domingo, 23 de fevereiro de 2014

As Diversas Eras de Dungeons & Dragons - Uma Visão Pessoal


D&D em seus 40 anos passou por diversas fases e momentos, e como tudo na vida, alguns desses momentos foram mais felizes que outros. É claro que quais desses momentos são vistos como felizes ou decadentes vai depender do espectador e de suas próprias experiências, mas como isso aqui é um blog pessoal, com opiniões pessoais de um jogador de D&D que ama as origens do jogo e se decepcionou bastante com os rumos do mesmo nos últimos 15 anos.

Ou seja, nessa postagem eu irei dividir a história do D&D em eras históricas, assim como outros blogueiros fizeram e tentarei explicar um pouco do porquê dessa divisão e classificação. Essa é meramente uma postagem de opinião pessoal, guiada por gosto e experiência de ter jogado e pesquisado o jogo em suas diversas edições e não reflete uma verdade ou classificação científica/histórica amplamente aceita e difundida. É mais uma brincadeira do que qualquer outra coisa, e serve como referência para as minhas inspirações.

Era Embrionária: A era antes do D&D, que vai até 1973, quando os RPGs não existiam e os Wargames dominavam as mesas de jogo. Vários jogos que influenciaram a criação de D&D nasceram nessa época e a literatura que daria forma ao jogo se popularizou formando um imaginário coletivo que germinava ideias e pensamentos na cabeça desses jogadores que passaram a reproduzir e modificar esses Wargames para simular batalhas em mundo de fantasia e ficção. As modificações foram tantas que um outro tipo de jogo acabou por se formar.

Era Original: Essa era vai da criação e lançamento do jogo em 1974 até a primeira metade dos anos 80, por volta de 1984/85 (época do afastamento de Gary Gygax da TSR). É a era em que o D&D mais refletia suas influências e mostrava as características de um RPG mais livre e solto. É uma era de experimentação e soluções criativas, de mundos de fantasia pulp, com influências da literatura de ficção da década de 30 a 50 principalmente, onde havia poucas definições sobre o que era ou não fantasia/ficção científica/horror. A prosa Gygaxiana, pesada mais enriquecedora de espírito, dominava os livros de AD&D. Moldvay popularizou o jogo com o D&D Basic, em toda sua simplicidade e elegância. Ilustradores como Erol Otus, David Trampier, Sutherland e outros deixaram suas marcas com imagens instigantes, estranhas e imaginativas. O Dungeon Master era o Maestro do jogo e havia muito um espírito de "Do-it-Yourself", e a Grande Masmorra era o centro do Campanha, assim como a exploração do mundo padrão era o "Sandbox", muitas vezes criado a medida que era preciso. Cenários prontos eram raros e a maioria dos mestres criava seu próprio mundo, e muitas vezes suas próprias "house rules".

Era Dramática: Em 1984 a TSR publicou o primeiro Romance de Dragonlance, e de lá pra cá a literatura influenciada pelo jogo não parou mais, mas o jogo passou a ser influenciado por essa literatura e o desejo de reproduzir na mesa histórias desses livros. O Railroading nasceu e começou a impregnar o jogo. O jogo passou a considerar muito uma necessidade de coerência e realismo fantástico, e a fantasia pulp "gonzo" que misturava tudo passou a ser considerada "tola e infantil" por muita gente (que achava que só fantasia Tolkieniana era o que valia). Esse período vai da metade da década de 80 até o início dos anos 90, com a vinda da segunda edição, que formalizou ainda mais a mudança de foco para um de uma literatura dramática e heroica mais "séria" do que suas inspirações pulps. Os personagens iam deixando de ser aventureiros ladrões de tumbas para se tornarem cada vez mais heróis.

Era das Boxed Sets: Em 1989 veio a segunda edição do Advanced Dungeons & Dragons. Gary Gygax, o criador do jogo, não estava mais na TSR e o jogo passou a tomar outros rumos com a nova direção da casa. O que começara na Era passada tomava cada vez mais força na TSR, e embora as regras do jogo não estivessem tão distintas de suas raízes, o espírito e clima do jogo já era bastante diferente. Essa época, que foi até o final de 1995 foi marcada pela ampla publicação de diversos cenários de campanha prontos, e um suporte forte para quase todos eles. Dezenas e dezenas de produtos exploravam cada detalhe desses mundos, a maioria deles com pouca semelhança coma literatura que inspirou o nascimento do jogo, principalmente inspirados por uma literatura que nasceu inspirada pelo próprio jogo e com o foco no heroísmo. Em termos de regras o jogo também passou a sofrer uma expansão devido às influências da época em que outros jogos passaram a dar uma importância maior a mecânica do jogo e às dezenas ou centenas de opções de customização mecânica dos personagens.

