quarta-feira, 31 de julho de 2013

Ser ou Não Ser um Mestre Carrasco? (Ou Desafiando Jogadores)

Eu não sei se acontece com vocês, ou com outros mestre que vocês conhecem, principalmente aqueles mais fãs dos jogos Old School, mas volta e meia sou tachado de carrasco e matador de jogador. Na grande maioria das vezes de forma de piada, brincadeira, e tal. Mas algumas pessoas ainda falam comigo, de vez em quando, com um ar um pouco superior, dizendo que "não mato personagens a toa, pelo bem da história".

Desculpa? Mas que bem? De que história? E de quem é a história? Você está contando a história que quer, onde acontece como você quer, ou está criando ela na hora, juntos com os jogadores, e os dados (que é o processo normal de um RPG e não um filme, por exemplo). Mas antes de mais nada, vou ser sincero. Eu não mato jogador, mas também não salvo. "Let the dice fall where they may", o que quer dizer que eu deixo os dados criarem a história com seus resultados, assim como criamos com as nossas escolhas. A surpresa, o caos, e o "poder oracular" dos dados tem um grande valor, até mesmo para construir uma história (e não simplesmente contar uma do jeito que eu quiser).

segunda-feira, 29 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros no World RPG Fest - Como foi

Esse final de semana passado, como muitos sabem, foi quando aconteceu o World RPG Fest de Curitiba, e eu fui lá para conhecer o, possivelmente, maior evento de RPG do Brasil, e levar o Bruxos & Bárbaros para mais gente conhece-lo.

Foi uma experiência muito legal! Vários "Stands" com as principais editoras nacionais, algumas lojas, e vendedores de miniaturas e acessórios "nerds". Senti falta de uma loja que vendesse mais RPGs importados (haviam muito poucos, e a maioria era usado e jogos antigos). Em compensação, de Boardgames estávamos muito bem servidos. Não encontrei o Formula D que eu queria comprar (um Boardgame de corrida de carros), mas comprei o Dungeon! Que foi relançado pela WotC recentemente. Comprei outras coisinhas também, como as expansões da Galápagos do Munchkin, o Adoradores de Cthulhu e Monster Dungeon da Rocky Racoon, e um kit de dados bem apropriado para o Bruxos & Bárbaros.

sábado, 27 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Jogo Rápido - O Crânio de Tuhan - Baixe Já!

Então você deseja conhecer os segredos do mundo de Anttelius?
Bem, você veio ao lugar certo, meu jovem. Sente-se, mas prepare-se para ouvir bastante. Nós da Ordem dos Cronistas de Mezanthia sabemos de várias lendas, segredos e histórias. Mas, Infelizmente, poucas são aquelas que temos certeza ser verdade...

Finalmente, meu amigos, chegou o momento de disponibilizar para download o PDF "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros. Neste material você encontrará tudo o que precisa para vivenciar sua primeira aventura no mundo de Anttelius (o cenário do jogo) e experimentar o sistema que criamos, influenciado pelo jogo de fantasia original e outros jogos mais modernos também. Ele é ao mesmo tempo familiar e único, com uma levada Old School, e inspirado em contos de Espada e Feitiçaria, e Fantasia Pulp. Nele você não encontrará o mesmo cenário de sempre, com elfos em suas florestas, anões nas montanhas, e orcs e goblins para todos os lados. Aqui as coisas não são como estamos acostumados a ser. Anões são guardiões dos mortos de uma antiga civilização, sem coração e quase robóticos. Elfos são uma raça extra-planat que devora a vida das pessoas por seus pesadelos. Enfim, prepare-se para redescobrir a fantasia sobre outra ótica. Abaixo reproduzirei os dizeres da contra-capa do Jogo Rápido.

sexta-feira, 26 de julho de 2013

Apêndice Nosso - O Preço do Amanhã

Inaugurando mais uma coluna irregular aqui no blog, vou falar sobre coisas que inspiram nossa imaginação e nos presenteiam com ideias para utilizarmos em nossas mesas. Em homenagem ao "Appendix N", chamarei a coluna de "Apêndice Nosso", já que serão as nossas referências e inspirações.

