicas de modo a deixar o jogo mais fluído e até mais flexível, mesmo com uma Aventura Pronta!
terça-feira, 22 de abril de 2014
O que é mais importante, as Regras ou a História? Nenhuma das duas...
Há algum tempo, eu escrevi esta postagem falando sobre "ser ou não ser um Mestre Carrasco" que falava um pouco sobre respeitar o resultado dos dados, não salvar personagens só porque ele rolou mal um Teste de Resistência e coisas do tipo. Ao longo dos quase 3 anos desse blog, eu escrevi vários artigos falando sobre como eu gosto de utilizar o "poder oracular" dos dados para gerar coisas inesperadas e me ajudar a criar histórias de maneiras que eu mesmo não conceberia sozinho.
Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.
Algumas pessoas, no entanto, acharam que isso quer dizer que eu priorizo as regras do jogo ao invés da história e que a história é o mais importante no RPG. Em alguns comentários, eu até tentei explicar que não era nada disso mas não achava a maneira certa de explicar que eu não priorizo nem as regras nem a "história a ser contada". Hoje, eu posso me explicar melhor, eu priorizo a experiência acima de tudo.
domingo, 23 de fevereiro de 2014
As Diversas Eras de Dungeons & Dragons - Uma Visão Pessoal
D&D em seus 40 anos passou por diversas fases e momentos, e como tudo na vida, alguns desses momentos foram mais felizes que outros. É claro que quais desses momentos são vistos como felizes ou decadentes vai depender do espectador e de suas próprias experiências, mas como isso aqui é um blog pessoal, com opiniões pessoais de um jogador de D&D que ama as origens do jogo e se decepcionou bastante com os rumos do mesmo nos últimos 15 anos.
Ou seja, nessa postagem eu irei dividir a história do D&D em eras históricas, assim como outros blogueiros fizeram e tentarei explicar um pouco do porquê dessa divisão e classificação. Essa é meramente uma postagem de opinião pessoal, guiada por gosto e experiência de ter jogado e pesquisado o jogo em suas diversas edições e não reflete uma verdade ou classificação científica/histórica amplamente aceita e difundida. É mais uma brincadeira do que qualquer outra coisa, e serve como referência para as minhas inspirações.
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sábado, 1 de fevereiro de 2014
Uma Breve Explicação sobre as Diversas Versões de D&D
O Dungeons & Dragons fez 40 anos há poucos dias e está para sair, pela Wizards of the Coast, mais uma edição dele, chamada de D&D Next ou D&D 5ª Edição. Mas vocês sabiam que, na verdade, essa será a 12ª versão do jogo já lançada? Desde o seu lançamento original em 1974 o Dungeons & Dragons passou por diversas encarnações, mudanças, e reformulações mudando bastante de cara e confundindo muita gente sobre qual versão é qual.
Aqui no Brasil, então, que não presenciou o lançamento de todas as edições essa confusão é ainda mais comum. Algumas pessoas acham que a versão original do D&D era aquela caixa preta da Grow; ou que não existiu AD&D 1ª Edição, como se a 1ª Edição fosse a caixa da Grow e a 2ª versão do jogo fosse o AD&D 2ª Edição. Com o lançamento daquela Caixa Básica vermelha do D&D 4ª Edição usando a mesma capa do D&D Basic do Mentzer as coisas pioraram mais ainda. Pensando nisso, resolvi fazer uma postagem rápida e resumida das diversas versões do D&D até então, a fim de ajudar as pessoas a identificar e conhecer a história do, possivelmente, mais importante RPG do mundo.
Aqui no Brasil, então, que não presenciou o lançamento de todas as edições essa confusão é ainda mais comum. Algumas pessoas acham que a versão original do D&D era aquela caixa preta da Grow; ou que não existiu AD&D 1ª Edição, como se a 1ª Edição fosse a caixa da Grow e a 2ª versão do jogo fosse o AD&D 2ª Edição. Com o lançamento daquela Caixa Básica vermelha do D&D 4ª Edição usando a mesma capa do D&D Basic do Mentzer as coisas pioraram mais ainda. Pensando nisso, resolvi fazer uma postagem rápida e resumida das diversas versões do D&D até então, a fim de ajudar as pessoas a identificar e conhecer a história do, possivelmente, mais importante RPG do mundo.
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quarta-feira, 13 de março de 2013
Bruxos & Bárbaros - Cenário - Um pouco de História...
O mundo de campanha do RPG Bruxos & Bárbaros chama-se Anttelius, que em Sartariano quer dizer "Terra Antiga". Sendo os Sartarians uma das mais antigas civilizações humanas conhecidas, imagina-se, então, que este mundo já tenha vivido muitas eras anteriores à atual, e por isso a escolha deste nome.
De fato, este é um mundo muito antigo e com uma história que se perdeu no tempo. Nenhum homem sabe ao certo, os sábios de Sartar sabiam apenas um pouco mais, mas Anttelius já possuiu diversas civilizações anteriores às do homem. Antes desses se levantarem de suas origens primatas, Impérios, Cidades-Estados e colônias de seres deste e de outros mundos existiam espalhadas pelos diversos cantos do mundo.