Era das Decadência: De 1995 até os anos 2000, a era do AD&D estava terminando, os ritmos das publicações diminuíram e a compra da empresa pela empresa dos Magos Tirânicos do Cardgames sepultaram de vez o D&D Gygaxiano (pelo menos em termos de publicações oficiais). Nessa época ocorreram a republicação de alguns materiais antigos do D&D e a tentativa de manter o Dragão vivo abandonando muitos dos excessos dos últimos anos, mas isso não foi suficiente para manter o jogo vivo e muitos temiam pela sua morte (que para alguns já acontecera há alguns anos). Mas os Magos da Costa, especialistas em vendas, tinham uma solução.

Era da Dominação: Em 2000 uma nova edição foi lançada, diferente de tudo que fora feito anteriormente. Essa foi uma edição que se preocupou em olhar para o público atual da sua época e deixar pra traz as origens do jogo e, mercadologicamente, funcionou muito bem. Um dos maiores motivos para o sucesso foi a licença OGL que permitia a praticamente qualquer um publicar material para o jogo ou jogos com aquele sistema, em todo ou em parte. Essa foi a grande sacada dos Magos da Costa. Agora centenas de pessoas passariam a dar suporte ao jogo deles, e por pouco o D&D não virou o Windows dos RPGs. Quanto ao D&D, ele ficou cada vez mais mecânico e estruturado. O espírito "Do-It-Yourself" das primeiras eras, a experimentação, os mundos Gonzo-Pulp-Fantasy foram esquecidos. As influencias dessa nova edição eram claramente as histórias épicas de heróis em mundos de fantasia mais "pura", do bem contra o mal, de homens e mulheres com grandes poderes e grandes responsabilidades. As histórias em quadrinhos definiram bastante da referência iconográfica do jogo. O mercado de RPG sofreu um Boon repentino com tantas publicações e variações na época, ou melhor, formou-se uma bolha RPGística, que uma hora iria estourar.

Era da Crise: por volta de 2005 ou 2006, a bolha estourou. Havia jogos demais, suplementos demais, cenários demais, e as pessoas começaram a ficar sobrecarregadas com os excessos do d20 system, o sistema do D&D na época que tentou "a todos dominar". Aliando isso a uma crise econômica mundial, o RPG passou por uma "Era Perdida". Apesar disso, algo muito legal aconteceu. As pessoas voltaram a olhar para traz e ver o valor e a validade das primeiras edições do jogo, e a OGL, irônicamente produzida para popularizar a nova edição, foi usada para recriar e tornar novamente disponível as edições passadas pelos chamados Retro-Clones, jogos que emulavam as edições anteriores de D&D. Nascia a OSR (Old School Renaissance) e a noção de que você não precisa jogar o Dungeons & Dragons para jogar D&D.

Era do D&D Warcraftiniano: Para tentar contornar a crise e trazer de volta o controle para si, os Magos da Costa, sobre o controle da gigante Hasbro, resolveram lançar uma nova edição para a nova geração. Surge a chamada 4ª Edição de D&D, que de uma vez por todas jogou todo o passado do jogo por água abaixo. Agora o jogo foi influenciado por videogames que foram influenciados por ele no passado. World of Warcraft é uma influência bem visível no jogo, e as mecânicas do mesmo lembram as mecânicas dos jogos de videogame. O combate tático ganha muita força no jogo, e ele ocupa grande parte do tempo das aventuras. O foco no equilíbrio mecânico, padronização do jogo e classes se torna cada vez mais importante. Mesmo atraindo uma nova geração de jogadores que são ligados a esses jogos de videogame, pela primeira vez o D&D deixa o 1º lugar dos RPGs e é ultrapassado por um concorrente que faz a mesma coisa que ele, o Pathfinder. A 4e também deu ainda mais fôlego para a OSR, que passou a criar material novo além de apenas simular as edições passadas. E em tempo recorde, esta edição de D&D morreu, sendo uma nova versão anunciada quando a mesma tinha apenas 5 anos.

Nova Era: Agora uma nova edição vem no horizonte prometendo trazer de volta todos aqueles que abandonaram o D&D ao longo dos anos. Edições clássicas e amadas são republicadas e todo o acervo do D&D deve ficar disponível pelo menos digitalmente ao longo do tempo (sabia decisão). Se isso vai fazer o Dragão renascer da cinzas ninguém sabe ao certo, mas as promessas e esperanças são altas. O problema é que quanto maiores as expectativas, maiores tendem a ser as decepções também. Enquanto isso, a OSR mantém a tocha do D&D antigo acesa e não parece perder força, até quando será que isso vai durar?

Bem, essa é a minha visão sobre as Eras Históricas do D&D. É claro que ela não reflete nenhuma tese acadêmica popularmente aceita e publicada em jornais e revistas especializadas por assunto, mas é algo que eu uso come referência para mim mesmo (sem contar que pode ajudar algumas pessoas a entender de onde eu tiro minhas ideias e tudo mais). Agora é torcer para o futuro nos reservar boas surpresas (e se possível uma reprint da Rules Cyclopedia, né?).

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