terça-feira, 29 de março de 2016

Bruxos & Bárbaros - As Eras do Homem - Parte II

A primeira parte da história das Eras do Homem em Anttelius pode ser lida nesta postagem. Abaixo, seguimos com as duas últimas era.

A Era das Ruínas

A Era seguinte foi marcada pelas ruínas e pela destruição que se seguiu à queda de Zartar. O mundo foi deixado completamente devastado e cheio de marcas das guerras e desastres provocados pelos Reis-Bruxos. As grandes cidades do Império foram devastadas e saqueadas pelos sobreviventes, que deixaram estes lugares malditos com medo da herança sinistra deixada pelos Reis-Bruxos.

quarta-feira, 23 de março de 2016

Bruxos & Bárbaros - As Eras do Homem - Parte I

O homem caminha pelas terras de Anttelius há milhares e milhares de anos, mas ele nem sempre esteve por aqui. Antes dele, outros seres reinaram sobre este mundo, talvez com mais prevalência e atingindo realizações mais grandiosas e significativas que nós. No entanto, todos, invariavelmente, desapareceram e foram esquecidos. Talvez um dia retornem, e isso é um grande medo que consome a mente dos homens.

Os cronistas da Ordem de Mezzanthia dividem a história do mundo em 6 grandes Eras.

A Era da Escuridão

Antes do homem se levantar de suas raízes primatas, Anttelius era um mundo sombrio e escuro. Seres indescritíveis e alienígenas tinham impérios vastos e sinistros. Deuses inomináveis e antigos eram adorados com rituais macabros e sangrentos. Cidades construídas com uma geometria não-euclidiana, impossíveis de se compreender, se espalhavam pelas regiões selvagens como uma teia de aranha.

terça-feira, 22 de março de 2016

Bruxos & Bárbaros - A Origem de Anttelius


Muitas são as lendas e teorias sobre a origem e a criação do mundo de Anttelius. Debates ferrenhos acontecem na Ordem dos Cronistas de Mezzanthia sobre a validade e veracidade de tais relatos, mas a verdade é que não há nenhuma certeza de como este mundo foi criado. Mesmo assim, há algumas lendas e teorias que encontram maior suporte entre os estudiosos da ordem e, por isso, as reproduzimos aqui.

A primeira delas diz que no início, havia apenas o Um. Ele representava o tudo e o nada, a eternidade e a temporalidade, a luz e as trevas. E foi justamente essa existência paradoxal e contraditória do Um que o fez despedaçar, se dividindo em mais estilhaços do que é possível contar. Cada fragmento deu origem a um elemento específico, a uma entidade poderosa. A cada nova quebra, novas criações, todas originárias do Um, mas cada vez mais distantes dele. Com o tempo e distância, a memória de que um dia esses elementos eram um só foi se perdendo, e os lados de uma mesma moeda começaram a se opor. As peças já não se encaixavam mais e ninguém conseguiria montar o Um novamente. Hoje, cada um dos seres vivos, é originário do Um, assim como tudo que existe, mas sem conseguirmos enxergar como nossos pedaços se encaixam, batalhamos eternamente com tudo a nossa volta, sem nunca encontrarmos nosso lugar.

quarta-feira, 16 de março de 2016

Crônicas de Bruxos & Bárbaros - Movido a FATE - Prefácio

As sombras da noite se espalhavam pelas ruelas de Mezzanthia como a tinta negra do polvo em uma falha de pergaminho úmida. Aos poucos, as ruas da antiga Cidade-Estado ia perdendo os artesões, mercadores, trabalhadores e outras pessoas de boa reputação para ganhar os recém despertos ladrões, falsários, contrabandistas, meretrizes e outras de sorte similar. Mais uma noite de trabalho se iniciava, e Azhir e Horgar se dirigiam para a velha torre do Feiticeiro Sem Olhos, que segundo suas fontes, falecera naquela manhã. Era uma questão de horas, ou talvez minutos, antes que a Guilda dos Ladrões soubesse e levasse tudo que havia de valor de lá...

Contos de Espada & Feitiçaria e jogos de RPG estão ligados desde o nascimento do nosso hobby. As histórias de Conan, Fafhrd e Grey Mouser, Elric e tantos outros foram fortíssimas influências na criação do jogo de fantasia original, sendo responsáveis, inclusive, pelo desenvolvimento de muitas mecânicas do jogo. No entanto, este gênero de literatura fantástica pulp foi perdendo espaço ao longo dos anos, por isso não podemos deixar que ele desapareça.

segunda-feira, 14 de março de 2016

Monstros para Espada & Feitiçaria no DCC RPG - Parte III

Hoje temos mais monstros novos para DCC RPG em campanhas de Espada & Feitiçaria. Ao invés daquelas criaturas terríveis, inumanas e sinistras das postagens anteriores, hoje vou trazer algumas bestas selvagens, sanguinárias e primitivas, comuns em selvas, desertos e lugares selvagens desses cenários (ou que são mantidas como guardiões por feiticeiros e cultistas sinistros, nas profundezas de suas fortalezas e esconderijos).

