terça-feira, 30 de abril de 2013

Resultado - Ciranda de Blogs de Abril - Arma de Raios

E chegamos ao final do mês de abril, o primeiro mês da Ciranda de Blogs. O tema da primeira rodada foi Arma de Raios, e tivemos uma boa quantidade de participantes, com artigos voltados para diversos jogos, desde descrições de itens, ideias para aventuras, explicações baseadas na literatura diferenciando diversas armas, contos, e várias outras coisas que se relacionavam com esse tema.

Para quem quiser ver a postagem original, que propôs a brincadeira e indicou o tema para o mês de abril, é só clicar aqui. Basicamente, qualquer um que quisesse participar deveria apenas fazer um artigo, pdf, ou qualquer outra coisa que conseguisse disponibilizar na internet, contendo algo relacionado a RPG e ao tema em questão. Poderia ser uma criatura, um objeto, uma aventura, um conto, armadilha, ou qualquer coisa. O objetivo é ter um tema que desafiasse as pessoas a criar algo, e um prazo para que elas se sentissem motivadas a escrever. Pelo visto funcionou, e temos vários blogueiros que decidiram brincar conosco. Abaixo está o link para cada uma das postagens e uma breve descrição do que se trata cada uma delas.

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Comprando RPGs Print on Demand - Lulu.com, RPGNow, e Outros

Hoje em dia temos uma infinidade de opções de jogos por aí. Desde livros de grandes editoras e conglomerados de entretenimento como a Hasbro (Wizards of the Coast) e a Fantasy Flight, passando por pequenas editoras nacionais, como a Redbox e a Retropunk, até mesmo jogos feitos por um autor solitário, de forma totalmente independente.

Graças às facilidades da vida modernas, qualquer um consegue botar seu jogo para fora do armário, no mundo. Uma das coisas mais legais nos últimos tempos é a possibilidade de imprimir livros por demanda. Assim, ao invés de ser obrigado a fazer uma tiragem de mil livros, e gastar uma grana com isso, um autor pode colocar seu livro em um site que disponibiliza um serviço de impressão individual por comprador, eliminando a necessidade de um grande investimento inicial para viabilizar a produção do jogo. Ou seja, basta você ter uma boa ideia para um jogo, criá-lo e colocá-lo na internet que centenas de pessoas poderão apreciá-lo.

sábado, 27 de abril de 2013

Bate-Papo RPG - Jogando Este Corpo Mortal - Parte I

Há alguns dias, eu, o Fernando Del'Angeles, o Ricardo Mallen, e o Daniel Sant'Anna (agora, praticamente membro oficial do Bate-Papo RPG), nos reunimos mais uma vez em um Google Hangout. Mas, desse vez, decidimos falar menos e jogar mais! Quer dizer, quando se joga RPG, você tem que falar bastante, mas vocês me entenderam.

O objetivo da noite foi preparar uma mesa de Este Corpo Mortal desde o começo, com a concepção do cenário, tema, objetivos e até inimigos. Nós, primeiro, ficamos um bom tempo falando sobre o jogo (já que muitos, inclusive eu, não conheciam direito o Este Corpo Mortal), e depois mais um tempo para decidirmos como seria o jogo, a temática, e tal. O passo seguinte foi criar nossos personagens em conjunto. Não sei porque, ou como, mas acabou que o jogo ficou meio cômico, mesmo eu tentando levar um pouco mais a sério (por que será, Daniel?). Quem quiser assistir como foi essa experiência, é só ver o vídeo abaixo.

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Resenha - Spinechillers and Silent Killers - Incrementando seus Jogos de Fantasia

Todos estavam felizes com a sorte que tiveram de encontrar aquela mansão em um lugar tão isolado. Estavam a dias vagando pela charneca gelada, com a comida quase acabando, esperando apenas a morte lhes alcançar.

Joermund estava especialmente satisfeito com a situação. A anfitriã que os recebeu, Maerlith, era de uma beleza que nunca tinha visto. Seus cabelos vermelhos como o fogo, sua pele clara como a neve, eram uma visão quase hipnotizante para aquele homem do sul. Mais feliz ainda, ficou quando percebeu que sua afetividade era correspondida pela donzela. Isso só o fez ficar mais horrorizado ao encontrar a lápide de sua amada nos fundos do casarão, uma certa manhã nublada.

