segunda-feira, 10 de julho de 2017

Você não precisa de encontros equilibrados - Contexto, Escolha e Consequência


"Desafio". Essa é uma das palavras que talvez mais caracterizem o estilo de jogo conhecido como Old School que cada vez mais apaixona jogadores novos e antigos. A graça do jogo não está em simplesmente vencer, mas em superar e enfrentar um desafio, "perdendo" ou "ganhando", sabe-se que enfrentou-se algo desafiador e que nossa criatividade, habilidade e sagacidade foi testada e entretida.

Mas como criar esses desafios? Você não vai querer criar situações fáceis demais e nem situações em que os personagens dos jogadores não tenham nenhuma chance de sobreviver, não é? Então a solução só pode ser criar Encontros Equilibrados, certo!? ERRADO!

Existe uma outro solução que, na minha humilde (mentira, humilde nada, minha opinião é a certa mesmo) opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?

Contexto: Nada acontece no vácuo e sem uma sequência lógica de acontecimentos. Um monstro não se materializa na frente dos personagens, mesmo quando se trata em um encontro aleatório. Sempre há um contexto para a situação. Sempre há sinais, prenúncios do que está por vir. Se o grupo for encontrar uma matilha de lobos famintos na floresta, eles podem encontrar pegadas de um grande grupo de caninos, carcaças de animais devorados com ossos ruídos, podem ouvir o uivo dos animais à distância e coisas do tipo. Quanto mais próximos dos lobos, mais claros os sinais. O mesmo vale para armadilhas, locais e outras coisas. Pense em como aquele elemento do encontro deixa sinais de sua presença e proximidade. Uma armadilha que solta fogo vai deixar marcas de queimado pelo chão. Objetos parcialmente carbonizados podem ser encontrados na proximidade. Pense em marcar visuais, barulhos, odores, texturas. Esse sinais, o contexto, são essenciais para o próximo elemento.

Escolha: A partir das informações obtidas por meio do contexto do encontro, os jogadores poderão interpretar e tirar conclusões que os ajudarão a tomar uma decisão. Fazer uma escolha. Se há rastros de um grande grupo de caninos pela floresta, carcaças de animais devorados e uivos podem ser ouvidos cada vez mais próximos, uma matilha de lobos deve estar próxima. Que escolha os jogadores farão a partir desse informação? Parecem ser muitos? O comportamento parece agressivo? Quem sabe eles ouviram falar de lobos demoníacos que devoram homens e mulheres naquela região. Eles podem escolher procurar um abrigo, evitar aquela região ou podem decidir ir atrás das criaturas e acabar com aquela ameaça. As escolhas são a essência do jogo de RPG. Sem elas, estaríamos apenas lendo uma história em um livro e não faria sentido criarmos um jogo para isso. Ou seja, prepare um contexto para que escolhas possam ser feitas, abrindo várias oportunidades e opções para os jogadores.

Consequência: Finalmente, com um contexto estabelecido e uma decisão tomada com base neste, é hora da consequência surgir, e ela deverá fazer sentido e ser consistente, seja para o bem ou para o mal dos personagens. Os personagens fizeram suas escolhas e é preciso agora lidar com a consequência. Se mesmo ouvindo rumores e vendo sinais do quão devastador pode ser um confronto com o Rei Desmorto os jogadores resolveram ir atrás do mesmo o confrontá-lo, cabe ao mestre apresentar um desafio à altura do contexto apresentado e apresentar uma consequência significativa aos jogadores, caso contrário ele estará anulando as escolhas dos mesmos. Um encontro não deve ser facilitado ou dificultado na hora em consequência ao comportamento dos jogadores. Se um grupo agiu com cautela e inteligência chegando o confronto final quase ilesos, eles não devem ser prejudicados com um encontro mais difícil que o previsto. Da mesma forma, você não pode premiar um grupo que fez escolhas erradas, gastou recursos desnecessariamente e chegou ferido e enfraquecido para enfrentar o "chefão" da masmorra, ou você estará premiando escolhas ruins.

Assim, com a utilização da tríade do Contexto, Escolha e Consequência, o mestre de jogo jamais precisará se preocupar com o equilíbrio do jogo e estará apresentando uma campanha mais rica em possibilidades, mais imersiva e mais emocionante, tanto para seus jogadores como para si mesmo. Os desafios do jogo estarão lá, cheios de possibilidades e com imparcialidade, tornando o seu jogo algo realmente digno de aventuras!

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