Para começar nossa jornada por esse infinito mundo de referências, vou falar de um filme que vi recentemente, ao qual eu não dava nada, mas me deu uma porção de ideias. "O Preço do Amanhã" ("In Time" no original), é um filme futurita, de ficção científica, em que a humanidade passou a viver com envelhecimento controlado, e a moeda mundial é horas de vida. Dessa forma, os ricos e poderosos vivem praticamente para sempre, e as classes menos abastadas morrem a qualquer momento em que acaba seus segundos. Esse cenário, por si só só já dava um baita jogo de ficção científica, cyberpunk, com intrigas e essas coisas (fica a dica).

quarta-feira, 24 de julho de 2013

O Um Anel - Nova Cultura - Os Homens de Rohan

Já estive entre eles - disse Aragonrn - São voluntariosos e cheios de orgulho, mas têm o coração sincero; são generosos em pensamentos e ações; destemidos mas não cruéis; sábios mas incultos, não escrevendo nenhum livro, porém cantando muitas canções, a maneira dos filhos dos homens antes dos Anos Escuros.

Depois de muito tempo, estou voltando com outra postagem para o O Um Anel, ou The One Ring (como preferirem), o RPG da Cubicle 7, lançado aqui pela Devir, ambientado na Terra-Média do professor J. R. R. Tolkien, e na minha humilde opinião, o melhor jogo já feito para esse mundo fantástico. Para quem quiser conhecer um pouco mais do jogo, pode conferir essa resenha que eu fiz na época do lançamento da versão original (da Cubicle 7). Pelo blog ainda tem uma série de reportes de campanha e artigos sobre o jogo.

terça-feira, 23 de julho de 2013

Ciranda de Blogs - O Gigante de Obhor

Como ando um tanto ocupado ajeitando as coisas para a publicação do PDF do Jogo Rápido de Bruxos & Bárbaros, quase esqueci de aprontar alguma coisas para a Cirande de Blogs desse mês, que teve como tema "Robôs Gigantes". Juntando o útil ao agradável, resolvi criar um conteúdo para o Bruxos & Bárbaros e ao mesmo tempo para a Cirande de Blogs, mas quem quiser vai conseguir adaptar isso aqui para qualquer outro RPG de fantasia Old School facilmente (e para outros sistemas com um pouco mais de trabalho).

O "Gigante de Obhor" é um artefato antigo, construído no segundo milênio do Império de Sartar pelo Rei-Bruxo Obhor, com o objetivo de se tornar o mais poderoso de todos os Reis-Bruxos, e imortal. Trata-se de uma enorme estátua (com 5 metros de altura), todo articulada, feita de um mineral desconhecido, talvez de outro planeta, com diversas inscrições com formas geométricas e runas inteligíveis hoje em dia. Uma coisa que chama a atenção de qualquer um, é o grande cristal amarelo no peito do gigante. Dentro dele, um coração pulsante faz com que essa terrível estátua tenha força.

domingo, 21 de julho de 2013

Sendo um Jogador Melhor - Faça Coisas!

Voltando com mais uma postagem voltada para jogadores ao invés de mestres (variando um pouquinho), trago hoje talvez a dica mais importante de todas para quem quer ser um bom jogador: Faça Coisas! Tome iniciativa! Não fique parado esperando algo acontecer! Ninguém gosta de histórias sobre o personagem que ficou esperando algo extraordinário acontecer com ele. As boas histórias são sobre pessoas que fizeram algo, que agiram, que saíram de sua zona de conforto e foram além do esperado.

Uma coisa que devemos sempre estar pensando é: O que o meu personagem quer? Qual o objetivo dele nesta cena? O que eu tenho que alcançar? Essa é uma história sobre o personagem, e ela não via a lugar nenhum se ele não souber o que quer, e não agir para conseguir isso. Nunca deixe para fazer algo somente quando alguma coisa acontecer com você, esteja sempre um passo a frente disso.

sexta-feira, 19 de julho de 2013

Encontros de RPG no Rio - Saia da Masmorra e Dungeon Carioca

"Saia da Masmorra" por Luiz F. Perez
Faz um tempo que eu não divulgo por aqui nada sobre os encontros que acontecem religiosamente pelo Rio de Janeiro (graças o tempo que tenho dedicado a aprontar o Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros para vocês). Mas vou tentar remediar isso agora. Se preparem, porque esse final de semana os dados vão rolar!