Spinechillers and Silent Killers é um suplemento com ideias, dicas, e conselhos para mestres que querem acrescentar algumas coisas diferentes nos seus jogos de fantasia. Escrito por David Morris, esse livro trás uma série de tabelas e dicas para acrescentar elementos de terror, suspense, esquisitices e outras coisas à sua mesa de jogo. O livro trás eventos que podem acontecer na aventura, armadilhas, encontros, e várias outras coisas prontas para serem usadas.

quarta-feira, 24 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Explorador

O ritmo de produção do "Jogo Rápido" do Bruxos & Bárbaros está bem legal. Hoje, venho apresentar mais uma classe básica deste RPG, o Explorador. Já vimos por aqui o Bárbaro (um guerreiro rústico e selvagem, guiado por seus instintos), o Bruxo (um conjurador que tem seus poderes vindos do Abismo Infinito), o Ladrão (aquele aventureiro especialista em botar as mãos no que não é seu), e o Sacerdote (servos dos Deuses e outros seres extra-planares).

O Explorador é aquele que consegue achar o caminho certo no meio de uma tempestade. Eles são especialistas em sobreviver em ambientes selvagens, e encontrar trilhas perdidas para o tempo. Não são combatentes tão habilidosos como os Guerreiros e Bárbaros, mas não são facilmente ignorados com uma arma, já que aprendem a sobreviver pelos lugares que passam. O maior diferencial dessa classe é justamente suas habilidades em ambientes selvagens. Eles são capazes de rastrear bestas e outras criaturas, preparar armadilhas (e desarmá-las), planejar melhor as jornadas, encontrar atalhos, prever o tempo, e uma série de outras coisas.

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Começando a Jogar RPG - Como tudo Funciona?

Há algumas semanas eu escrevi um artigo sobre como era começar a jogar RPG antigamente, e como isso mudou hoje em dia. Daí, percebi que não tenho nenhum artigo neste blog que se propõe a ensinar como se joga RPG, indica alguns RPGs apropriados para quem está começando, e coisas do tipo. Eu até tenho uma postagem antiga falando o que é RPG, mas é bem extensa, e talvez eu tenha conseguido sintetizar melhor o que eu queria passar com ela (afinal, vamos aprendendo mais com o passar do tempo).

Então, essa postagem é especialmente para aqueles que ainda não sabem direito o que é esse tal de RPG, como ele funciona, quem é o "mestre", o que ele faz, o que os outros jogadores fazem, e outras coisas. Entretanto, é bom lembrar que isto não é para ser um guia definitivo de todo e qualquer tipo de RPG. Este é apenas um guia rápido, de conceitos básicos, que se concentra, principalmente, os mais tradicionais, clássicos, e comuns. Sendo assim, vou dividir esse artigo em partes e perguntas, a fim de tentar ser o mais claro possível.

sábado, 20 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Monstros

Uma coisa que não pode faltar em qualquer RPG de fantasia são monstros, e no Bruxos & Bárbaros não será diferente. O que não vai ser igual é a apresentação dessas criaturas, sua frequência, e as regras que as governam dentro do jogo.

Como o mundo do B&B é um mundo de Espada e Feitiçaria e não de fantasia tradicional, não teremos aquelas coisas típicas como elfos em cada floresta, anões taverneiros, centenas de tribos de orcs nas montanhas, dragões para todos os lados, e outras coisas. Aqui os monstros será raros e possivelmente únicos. As pessoas comuns não conheceram eles por nomes gerais, como orcs, gnolls, e trolls, por exemplo, pois não existe um conhecimento consolidado sobre essas estranhas e sinistras criaturas. Provavelmente elas dariam nomes diferentes a cada uma delas, dependendo do contexto que as encontrassem, como "demônios verdes", "devoradores de gente" e outras coisas nesses sentido, ou mesmo nomes próprios e únicos, já que as criaturas não serão comuns e iguais em qualquer região, como Hotghar, o Monstro das Longas Garras.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Financiamentos Coletivos - Abril

Parece que a nova onda do momento, graças à internet e a facilidade de se publicar um livro com as novas tecnologias, é o financiamento coletivo de RPGs e outros jogos "nérdicos". Só que são tantas, mas tantas, opções que é difícil acompanhar tudo. Muitas vezes você acaba perdendo alguma coisa que achou super interessante, pena que o tempo para contribuir acabou.