Essas criaturas tem uma origem normalmente misteriosa. Se são sobreviventes de um passado mitológico e selvagem ou resultados de experimentos maléficos de antigos Reis- Bruxos, ninguém sabe ao certo, nem os membros da Ordem dos Cronistas de Mezzanthia. O que se tem certeza é que essas bestas são selvagens, perigosas e altamente sanguinárias. O encontro de uma delas significa enfrentar a morte em si.

quinta-feira, 10 de março de 2016

Problemas com sua Bag of Holding

Bags of Holding, ou mochilas de carga, são itens mágicos que em vez de terem depositadas suas coisas dentro de si, as guardam em uma dimensão de bolso paralela, aliviando imensamente o peso dos personagens e suas montarias, quebrando o galho do mestre no processo, que não mais precisa se preocupar com cálculos de peso e carga. Isso acaba, porém, com os vários ganchos possíveis a partir da dificuldade de se mover o tesouro e itens maiores do grupo, mas podemos trabalhar para remediar isso.

quarta-feira, 9 de março de 2016

Novos Monstros para Espada & Feitiçaria no DCC RPG - Parte II

Ontem eu publiquei por aqui dois novos monstros para DCC RPG voltados para uma campanha de Espada & Feitiçaria inspirada por livros do Appendix N, em que essas criaturas não são coisas tão comuns e corriqueiras como Orcs na maioria dos outros cenários de fantasia. No entanto, eu senti falta de mais algumas criaturas estranhas e bizarras para complementar o primeiro volume do Crônicas de Bruxos & Bárbaros.

Por isso, hoje eu trago mais duas criaturas. Dessa vez elas são mais bizarras, primais e terríveis que seus antecessores, pois não tem objetivos que sequer se assemelham com o de mortais. São criaturas inumanas, bizarras, com intuitos malignos e caóticos, vizando o sofrimento, a angústia e o avanço do Caos no mundo mortal, mesmo que, às vezes, não tenham consciência disto.

terça-feira, 8 de março de 2016

Novos Monstros para Espada & Feitiçaria no DCC RPG - Parte I

Em uma campanha de Espada e Feitiçaria, o papel dos monstros é um pouco mais específico do que o papel dos mesmos em outros jogos de fantasia mais contemporaneos, em que eles são apenas mais um tipo de oponente a ser enfrentado, funcionado quase como uma variação de humanos com cores e aparência distinta. Nos contos que inspiraram este gênero, os personagens são costumeiramente atacados por outros homens, bandidos, assassinos, piratas, bárbaros e toda sorte de pessoas, até mesmo algumas sobre o efeito de magias, maldições e artefatos, assim como feiticeiros e outros homens com poderes além dos outros mortais. Mas monstros são reservados para ocasiões e propósitos especiais.

O livro básico do Dungeon Crawl Classics possuiu uma seção com estatísticas para inimigos humanos, como bandidos, assassinos, feiticeiros, bárbaros e outros, que pode ser muito bem aproveitada para uma campanha de espada e feitiçaria. É claro que podemos também expandi-la, colocando piratas, membros da guilda dos ladrões, mestre assassino, chefe bárbaro, xamã, canibal e outros. Aliás, vamos fazer isso. Mas hoje eu queria trazer alguns monstros. Monstros mesmo. Criaturas inumanas, com objetivos, naturezas e papel que não podem ser simplesmente preenchidos por mortais. Nas postagens seguintes, além de outros inimigos humanos, vamos postar alguns animais fantásticos, bestas selvagens e outras criaturas que também tem seu papel nos contros de Espada e Feitiçaria.

terça-feira, 1 de março de 2016

Criando um Gerador de Conteúdo para FATE

Vou fazer uma mais bonita depois, claro...
FATE é um RPG que trabalho muito com a criação de elementos do jogo de forma colaborativa entre o mestre de jogo e os jogadores, mas na maioria das vezes eles devem fazer isso a partir do nada, ou apenas de uma premissa de cenário ou algo assim. Isso por si só já é bem legal, já que duas (três, quatro, cinco) cabeças pensam melhor do que uma e uma troca de ideias pode gerar uma história melhor, mais criativa, diferente e menos piegas. No entanto, eu acredito firmemente também na surpresa, no combustível e na inspiração de pessoas por geradores. Talvez por minha paixão às tabelas dos jogos Old School, mas geradores tem se mostrado muito competentes e fontes fortes de inspiração para criação de aventuras em jogos premiados.

Só que o FATE tem um probleminha nesse quesito. Os dados que ele utiliza não possuem números, apenas dois símbolos ou um espaço vazio. Como criar um gerador com isso? O Masters of Umdaar oferece uma alternativa computando desvios por cada símbolo, mas isso oferece apenas 15 possívei resultados diferentes e não forma uma tabela utilizável para várias coisas ao mesmo tempo. Ademais, eu gostaria de algo que pudesse rolar poucos dados e me gerasse desde valores pequenos, para uma tabela pequena (tipo, 12 resultados); valores médios (por volta de 30 resultados) e até valores grandes (por volta de 100 resultados. Como fazer isso sem trazer os outros costumeiros dados de RPG para dentro de uma mesa de FATE?