Como todo mundo sabe, um sábado por mês, rola na Point HQ de Ipanema (Rua Visconde de Pirajá, 207, loja 317, da galeria VIP Center) o tradicional Saia da Masmorra. Mas não vai achando que aqui só se joga os jogos tradicionais, o Saia da Masmorra é um encontro voltado para quem quer experimentar jogos novos, tanto aqueles que são pouco conhecidos, antigos, e ditos "Old School", como aqueles mais novos, chamados de "indies" que trazem algumas inovações no jeito de conduzir o jogo. Esse mês, o encontro vai acontecer dia 20, sábado agora, e já tem algumas mesas confirmadas, como o aguardado novo RPG da franquia Star Wars, o Edge of the Empire; e também Murphy's World, um RPG em que você pode jogar com personagens de vários sistemas que se encontram em um mundo meio maluco. No entanto, sempre rolam outras mesas e até alguns boardgames. Eu ia levar uma mesa de Bruxos & Bárbaros, mas tenho um casamento no dia (oh azar).

quarta-feira, 17 de julho de 2013

Resenha - Hollow Earth Expedition - Aventuras Pulp no Centro da Terra - Parte III

Quando eu voltar, se eu voltar, para Nova Iorque, essa história com certeza me renderá o maior prêmio jornalístico do mundo. Dinossauros, ruínas de uma civilização ainda desconhecida, uma mecanismo de teletransporte, e ao que parece, nativos com um conhecimento estranho sobre poderes da mente. O professor Hasenfaur parece ter encontrado um meio de nos levar de volta, mas ainda precisamos conseguir uns cristais para a sua "máquina funcionar", se tudo der certo, estarei de volta em poucos dias.

Nessa terceira parte da resenha do Hollow Earth Expedition, abordaremos o capítulo dedicado ao mestre de jogo, aquele que descreve com mais detalhe a Terra Oca (cenário principal do jogo), e o que fala um pouco das organizações, aliados, inimigos e criaturas mais comuns do jogo, além da aventura pronta que serve como ponto de partida para uma campanha.

segunda-feira, 15 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Capa do Jogo Rápido

Continuando a correria para aprontar o Jogo Rápido do Bruxos & Bárbaros para o World RPG Fest, me aventurei a fazer a capa desse livreto (ilustrar, colorir, e diagramar). É claro que se eu pudesse contratava um John Hodgson da vida para fazer isso, mas por enquanto não vai dar. Ou seja, além de escrever o jogo, vou fazendo a parte gráfica dele também.

Comecei fazendo alguns rascunhos em meus cadernos, e decidi por ilustrar algo da aventura pronta que viria com o Jogo Rápido, o "Crânio de Tuhan". Talvez seja um pouco óbvio, mas resolvi fazer, justamente, Tuhan, com seu crânio dourado, sentado em seu trono de jade. Mas fazer o desenho no caderno, a lápis, era a parte fácil, que já estou acostumado. O desafio seria colorir a imagem. Pensei em usar aquarela, mas fazia tanto tempo que não pegava nas minhas tintas e pincéis que nem sei o estado que estão (sem contar que teria que procurá-las, desde que me mudei não sei ao certo onde estão as coisas).

sábado, 13 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte VI

Finalmente chegamos à última parte dessa série de postagens sobre as magias de Bruxos & Bárbaros. Para quem não sabe, já abordamos o funcionamento do sistema de magia, e apresentamos uma pequena amostra das magias das classes conjuradoras, começando pelos Sacerdotes, depois os Druidas, Xamãs, Feiticeiros, e hoje trazemos os feitiços dos Bruxos.

Os Bruxos, como descritos em postagens anteriores, é um conjurador que obtém seus poderes por meio de acordos que fazem com entidades sinistras do Abismo Infinito. Suas magias, então, refletem a natureza desse lugar e as criaturas com quem eles fazem pactos. São feitiços ligadas às sombras, escuridão, morte, sangue, energia negativa, necromancia, e outras áreas mais sinistras. Sendo assim, é de se esperar que os membros dessa classe não sejam bem vistos pela maioria dos povos, e muitos os consideram pessoas malignas, não importa o que façam com seus poderes. Mas, apesar dos preconceitos, alguns conseguem usar esses poderes para o bem, ou pelo menos, sem prejudicar muitas pessoas. Abaixo segue uma pequena lista de feitiços que serão utilizados no "Jogo Rápido" do B&B.

sexta-feira, 12 de julho de 2013

Resenha - Hollow Earth Expedition - Aventuras Pulp no Centro da Terra - Parte II


Nós, com certeza, havíamos feito a maior descoberta científica, arqueológica, e geográfica dos últimos séculos, mas não fazíamos a menor ideia de como iriamos voltar para divulgar isso, ou sequer de onde estávamos. Algo estranho aconteceu naquelas ruínas amazônicas, algo que a ciência ainda não compreende. Mas eu vou descobrir como nos levar de volta.