Pensando nisso, e devido a alguns papos no Facebook e grupos de email (em especial o grupo do Old Dragon), decidi que ia fazer uma postagem mensal indicando alguns financiamentos que me parecem interessantes e atrativos. Vale lembrar que não tenho condições de colocar aqui todos os financiamentos que tem por aí, de qualquer tipo de RPG, Card Game e Jogo de Tabuleiro, isso seria impossível e daria um trabalho descomunal. Ou seja, o objetivo é apresentar alguns financiamentos internacionais e nacionais que parecem interessantes de acordo com o meu gosto e julgamento. Assim, pode ser que essa lista não seja tão útil para todo mundo. Mas boas são as chances de ser, se você costuma visitar esse blog. Segue, então, alguns financiamentos coletivos que parecem legais, tanto de jogos nacionais como internacionais, e uma breve descrição sobre o que se trata.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Mestre: Antagonista, Juiz, ou Aliado?

Sem dúvidas, há diversos estilos de mestres, e cada um funciona melhor com diferentes estilos de jogadores. Não faz sentido, então, falarmos de uma maneira certa de mestrar. Não é com esse objetivo que escrevo essa postagem. O objetivo dela é só pensarmos um pouco e conversarmos sobre um aspecto na mesa de jogo, o papel do narrador frente aos jogadores.

Imaginemos que seja possível, basicamente, três posicionamentos do narrador frente aos jogadores. O mestre que joga contra os jogadores (tentando fazê-los fracassar a todo momento); o mestre imparcial, nem contra nem a favor dos jogadores; e o mestre que joga a favor do grupo, querendo que eles sejam bem sucedidos e dando uma força, sempre que possível. Claro, podem existir meio-termos entre esses extremos, mas para fins de início de conversa esses três casos bastam. Abaixo vou divagar sobre cada um deles, tentando apontar diferenças, pontos positivos e negativos de cada um.

domingo, 14 de abril de 2013

As Antigas Armas de Raios - Para jogos Old School

Essa é uma postagem feita para o Ciranda de Blogs do mês de Abril, com o tema Arma de Raios. Quando alguém fala em arma de raios todo mundo vai pensar logo em ficção científica e os famosos blasters de Guerra nas Estrelas. Elas são, praticamente, pistolas comuns que soltam rajadas de energia quando gatilho é acionado. Simples, rápido e mortal. Mas será que elas seriam assim em qualquer mundo?

Em um mundo de fantasia medieval, de fantasia estranha, onde ciência e feitiçaria se misturam e se completam, armas de raios podem ser artefatos mágicos, antigos, e misteriosos. Quem sabe elas não foram feitas por civilizações antigas e perdidas, guiadas por uma inteligência de outro mundo. Dessa forma, elas não precisam funcionar de maneira tão simples, e não seria qualquer um capaz de manipulá-las e utilizá-las. O que segue abaixo é uma breve descrição da história e utilização de uma arma de raios em um jogo de fantasia Old School, no qual a ciência e tecnologia de civilizações antigas são praticamente magia.

sábado, 13 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Classes - Sacerdote

Voltamos com mais uma postagem sobre as classes de personagem do Bruxos & Bárbaros. Já mostramos o Bárbaro, o Bruxo, e o Ladrão. Agora, é chegada a hora de apresentar o Sacerdote. Ele não é o clérigo típico dos jogos de fantasia, que está mais para um guerreiro santo do que um eclesiasta. Assim, essa classe no Bruxos & Bárbaro se assemelhará mais aos magos, mas com um foco mais espiritual do que a um guerreiro santo, como de costume.

Assim, neste jogo, o Sacerdote não será acostumado a usar armaduras e armas pesadas. Ele é um estudioso e homem santo. Ele é um dos raríssimos mortais que conseguiu, de fato, alguma ligação com o seus chamado "Deus" (o que é extremamente raro, e nem todo eclesiasta de sua ordem conseguirá isso). Dessa forma, ele tem acesso aos seus poderes, mas deve servir a se acostumar com os desejos e vontades de seu patrono. Os Deuses, não sendo humanos são bastante incompreensíveis e exigem muito do personagem. No geral, o sacerdote terá poderes bastante importantes para qualquer grupo de aventureiros, será capaz de intervir com seus patrono para ajudá-los, mas em combate não terá tanta habilidade como um clérigo costumava ter.

