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sexta-feira, 5 de agosto de 2016

Iniciativa: Quando Rolar?

A iniciativa funciona como uma etapa do combate ou da sequência de ações, que precisam ser ordenadas para serem declaradas e resolvidas. No D&D, por exemplo, costumam agir primeiro os personagens mais rápidos e que tem bonus de agilidade.

Ao passo que organiza a cena, a iniciativa às vezes emperra um pouco o jogo, você já deve ter notado, visto que muitas vezes interrompe o inicio de uma cadeia de ações, suspendendo a imersão durante algum tempo. Quando rolar iniciativa, então?


segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Mestrando para um Grupo Grande de Jogadores

A maioria das postagens que aparecem por aqui são oriundas da minha vontade de escrever sobre alguma coisa que me interessou. No entanto, volta e meia, alguém falar comigo, me perguntando sobre um tópico específico e acaba me motivando a escrever uma postagem sobre o assunto. Desta vez foi sobre como mestrar para uma mesa com um grupo grande de jogadores.

O "normal", ou o mais comum, de vermos por aí, são grupo de RPG consistindo em um mestre e uns 3 ou 4 jogadores. Às vezes, vemos aquele grupo com 6 jogadores e um mestre e já achamos grande demais (aqui em casa, quando os deuses ajudam, a mesa era de seis jogadores e eu adorava). Mas existem ainda aqueles grupos com 8, 10, 12 jogadores (um número que não era tão incomum nas mesas de antigamente). Mas como administrar uma mesa com tantas pessoas? Pode parecer difícil, e até é mesmo, mas algumas dicas e práticas podem tornar essa tarefa mais administrável.

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Combates narrativos e com Estratégia (Sem Miniaturas)!

“Normalmente não utilizo miniaturas nos meus jogos de RPG. Abandonamos isso quando saímos da CHAINMAIL Fantasy e começamos com o D&D”. – Gary Gygax


Não utilizo grids nem miniaturas em minhas mesas porque acredito que elas vinculam muito a narrativa aos aspectos estratégicos durante os combates, além de outros aspectos que o Diogo já abordou aqui no artigo Porque eu não gosto de Miniaturas no meu RPG.

Apesar de saber que são recursos ótimos que facilitam os cálculos de deslocamento, alcances e distâncias, eles também tornam as lutas um pouco mais lentas, cheias de minúcias estratégicas, circunscrevem de certo modo a narração ao espaço representado (principalmente nos casos de maquetes) e tendem a ancorar o caos imaginativo e o teatro da mente às figuras representadas, transformando monstros terríveis em mini-monstros de 6cm de altura.

Por outro lado, há um grande número de jogadores que gosta do jogo mais tático e, visando tornar combates sem grids nem miniaturas um pouco mais gostosos pra essa galera também, trago aqui algumas dicas:

sexta-feira, 2 de janeiro de 2015

Mestrando grande batalhas na sua mesa de jogo

Recentemente falei aqui sobre o lançamento por um grupo de fãs do RPG do Star Wars no sistema D6 da West End Games, o Star Wars - REUP. Agora, é claro, eu estou lendo as suas 500 e tantas páginas e me deparo com um capítulo bem legal que fala sobre conduzir batalhas grandes em uma mesa de jogo. Aliás, a maior parte das dicas dadas no livro são aplicáveis a qualquer jogo de RPG, e é sobre elas que essa postagem vai falar (fazendo um resumo e mostrando como aplicá-las).

Obviamente, conduzir com confronto de exércitos, naves e grandes veículos não é feito da mesma forma que outros combates em um jogo. Você não vai rolar o dado de cada um dos 5 mil soldados e orcs participantes e resolver o resultado de cada rodada das várias horas da batalha. Isso seria loucura e demoraria dias e mais dias. Há, no entanto, maneiras melhores de conduzir esses confrontos em um RPG sem transformá-lo em um jogo de estratégia, mantendo a empolgação de um grande conflito, fazendo os jogadores se sentirem dentre de algo maior do que eles e ainda permitindo que eles influenciem o desenrolar dos acontecimentos.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2014

Quando tudo parece perdido

Sabe aqueles momentos nas histórias em que os personagens encontram situações que parecem insuperáveis? Obstáculos muito maiores do que eles seriam capazes de enfrentar? Pois é, eles são, relativamente, comuns tanto na ficção (sejam em filmes, livros e quadrinhos) como nos RPGs de maneira geral, não é? Mas como cada história, gênero e mídia tratam eles pode ser bem diferente.