Continuando a resenha do Hollow Earth Expedition (HEX), que comecei com este artigo, abordando a Introdução, o capítulo que faz uma apanhado geral do mundo na época, e a criação de personagens, hoje falarei sobre o funcionamento do jogo em si, ou seja, sobre o sistema Ubiquity.

O princípio básico desse sistema é o seguinte: Para ações em que exista a possibilidade de falha, você fará um teste com uma parada de dados determinada pelos seus atributos, perícias, em alguns casos bônus de talentos e equipamentos, e ajustes circunstâncias. Isso lhe dará um total de dados que você rolará para ver quantos sucessos obtém. Todo resultado par é considerado um sucesso, e o resultado da ação é decidido comparando-se o número de sucessos obtidos à dificuldade. Se você obtiver um número igual ou maior do que ela, você conseguiu o que queria, se não, você falhou. É claro que tem outros detalhes, como margem de falha e de sucesso que indica o quão bem ou mal sucedida foi a ação, mas a princípio é isso.

quarta-feira, 10 de julho de 2013

Resenha - Hollow Earth Expedition - Aventuras Pulp no Centro da Terra - Parte I

As histórias que eu ouvira sobre esse lugar não se comparam ao que meu olhos veem nesse momento. Eu fui contratado como um experiente guia em selvas tropicais a fim de guiar um grupo de estudiosos até um local inexplorado da Floresta Amazônica, mas o que encontramos lá não era parecido com nada que já tinha visto antes. No centro de uma ilha, que não aparecia em nenhum de nossos mapas, sobre o Grande Rio havia um monumento antigo, quase em ruínas, que parecia ser uma reunião de diversas estátuas de aparência feminina. Esse tipo de estrutura, que eu saiba, nunca tinha sido encontrada nessa região, e os estudiosos rapidamente decidiram ficar por ali para estudá-las. Isso durou dois dias, pois durante a noite do terceiro algo estranho aconteceu. Achamos que por volta de meia noite do terceiro dia um fenômeno científico ainda não compreendido ocorreu. As estrelas no céu exatamente sobre nós começaram a brilhar intensamente, até um ponto em que sua intensidade ofuscou a visão de todos. Até nossos olhos se adaptarem àquela luz no meio da noite, vimos que não era mais noite, e que o sol de meio-dia brilhava sobre nós. A mata estava mais verde, mais alta, e vigorosa. Mas o choque veio mesmo quando vimos o primeiro deles, um grande réptil...

Hollow Earth Expedition (HEX) é um RPG da Exile Games, escrito por Jeff Combo, e que tem como tema principal aventuras no melhor estilo de Ficção Pulp das décadas de 1920 e 1930 (Pense em Doc Savage, Viagem ao Centro da Terra, Indiana Jones, O Mundo Perdido). O jogo utiliza um sistema próprio, criado pelo mesmo Jeff Combo, chamado de Ubiquity System (que traduzido seria algo como "Sistema Onipresente"), que me lembra, em alguns momentos, o sistema do Savage Worlds simplificado, utilizando parada de dados (qualquer dado serve, já que o que importa é par ou impar).

segunda-feira, 8 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte V

Finalmente, o texto do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros está pronto! Agora vem a parte de trabalhar ele em uma forma mais apresentável e cativante. Estamos produzindo algumas imagens e diagramando esse conteúdo para prepararmos um PDF legal para quem quiser baixar e conhecer um pouco do jogo. Se tudo der certo, no final do mês estarei disponibilizando esse arquivo para Download.

Enquanto isso, trago a vocês mais uma "preview", dessa vez com algumas conjurações de 1ª Grandeza dos Feiticeiros de B&B. Esses conjuradores são aqueles que conseguem enxergar diversas realidades e aprenderam um poucos das verdades universais, sendo capazes de manipular e contradizer as regras naturais do mundo. Acontece que nem sempre as dimensões aceitam tamanha interferência e a realidade pode ir contra os Feiticeiros, causando consequências graves para seus abusos. Quem quiser conhecer um pouco mais sobre essa classe, é só ir nesta postagem. Abaixo apresento as magias disponíveis para o personagem pronto do "Jogo Rápido".

sábado, 6 de julho de 2013

Podcasts para quem curte RPG Old School


Eu nunca liguei muito para podcasts, videocasts, hangouts e tudo mais, mesmo fazendo um. Assistia ou ouvia um ou outro por aí, mas nenhum me conquistava ao ponto de eu me ver pegando episódios antigos e vendo/ouvindo vários em seguida. Mas isso mudou a pouco tempo, começando com um podcast que foca em um dos jogos que eu mais gosto, Dungeon Crawl Classics RPG, o Spellburn.

