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segunda-feira, 10 de julho de 2017

Você não precisa de encontros equilibrados - Contexto, Escolha e Consequência


"Desafio". Essa é uma das palavras que talvez mais caracterizem o estilo de jogo conhecido como Old School que cada vez mais apaixona jogadores novos e antigos. A graça do jogo não está em simplesmente vencer, mas em superar e enfrentar um desafio, "perdendo" ou "ganhando", sabe-se que enfrentou-se algo desafiador e que nossa criatividade, habilidade e sagacidade foi testada e entretida.

Mas como criar esses desafios? Você não vai querer criar situações fáceis demais e nem situações em que os personagens dos jogadores não tenham nenhuma chance de sobreviver, não é? Então a solução só pode ser criar Encontros Equilibrados, certo!? ERRADO!

Existe uma outro solução que, na minha humilde (mentira, humilde nada, minha opinião é a certa mesmo) opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?

quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Mitos do RPG - D&D é só Combate

Quantas vezes você já ouviu alguém dizer que D&D é só combate? Que é só entrar na masmorra, matar monstro, pegar tesouros, evoluir, entrar em novas masmorras e matar mais monstros? Pois é. Eu já ouvi muitas, mas, todas as vezes, essas palavras vieram de pessoas que não conhecem bem o Dungeons & Dragons. O pior é que elas acham que conhecem. Jogaram, vez ou outra, umas aventuras de edições pós-WotC e acham que aquilo reflete a essência do que é D&D, e que elas refletem todas as suas possibilidades.

Essas pessoas não podiam estar mais enganadas. Esse jogo, como ele foi concebido, difere muito desse que é vendido hoje em dia. Não é atoa que muitas pessoas continuam jogando as primeiras versões do jogo. Não vou entrar no mérito de qual edição é melhor do que a outra, já que acredito que isso depende de valores subjetivos. Mas é fato, que elas são bem diferentes e favorecem estilos de jogo distintos. Sendo assim, essa postagem vai falar um pouco das características das primeiras versões de Dungeons & Dragons, e explicar como elas incentivavam um tipo de jogo mais voltado para a exploração e aventura do que para o combate puro e simples, estilo "Hack 'n Slash" que conhecemos hoje.

domingo, 6 de maio de 2012

Equilíbrio Mecânico e Equilíbrio Narrativo

Não há dúvidas que as regras para RPGs evoluíram muito desde os primeiros jogos. Há jogos, agora, que conseguem prever quase qualquer ação que um jogador possa pensar em suas regras e ter uma resposta pronta no seu grande manual para o que rolar, qual o efeito e qual a penalidade. O sistema é feito de uma equilibrada, justa, bem calculado para garantir que todos tenham as mesmas chances de brilhar e ter personagens no mesmo nível de habilidades. Os encontros e aventuras são preparados de forma a oferecer sempre desafios superáveis, mas quase nunca algo que os personagens não consigam enfrentar. Tudo isso feito para garantir a diversão, para que ninguém se sinta injustiçado, para todos saírem ganhando. Mas será que isso funciona mesmo? Ou melhor, será que isso é verdade para todo mundo?