Em cenários mais heroicos (como de alta fantasia, ficção científica heroica) os protagonistas, mesmo diante de um obstáculo incomensurável não desistem e dão o máximo de si para superá-lo e, apesar de parecer impossível, eles conseguem e saem de lá como heróis. Por outro lado, em cenários mais sombrios, mais "pé no chão" ou de fantasia baixa (espada e feitiçaria e hard sci-fi, por exemplo), normalmente é muito mais sensato fugir desses obstáculos para, quem sabe um dia, tentar novamente.

Mas daí vem uma questão importante: Como fazer com que os jogadores identifiquem que tipo de jogo estão jogando para não se enganarem e parecerem covardes em um jogo heroico ou se frustarem por estarem sempre morrendo em um jogo mais aventuresco? Bem, não existe uma fórmula mágica, mas algumas coisas podem ser tentadas que funcionam bem com alguns grupos e outro nem tanto.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Tornando Combates mais Interessantes

Aventuras de RPG são histórias que se desenvolvem coletivamente na mesa de jogo, algumas com mais cenas de exploração, investigação, "roleplay" e intriga do que outras mas, invariavelmente, todas acabam tendo um confronto em algum ponto. Combates são algo recorrente em RPGs e, geralmente, são onde grandes conflitos são resolvidos em um clímax emocionante ou, ao menos, era assim que deveria ser.

Algumas vezes, devido ao cansaço, preguiça ou conformismo, alguns combates acabam caindo na mesmice e armadilha da simples troca de "eu ataco, 3 de dano" de um lado para o outro. A falta de experiência ou mesmo a demasiada atenção às regras em detrimento ao caos que é um combate pode levar a efeitos similares e aquela luta que deveria ser o ápice da aventura, cheia de emoção, perigo e empolgação se torna um campeonato muito chato de rolamento de dados. Eu até já dei algumas dicas por aqui sobre como a própria narrativa de um combate pode torná-lo mais interessante (veja aqui) mas hoje vou falar um pouco de como o mestre pode preparar ou improvisar dentro das regras do jogo para deixar esses encontros menos tediosos e mais interessantes.

terça-feira, 29 de abril de 2014

Jogador contra Jogador - Pode isso?

Já estamos carecas de saber que o RPG é um jogo social de criar e vivenciar histórias de caráter colaborativo. Em sua forma mais comum, os jogadores interpretam personagens que são aliados e se ajudam para alcançarem um objetivo comum. E isso é muito bom, estimula o trabalho em equipe e permite que todos tenham um experiência satisfatória, sem ninguém se sentir perdedor no jogo.

Mas, às vezes, pode ser interessante a existência de um conflito entre os jogadores. Algo que os façam tomar escolhas difíceis e crie drama interna no grupo. Um ladino tendo que escolher entre se manter fiel ao seus amigos ou conseguir as riquezas que tanto almeja. Um feiticeiro tendo que escolher entre levar seus companheiros a uma armadilha em troca do conhecimento de magias antigas ou contar toda a verdade sobre o que viu. Essas situações trazem mais profundidade à narrativa e ajudam a responder perguntas sobre os personagens, tornado-os mais reais em nossas mentes.

domingo, 27 de abril de 2014

Iniciativa Alternativa - Combate Fluido para Jogos Old School

Desde os tempos imemoriais do nosso hobby, o jeito tradicional de administrar um combate sempre foi dividi-lo em rodadas. A cada uma delas, todos os participantes tem direito a um turno de ações, geralmente um ataque, e isso se repete até o desfecho do encontro (um lado se rendia, fugia ou era derrotado).

A grande maioria dos jogos utiliza um sistema bem similar até hoje, embora alguns poucos tenham buscado uma solução alternativa. Com o tempo, alguns fatores passaram a determinar pequenos ajustes sobre quem age primeiro em uma rodada, como a velocidade de uma ação, a facilidade de manuseio de uma arma e a agilidade dos personagens. Mas, mesmo assim, cada participante agiria somente uma vez por rodada, não importando sua velocidade.

sexta-feira, 28 de março de 2014

Sobrevivendo aos primeiros níveis em RPGs Old School

RPGs Old School são particularmente mortais. Alguns conseguem matar seu personagem ainda na sua criação (olá, Traveller) e outros desafiam sua habilidade de jogo a todo momento. Combinando isso com as diferenças de estilo de jogo entre esses RPGs e outros jogos mais modernos, a taxa de mortalidade de personagens pode chegar a números até assustadores, que não necessariamente refletem a realidade do jogo.