A partir daí eu comecei a procurar outros podcasts que focassem em jogos que eu curto, especialmente jogos Old School e da OSR, e achei bastante coisa legal. Há programas dedicados a edições específicas do jogo de fantasia mais jogado do mundo, podcasts que apresentam jogos ao vivo, e várias coisas legais, como dicas para criação de aventuras, interpretação de personagens, adaptações de gêneros e muito mais. Sendo assim, eu vou listar uma pequena lista dos Podcasts que eu ando ouvindo e falar um pouquinho sobre eles. Não ouvi todos os episódios deles, mas os que eu escutei gostei bastante.

quinta-feira, 4 de julho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria em Anttelius - Parte IV

Hoje é dia de mais um preview de Bruxos & Bárbaros! Seguindo na série que apresenta algumas magias das classes conjuradoras do jogo, trazemos alguns feitiços dos Xamãs. Já apresentamos aqui como funciona o sistema de magia, e alguns feitiços pertencentes à classe dos Sacerdotes, e dos Druidas.

Os Xamãs são líderes espirituais de povos selvagens, mais comumente encontrados entre as tribos Ungawa das Selvas do Sul. Conhecidos como "Aqueles que Falam com os Espíritos", eles são capazes de andar entre o mundo dos vivos e dos espíritos, se comunicando com ambos os lados, e tendo um certo poder sobre as almas. Suas magias, então, refletem essa característica, fazendo com que eles consigam absorver poderes de espíritos específicos, utilizar a força e as habilidades de totens e espíritos protetores, e até mesmo prejudicar as outras pessoas controlando o espírito delas. Abaixo temos alguns desses feitiços (como os Xamãs possuem uma habilidade maior em combate que a maioria dos outros conjuradores, eles começam com menos magias):

terça-feira, 2 de julho de 2013

Ciranda de Blogs - Tema de Julho: Robôs Gigantes

Vamos ao quarto mês da Cirande de Blogs! Já tivemos diversas postagens para os três primeiros temas: Arma de Raios, Mãe, e Queijo. Agora é a vez de um novo tema. A ideia é, a cada mês, propor um tema, que pode ser uma palavra ou uma frase curta, e dar o prazo de um mês para quem quiser produzir algo relacionado ao tema, e que tenha a ver com RPG.

Basicamente, a brincadeira funciona assim: Cada início de mês será proposto um tema aberto, geralmente uma palavra ou frase bem curta, que possa ser levada a várias interpretações. Os blogueiros e outros participantes que queiram entrar na ciranda têm, então, um mês para escrever um artigo, uma aventura, fazer um vídeo, podcast, ou qualquer outra coisa ligada da RPG (qualquer sistema, cenário, gênero), relacionada com o tema. O tema nem precisa ser o elemento central, mas deve ter relação com o artigo. Por exemplo se o tema for "Ondas", logo você pensa em oceano, depois em navios, e você decide fazer um artigo sobre barcos voadores. Mas tem ondas no céu? Não, mas é só você explicar a relação e pronto, tá valendo. Depois é só disponibilizar na internet e enviar o link para cá.

segunda-feira, 1 de julho de 2013

Resultado - Ciranda de Blogs de Junho - Queijo

Quando eu divulguei o tema da Ciranda de Blogs de junho, Queijo, eu pensei que seria um mês bem difícil e com poucas postagens. Como eu estava enganado. Não conseguimos mais participação do que o mês passado, mas foi bem mais do que eu esperava, 14 postagens, das mais variadas possíveis (e olha que eu acho que não estou achando algumas).

Os participantes tiveram um mês inteiro para produzir alguma material relacionado a RPG (fosse uma aventura, um monstro, um item mágico, um conto, um ensaio, qualquer coisa) e com o tema, que em junho foi Queijo (isso mesmo, o derivado do leite). Depois, bastava que as pessoas disponibilizassem suas produções na internet (não precisa ser num blog, pode ser um PDF no Dropbox, um vídeo no YouTube, ou qualquer coisa assim). O objetivo da ciranda é incentivar a produção de material criativo, desafiar as pessoas (afinal, é uma brincadeira), e, de quebra, divulgar o trabalho de todos. Abaixo estão os links para cada uma das postagens que recebi esse mês. Se esqueci alguém, por favor, deixe um comentário com o link para o seu material.