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quarta-feira, 12 de dezembro de 2012
Engenharia de Masmorra - Contando Histórias
As masmorras, antes de qualquer coisa, são construções remanescentes de habitantes passados (ou mesmo, ainda atuais). Sendo assim, elas tiveram um propósito para serem construídas, uma história, acontecimentos e seres importantes que a habitaram, e isso deve ser visível para os aventureiros que a visitam, principalmente se eles forem atentos aos detalhes.
Em minha opinião, as masmorras mais interessantes são aquelas nais quais os personagens conseguem "ler" uma história (ou mesmo algumas histórias) por trás dela. Por meio de murais, estátuas, escrituras, sinais nas paredes, móveis e outras coisas que mostram o seu passado, o que ocorreu ou ocorria ali. Muitas vezes, essas e outras coisas podem ajudar os aventureiros a se preparar para os desafios que irão enfrentar, como quando encontram uma dezena de estátuas quase perfeitas de seres humanos em poses de terror, indicando a presença de alguma besta terrível que é capaz de petrificar suas vítimas. Combinando isso com murais, diários, pinturas e outras coisas mostrando a imagem de um monstro, ou uma mulher com cabelos de serpentes, uma história já começa a ser contada.
quinta-feira, 13 de setembro de 2012
Jogar RPG faz Bem!
Aquela postagem que fiz aqui há alguns dias, a da homenagem a uma mãe de um jogador de D&D, me fez parar para pensar em muitas coisas, entre elas, o quão seria bom se as pessoas soubessem os benefícios que podem ser proporcionados às pessoas que jogam esses jogos. Os RPGs são sim, jogos, mas são muito mais do que isso. Os jogadores não se encontram apenas para rolar dados e ver quem tira o maior número, há muito mais além disso. Ele envolve literatura, criatividade, matemática, história, atividades sociais, raciocínio e outras coisas.
Então, por desencargo de consciência, e para tentar organizar meus pensamentos, resolvi fazer essa postagem com, pelo menos, sete coisas boas que o RPG trás para mesa. Não as organizei em nenhuma forma hierárquica ou em ordem em que elas aparecem em uma sessão de jogo, mas sim a maneira que fui me lembrando delas. Dessa forma, os benefícios que, acredito, são trazidos pelos jogos de RPG a seus jogadores são os seguintes:
sábado, 8 de setembro de 2012
Sendo um Jogador Melhor - Personagens
O que faz de um jogador de RPG um bom jogador? Uma pessoa com que você jogue um vez, em um encontro, e queria jogar mais vezes com ele, chamá-lo para o seu grupo, começar uma campanha e tudo mais? Talvez, uma das coisas, seja a capacidade dele não ser ele mesmo. É isso mesmo. A capacidade dele esquecer quem ele é e se tornar uma outra pessoa no jogo, criando um personagem e agindo como se fosse esse personagem. Afinal, é sobre isso que é o RPG, não é?
Mas isso não é tão fácil como parece. Se desvincilhar de você mesmo e assumir, completamente, uma outra persona é extremamente difícil. É claro que não precisamos chegar ao ponto de desenvolver distúrbios de personalidade dupla, mas a ideia é quase essa. As duas personalidades, a sua e a de seu personagem, não se cruzam, elas não tem o conhecimento que a outra tem, e pensam de formas diferentes dos mesmos assuntos. Seu personagem é uma outra pessoa, com seus próprios sentimentos, opiniões e conhecimentos.
Infelizmente não há um guia infalível para construções de personagens perfeitos. Eu não sou um dramaturgo profissional e renomado para dar um curso sobre isso, mas acho que posso passar algumas dicas que aprendi, em diversos lugares e na prática, para criar personagens interessantes de se conhecer e de se jogar. Usem algumas, todas ou simplesmente vejam o que querem de cada uma e o que não querem.
segunda-feira, 25 de junho de 2012
Engenharia de Masmorras - Lendas e Rumores
Masmorras não são lugares comuns, corriqueiros, dos quais existem centenas de outros iguais. Cada masmorra é diferente da outra e tem uma história própria ou, pelo menos, é assim que elas deveriam ser. Por isso, quando estiver criando a sua pense na sua história, em como ela é diferente das outras ruínas comuns, que lendas e rumores foram criados em cima dela e porque ela atrairia aventureiros mas manteria afastado as pessoas comuns.
Pode parecer o suficiente colocar um NPC na frente dos personagens, talvez um lorde local ou um fazendo, oferecendo uma recompensa para que os aventureiros entrem na masmorra e consigam algo para eles, mas uma aventura subterrânea realmente interessante vai pedir mais do que uma simples recompensa monetária. Outra coisa deveria atrair os aventureiros para lá, nem que seja apenas o mistério de um lugar evitado a dezenas de gerações, nem ninguém se lembrar por que. Se o local for realmente importante, as pessoas ao redor, e até mesmo em regiões distantes, vão falar sobre ele, sobre sua história, sobre suas lendas. Se for um lugar lendário e esquecido, haverão sinais de que há algo lá em lugares distantes, reinos vizinhos e até mesmo em outros continentes, como antigos mapas, histórias esquecidas, moedas de uma cidade que ninguém se lembra.
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