É preciso que os jogadores de hoje entendam alguns dos princípios dos jogos de antigamente. No D&D clássico até antes da 2ª edição de AD&D, principalmente, por exemplo, combate era um elemento punitivo do jogo e não fonte de recompensa, como em muitos jogos atuais. Para personagens nos primeiros níveis, qualquer ataque tinha uma grande chance de ser mortal. Isso sem falar que a recompensa de XP é muito mais valiosa por coletar tesouros do que por matar monstros. Enfim, para uma maior probabilidade de sucesso e de sobrevivência nos primeiros níveis de RPGs Old School, eu sugiro que os jogadores sigam algumas dicas.

domingo, 2 de março de 2014

Resenha - Chainmail - As regras de miniaturas que inspiraram o D&D

Em janeiro de 1974 saia pela pequenina TSR uma caixinha de madeira com três livretos que introduzia o mundo a um novo tipo de jogo, o RPG Dungeons & Dragons. Àquela época, entretanto, não existia esse termo, e o produto foi apresentado apenas como um conjunto de regras para campanhas de Wargame de Fantasia Medieval jogada com miniaturas, papel e lápis. Eles não tinham do que chamar o jogo e uma breve leitura das primeiras páginas o leitor já percebia que aquilo levava o "Wargame" a lugares que ele nunca tinha ido antes.

Mas como tudo, ele foi criado em cima de uma base, de algo que veio antes. E um dos jogos que deu essa estrutura para o D&D crescer e ir além, é o Chainmail, um conjunto de regras para Wargames medievais. O jogo original de fantasia utilizava as regras do Chainmail para suplementar as regras que não vinham nele próprio. Sendo assim, hoje vamos falar um pouquinho sobre esse ancestral do D&D.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

Porque eu não gosto de Miniaturas no meu RPG

E mais um bate-papo no Facebook me rendeu uma postagem no blog. Outro dia falávamos sobre o uso de miniaturas nos nossos jogos, e não é mistério para ninguém que o Dungeons & Dragons se originou do Chainmail, um wargame que utilizava miniaturas em batalhas de exércitos. Isso, no entanto, não torna o D&D um jogo de miniaturas (mesmo estando escrito na capa da versão original que aquele é um jogo para campanhas de fantasia para miniaturas), como qualquer um pode perceber ao fazer uma leitura do mesmo.

De forma geral, utilizando as regras e os livros básicos das edições, nenhuma versão publicada pela TSR do jogo jamais precisou de miniaturas para ser jogada. O uso delas era citado rapidamente em alguns livros, e havia um certo incentivo a você comprar as "miniaturas autorizadas" (afinal, eles queriam ganhar uma graninha), mas de forma alguma o sistema era dependente do seu uso. Inclusive, o próprio Gary Gygax raramente as utilizava, e quando isso ocorria, era apenas para representar posicionamento e ordem de marcha do grupo.

terça-feira, 11 de junho de 2013

Bruxos & Bárbaros - Combate

Como em qualquer RPG de aventura e ação, combates são partes essenciais do jogo e da história sendo contada. As aventuras de Conan, sem dúvida, não seriam as mesmas sem suas selvagens lutas. Bruxos & Bárbaros tenta, justamente, simular essas lutas e batalhas selvagens, com regras claras, diretas, e rápidas, incentivando, também, a criatividade dos jogadores.

As regras de combate do B&B são bastante familiares para quem já jogou RPGs com herança do jogo de fantasia original, mas traz algumas surpresas e novidades para deixar as coisas mais com a cara do gênero Espada e Feitiçaria. Há momentos durante o combate em que a descrição de um ataque pode fazer diferença entre um golpe mortal ou um mero corte no troco no inimigo, por exemplo. Há uma tabela para Acertos e Falhas críticas com efeitos bastante variados, e até mesmo sequelas para aqueles que encararem a morte e voltarem para contar história.