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Convocação para a Ciranda de Blogs - Tema: Arma de Raios

Gente, hoje a postagem vai ser mais voltada para convocar as pessoas a produzirem algo, do que mostrando algo que eu fiz. Tive a ideia de criar uma brincadeira constante para blogueiros (e não blogueiros que quiserem produzir algum material e distribuí-lo), chamada de Ciranda dos Blogs.

Basicamente, funciona assim: Cada início de mês será proposto um tema aberto, geralmente uma palavra ou frase bem curta, que seja aberta a várias interpretações. Os blogueiros e outros participantes que queiram entrar na ciranda têm, então, um mês para escrever um artigo, uma aventura, ou qualquer outra coisa ligada da RPG (qualquer sistema, cenário, gênero), relacionada com o tema. O tema nem precisa ser o elemento central, mas deve ter relação com o artigo. Por exemplo se o tema for "Ondas", logo você pensa em oceano, depois em navios, e você decide fazer um artigo sobre barcos voadores. Mas tem ondas no céu? Não, mas é só você explicar a relação e pronto. Tá velendo.

quarta-feira, 10 de abril de 2013

Encontros de RPG de Abril no Rio de Janeiro


Mais uma vez venho aqui fazer uma convocação aos RPGístas do Rio de Janeiro e regiões próximas para os encontros que vão rolar esse mês. Como sempre, teremos o Saia da Masmorra (dedicado a jogos Indie e Old Schools) e o Dungeon Carioca (o maior e mais democrático encontro do Rio de Janeiro). Para variar, eu vou nos dois, e vou levar dois RPGs super legais e Old School para quem quiser se divertir.

O Saia da Masmorra, que acontece esse sábado, dia 13 de abril, como sempre, vai rolar lá na Point HQ de Ipanema a partir das 13h (uma hora mais cedo que o normal devido a mudanças de horário da galeria). O endereço completo é seguinte: Rua Visconde de Pirajá, 207, loja 317, da galeria VIP Center. Para lá, eu devo levar o Conan RPG da TSR, lançado 1985. Já no dia 28, o último domingo do mês, tradicionalmente, vamos ter mais um Dungeon Carioca, o maior encontro de RPG do Rio e o que tem um público mais variado. Como nos últimos meses, o encontro acontecerá no Centro Empresarial Barra Shopping, na praça de alimentação do Mega Matte, a partir de 11h (mas só devo aparecer por lá por volta das 14h, ficando até umas 19h) Mais uma vez vou levar o Dungeon Crawl Classics para passear por lá, mas dessa vez vai ser uma aventura de 1º nível, quando os personagens já são, de fatos aventureiros. Abaixo vou falar um pouco sobre cada uma das mesas para quem se interessar.

terça-feira, 9 de abril de 2013

Evitando Railroading - Pela Liberdade dos Jogadores

Uma definição comum de RPG é "Um Jogo de Contar Histórias". Infelizmente, essa definição passa uma imagem que eu acho um tanto imprecisa. Um jogo de RPG pode até ser isso mas, para mim, ele pode, e deve, ser muito mais. Ao contar uma história, assume-se que ela já está definida, e que as pessoas vão, meramente, assistir ela se desenrolar, passivamente. Se for assim com o RPG, os jogadores e seus personagens teriam pouca influência no jogo, não é?

Pois é, mas existe um estilo de jogo que é justamente assim, o Railroading. Ele tem esse nome para fazer referência aos trilhos de um trem. Os personagens são colocados em um caminho que devem seguir para que a história seja contada. Suas escolhas tem pouca a nenhuma influência sobre o desenrolar da história, e eles são mais parecidos com atores encenando cenas de uma história do que personagens que podem alterar todo o ruma da mesma. Não há muitas escolhas significativas no jogo, mas podem haver ilusões de escolhas. É um estilo propício para grupos que querem apenas contar histórias épicas, que tenham bem definidos, começo, meio e fim, com pontos de clímax programados e essas coisas. O objetivo é recriar histórias parecidas com livros, a maioria das vezes. Nada contra, mas eu, particularmente, quero algo diferente para os meus jogos. Se quero assistir uma história, vejo um filme, leio um livro. Quando jogo RPG, quero ser surpreendido, quero que a história seja mutável, imprevisível, e quero escolha reais. Assim, preparei algumas dicas para quem quiser evitar esse estilo de jogo e fazer aventuras mais abertas, que não forcem os jogadores por um caminho pré-determinado.

domingo, 7 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Testes e Resolução de Ações

Depois de algumas postagens e perguntas sobre o jogo Bruxos & Bárbaros, percebi que eu não fiz nenhuma postagem explicando um pouco da mecânica e tipos de teste que farão parte do jogo. Acho que já está em um bom momento para mostrar, então, algumas dessas mecânicas principais. Dessa forma, vocês já vão saber um pouco como as coisas vão funcionar.

