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quarta-feira, 17 de julho de 2013

Resenha - Hollow Earth Expedition - Aventuras Pulp no Centro da Terra - Parte III

Quando eu voltar, se eu voltar, para Nova Iorque, essa história com certeza me renderá o maior prêmio jornalístico do mundo. Dinossauros, ruínas de uma civilização ainda desconhecida, uma mecanismo de teletransporte, e ao que parece, nativos com um conhecimento estranho sobre poderes da mente. O professor Hasenfaur parece ter encontrado um meio de nos levar de volta, mas ainda precisamos conseguir uns cristais para a sua "máquina funcionar", se tudo der certo, estarei de volta em poucos dias.

Nessa terceira parte da resenha do Hollow Earth Expedition, abordaremos o capítulo dedicado ao mestre de jogo, aquele que descreve com mais detalhe a Terra Oca (cenário principal do jogo), e o que fala um pouco das organizações, aliados, inimigos e criaturas mais comuns do jogo, além da aventura pronta que serve como ponto de partida para uma campanha.

sexta-feira, 12 de julho de 2013

Resenha - Hollow Earth Expedition - Aventuras Pulp no Centro da Terra - Parte II


Nós, com certeza, havíamos feito a maior descoberta científica, arqueológica, e geográfica dos últimos séculos, mas não fazíamos a menor ideia de como iriamos voltar para divulgar isso, ou sequer de onde estávamos. Algo estranho aconteceu naquelas ruínas amazônicas, algo que a ciência ainda não compreende. Mas eu vou descobrir como nos levar de volta.

Continuando a resenha do Hollow Earth Expedition (HEX), que comecei com este artigo, abordando a Introdução, o capítulo que faz uma apanhado geral do mundo na época, e a criação de personagens, hoje falarei sobre o funcionamento do jogo em si, ou seja, sobre o sistema Ubiquity.

O princípio básico desse sistema é o seguinte: Para ações em que exista a possibilidade de falha, você fará um teste com uma parada de dados determinada pelos seus atributos, perícias, em alguns casos bônus de talentos e equipamentos, e ajustes circunstâncias. Isso lhe dará um total de dados que você rolará para ver quantos sucessos obtém. Todo resultado par é considerado um sucesso, e o resultado da ação é decidido comparando-se o número de sucessos obtidos à dificuldade. Se você obtiver um número igual ou maior do que ela, você conseguiu o que queria, se não, você falhou. É claro que tem outros detalhes, como margem de falha e de sucesso que indica o quão bem ou mal sucedida foi a ação, mas a princípio é isso.

quarta-feira, 10 de julho de 2013

Resenha - Hollow Earth Expedition - Aventuras Pulp no Centro da Terra - Parte I

As histórias que eu ouvira sobre esse lugar não se comparam ao que meu olhos veem nesse momento. Eu fui contratado como um experiente guia em selvas tropicais a fim de guiar um grupo de estudiosos até um local inexplorado da Floresta Amazônica, mas o que encontramos lá não era parecido com nada que já tinha visto antes. No centro de uma ilha, que não aparecia em nenhum de nossos mapas, sobre o Grande Rio havia um monumento antigo, quase em ruínas, que parecia ser uma reunião de diversas estátuas de aparência feminina. Esse tipo de estrutura, que eu saiba, nunca tinha sido encontrada nessa região, e os estudiosos rapidamente decidiram ficar por ali para estudá-las. Isso durou dois dias, pois durante a noite do terceiro algo estranho aconteceu. Achamos que por volta de meia noite do terceiro dia um fenômeno científico ainda não compreendido ocorreu. As estrelas no céu exatamente sobre nós começaram a brilhar intensamente, até um ponto em que sua intensidade ofuscou a visão de todos. Até nossos olhos se adaptarem àquela luz no meio da noite, vimos que não era mais noite, e que o sol de meio-dia brilhava sobre nós. A mata estava mais verde, mais alta, e vigorosa. Mas o choque veio mesmo quando vimos o primeiro deles, um grande réptil...

Hollow Earth Expedition (HEX) é um RPG da Exile Games, escrito por Jeff Combo, e que tem como tema principal aventuras no melhor estilo de Ficção Pulp das décadas de 1920 e 1930 (Pense em Doc Savage, Viagem ao Centro da Terra, Indiana Jones, O Mundo Perdido). O jogo utiliza um sistema próprio, criado pelo mesmo Jeff Combo, chamado de Ubiquity System (que traduzido seria algo como "Sistema Onipresente"), que me lembra, em alguns momentos, o sistema do Savage Worlds simplificado, utilizando parada de dados (qualquer dado serve, já que o que importa é par ou impar).