Abaixo está uma transcrição do texto da seção de Combate do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros a ser liberado por completo em breve.

quarta-feira, 27 de março de 2013

Resolvendo Combates de NPCs

Quantas vezes você já não esteve em uma aventura onde, no combate, tinha que resolver as ações dos personagens, que estavam lutando contra uma porção de inimigos, e de uma porção de NPCs que estavam por ali, compondo a cena? Muitas vezes você tinha até uma ideia do que podia acontecer, mas tinha que ficar rolando dados, tanto deles como de seus inimigos, e isso tomava um bom tempo, ou mesmo você inventava sem rolar nada, sendo um tanto imparcial e sem dar muita chance para a sorte.

Pois bem, eis que lendo alguns jogos Old School, com suas maneiras simples e diretas de resolver as coisas (tipo, uma chance em 6 de fazer algo, e coisas do tipo), me veio uma ideia de um sisteminha de resolução dessas ações de NPCs de forma bem simples, reduzindo muito o número de jogadas a serem feitas.

quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Mitos do RPG - D&D é só Combate

Quantas vezes você já ouviu alguém dizer que D&D é só combate? Que é só entrar na masmorra, matar monstro, pegar tesouros, evoluir, entrar em novas masmorras e matar mais monstros? Pois é. Eu já ouvi muitas, mas, todas as vezes, essas palavras vieram de pessoas que não conhecem bem o Dungeons & Dragons. O pior é que elas acham que conhecem. Jogaram, vez ou outra, umas aventuras de edições pós-WotC e acham que aquilo reflete a essência do que é D&D, e que elas refletem todas as suas possibilidades.

Essas pessoas não podiam estar mais enganadas. Esse jogo, como ele foi concebido, difere muito desse que é vendido hoje em dia. Não é atoa que muitas pessoas continuam jogando as primeiras versões do jogo. Não vou entrar no mérito de qual edição é melhor do que a outra, já que acredito que isso depende de valores subjetivos. Mas é fato, que elas são bem diferentes e favorecem estilos de jogo distintos. Sendo assim, essa postagem vai falar um pouco das características das primeiras versões de Dungeons & Dragons, e explicar como elas incentivavam um tipo de jogo mais voltado para a exploração e aventura do que para o combate puro e simples, estilo "Hack 'n Slash" que conhecemos hoje.

sábado, 17 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Perguntas e Respostas

Desde que começamos o projeto do nosso RPG de Espada e Feitiçaria, o Bruxos & Bárbaros, algumas pessoas começaram a fazer algumas perguntas sobre como será o jogo. Embora o sistema não esteja completamente pronto e escrito, nós já temos uma boa ideia do que queremos e como vamos proceder com o "design" das regras, e criação do cenário. Por isso, a pedido do meu parceiro de criação, o Felipe Pep, resolvi fazer essa postagem de "Perguntas e Respostas", a fim de esclarecer algumas dúvidas.

Vou tentar não me alongar muito, pois a intenção é ser algo rápido e direto. Se alguém quiser mais esclarecimentos sobre um pouco ou outro, é só escrever nos comentários que eu respondo, ou até mesmo faço uma postagem se a explicação for bastante interessante. É claro que, se alguém tiver mais dúvidas, é só perguntar nos comentários que eu adiciono a resposta aqui.

sábado, 9 de junho de 2012

6 Dicas Para Combates Mais Interessantes

Os combates podem não ser a parte central de sua campanha, mas sem dúvida haverá combates em quase todo jogo de RPG. Muita vezes, é por meio deles que a trama se resolverá, e muitos outros conflitos estarão entre os personagens e seu objetivo final. Mas para que esses encontros não se tornem repetitivos é preciso fazer com que algumas características e circunstâncias os diferenciem, e é para isso que essa postagem serve.

Abaixo serão apresentadas seis dicas para deixar os encontros mais diversificados, evitando que a monotonia da rolagem de dados em um aposento de 10 por 10 metros contra o orc que guarda o baú tome conta da sua mesa. É claro que nem todo confronto precisa acontecer em circunstâncias fantásticas, em ambientes de tirar o fôlego e sobre a influência do clima, do terreno e de magia. Se tudo for fantástico, o tempo todo, nada será, nada se destacará. Assim, fatalmente, alguns combates serão simples, para que aqueles que não forem se tornem memoráveis.

quinta-feira, 24 de maio de 2012

Guerras em Jogo - Combate em Massa e Aventuras

É comum, em muitas mesas, as ações dos personagens no mundo, ou o próprio contexto onde se passa a estória do jogo, levarem a um conflito maior, batalhas entre forças armadas e exércitos ou mesmo grandes guerras. E os aventureiros, diversas vezes, estarão envolvidos diretamente nesses conflitos, algumas vezes liderando essas forças, outras fazendo parte do exército e, ainda, outras formando um grupo de ações especiais com missões específicas que podem mudar totalmente o andamento da batalha.