Vale, primeiramente, falar um pouco sobre as minhas motivações quando criei esse sistema. Eu sempre disse que queria fazer um RPG ao mesmo tempo familiar (no sentido de parecido com algo que você já jogou, não para crianças) e diferente, único. Dessa forma, algumas mecânicas serão bem parecidas com o de costume de outros Retro-Jogos, mas a maioria terá seus toques diferenciadores. Outra característica que quis para o sistema foi a utilização de dados variados. Queria que várias coisas do jogo que fossem diferentes, funcionassem de forma diferente, utilizando dados diversos, sem deixar nenhum dado muito subutilizado, isso tudo sem transformas o jogo em um caos. Visto isso, vamos a algumas delas.

sexta-feira, 5 de abril de 2013

Enigmas e Charadas - A Porta dos Iguais

Depois de tanto tempo, voltamos com uma postagem dessa série. Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção

O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.

Hoje venho com um desafio que mistura o lúdico com o raciocínio de decifrar uma charada. Basicamente, é um desafio a se colocar sobre portais, portões, entradas de masmorras ou de partes importantes das mesmas. Os jogadores, então, terão que decifrar o enigma para saber como proceder com o "puzzle". No final, as duas etapas são bem fáceis, mas em conjunto, na hora do nervosismo, podem proporcionar um desafio divertido.

quarta-feira, 3 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Vida e Morte

Paremos um pouquinho com as postagens sobre as classes de Bruxos & Bárbaros para falarmos de um aspecto importantíssimo em um RPG, a Vida e a Morte de personagens. B&B tem em uma de suas principais inspirações as edições clássicas de D&D e, sendo assim, terá um sistema de combate abstrato. Consequentemente, não vamos ter uma tabela com ferimentos específicos, ataques localizados e níveis de ferimentos. Mas, as coisas não serão exatamente iguais ao sistema clássico dos Pontos de Vida.

Enquanto com a maneira tradicional os pontos de vida representa tanto ferimentos reais, como arranhões, sorte, habilidade de transformar golpes fatais em raspões, cansaço e outras coisas, no nosso jogo vamos separar algumas coisas. Teremos dois tipos de "Pontos de Vida": o Sangue (que será a medida de ferimentos reais do personagem, e quando ele chega a zero causa morte), e a Resistência (que representa todo o resto, a sorte, o cansaço, a habilidade de evitar ferimentos fatais). Sendo assim, abaixo vai explicar um pouco o funcionamento desse sistema, como ferimentos ocorrem, como acontece a recuperação, o papel da magia nela, a morte, possíveis sequelas e ressurreição.

segunda-feira, 1 de abril de 2013

OD&D e D&D 4e - Eles são parecidos?

Aparentemente, algumas pessoas colocaram na cabeça que o D&D 4e (quarta edição) é um retorno às origens do D&D e se parece com o Original Dungeons & Dragons (OD&D) que nasceu do Chainmail (um wargame). Eu não sei como chegaram a essa conclusão. Talvez o fato de que o D&D novo ter muitos elementos táticos, que lembram bastante wargames (com o uso obrigatório de miniaturas, a importância de quantos quadrados andar, manobras de empurrar, puxar, ataques de oportunidade, movimento tático), e o OD&D ter vindo de um wargame.

Mais aí que está a diferença, que é essencial, na diferenciação dos dois e afastamento de qualquer possibilidade de semelhança (fora o nome do jogo) entre eles. Enquanto um jogo de RPG tenta se aproximar e inserir muitos elementos táticos e de wargaming (a quarta edição), o outro pega esses elementos e tenta se afastar dele, se diferenciar, ser outro coisa (o OD&D). Os jogos se movem em direções contrárias. Só isso já deixa claro que são bem diferentes. Mas acho melhor deixar as coisas mais claras citando algumas das principais diferenças entre eles.