Acontece que em muitos sistemas não há regras prontas para esse tipo de conflito e outras vezes não há uma mecânica clara para mostrar o quanto a presença dos heróis influenciam aquela batalha ou o quanto a missão de resgatar a princesa capturada aumentou a moral do exército. Mas isso não é necessariamente ruim, você tem espaço para criar algumas house-rules que se adaptem a sua mesa, e foi isso que eu fiz e vou detalhar um pouco aqui. Com algumas modificações é possível usar esse sistema em outras mesas também, mas vou usar como base o sistema do The One Ring e apresentar uma alternativa para d20 system.

quinta-feira, 17 de maio de 2012

Combates com Estória

Combates são parte essencial de, praticamente, qualquer sessão de RPG. É nele que muitos personagens brilham, que muitos jogadores se divertem rolando dados, e é quando muitas aventuras são resolvidas. Mas o simples fato de haver um combate não é garantia de divertimento, principalmente se ele parecer frívolo, forçado e sem muita importância. Depois de cinco aposentos seguidos em uma masmorra, cada um com um combate com os mesmos goblins, cada grupo, única e exclusivamente, apenas tentando matar o outro, o combate vai parecer banal, irrelevante. E não isso que queremos.

Isso sem falar daqueles jogadores que não gostam de combate, que preferem mais os momentos de exploração ou interpretação pura do jogo. Esses raramente vão se interessar por aquelas lutas que ocorrem simplesmente porque o grupo encontrou um monstro no caminho. Mas há uma maneira de tornar esses conflitos interessantes até para esse tipo de jogador. Colocando um pouco de estória no combate, fazendo ele ter algum objetivo e razão para estar acontecendo além do básico, "eles são monstros".

segunda-feira, 30 de abril de 2012

Engenharia de Masmorras - O Aposento Vazio

As masmorras mudaram muito de uns tempos para cá. Parece que todos os dragões, lichs, magos insanos e outras criaturas, de repente, mudaram todo o ideal de concepção, construção e organização de suas fortalezas, covis e lares. Esses lugares, hoje em dia, são lotados. Todo aposento, se não quase todo, possui criaturas e encontros a serem superados. Parece que eles perceberam que se fizessem isso, ficaria muito mais difícil dos aventureiros chegarem até eles o perturbarem seus planos. Então, a cada porta aberta, a cada corredor é quase certo de que os aventureiros encontraram monstros e outras criaturas para enfrentar. Não há espaço para descansar ou aposentos para se explorar com calma e atenção.

quinta-feira, 26 de abril de 2012

Diga "SIM" aos seus jogadores e melhore seus jogos

Se tem uma coisa que eu aprendi de bom com a quarta edição de D&D é dizer "sim" aos meus jogadores. Mas o que isso quer dizer? Quer dizer que hoje em dia sou bem mais aberto e receptivo às ideias deles e não me prendo apenas ao que diz as regras ou a ambientação. Isso é importante tanto para os jogadores como para os mestres, já que jogar RPG é uma experiência em conjunto.

Assim, se um jogador seu quiser ser um nobre, por que não deixá-lo? Ele terá vantagens, como recursos e influência? Sem dúvida, mas ele terá uma série de desvantagens também, como responsabilidades, inimigos, rivais, entre outras coisas. Isso vai deixar o jogador satisfeito, feliz e incentivado a criar outras coisas, já que teve sua primeira ideia aceita. Você pode pedir para ele criar uma família nobre rival, inimigos e conflitos dentro de sua própria família, por exemplo, e usar todo esse material nas suas aventuras. Ou seja, além de você parecer ser um mestre super legal e deixar ele jogar com o tipo de personagem que ele quer, ele ainda vai te dar um monte de material para aventuras e conflitos sem você precisar criar nada!