sábado, 20 de abril de 2013

Bruxos & Bárbaros - Monstros

Uma coisa que não pode faltar em qualquer RPG de fantasia são monstros, e no Bruxos & Bárbaros não será diferente. O que não vai ser igual é a apresentação dessas criaturas, sua frequência, e as regras que as governam dentro do jogo.

Como o mundo do B&B é um mundo de Espada e Feitiçaria e não de fantasia tradicional, não teremos aquelas coisas típicas como elfos em cada floresta, anões taverneiros, centenas de tribos de orcs nas montanhas, dragões para todos os lados, e outras coisas. Aqui os monstros será raros e possivelmente únicos. As pessoas comuns não conheceram eles por nomes gerais, como orcs, gnolls, e trolls, por exemplo, pois não existe um conhecimento consolidado sobre essas estranhas e sinistras criaturas. Provavelmente elas dariam nomes diferentes a cada uma delas, dependendo do contexto que as encontrassem, como "demônios verdes", "devoradores de gente" e outras coisas nesses sentido, ou mesmo nomes próprios e únicos, já que as criaturas não serão comuns e iguais em qualquer região, como Hotghar, o Monstro das Longas Garras.

Além disso, mesmo as criaturas que, teoricamente, existem também em outros jogos, como elfos, anões, e orcs, por exemplo, não serão iguais nesse jogo. Como um bom jogo Old School, resolvemos ir além do esteriótipo estabelecido de fantasia hoje em dia, e ir atrás de interpretações e versões diferentes dessas criaturas, como faziam os autores pulp, algumas vezes criando nos mesmos a encarnação desses monstros no jogo. O livro vai tentar ajudar o mestre a fazer o mesmo, dando dicas para pegar criaturas comuns em outros jogos e transformado-as para o Bruxos & Bárbaros, de forma a devolvê-las o mistério e a estranheza que pertencia a elas em outrora.

Mas por que isso? Em histórias de Espada e Feitiçaria, os antagonistas mais comuns não são monstros e aberrações, como de costume. Mas outros homens e mulheres com interesses conflitantes com o dos protagonistas, sejam eles bandidos, piratas, cultistas, ou rivais. Ocasionalmente aparecem criaturas que são versões fantásticas de animais mundanos, como serpentes, aranhas, tigres e outros animais gigantes. Mas quando um monstro aparece, eles são bem diferentes e únicos, ao ponto de causar estranheza e até mesmo medo nos personagens. Daí a importância de torná-los únicos e diferentes dos demais jogos de fantasia. A familiaridade com eles os torna previsíveis e nada amedrontadores  Se os jogadores descobrirem que o terrível demônio comedor de pessoas é simplesmente um orc, eles assumiram uma série de coisas sobre a criatura, e ela perderá o seu mistério. Agora, se o orc não foi igual ao dos outros jogos, você estará guardando uma surpresa para eles.

Para ajudar nesse sentido, e tornar os monstros ainda mais diferentes e estranhos à lógica dos jogadores, eles não seguiram as mesmas regras que os personagens segue. Afinal, eles não são humanos, não são produtos da normalidade, e sim seres do caos, do bizarro. Assim, eles podem ter habilidades que não estão de forma alguma disponíveis para os jogadores. Magias podem funcionar de forma diferente para eles, assim como os pontos de vida, ataques, e outras coisas. Os jogadores tem que perceber que o que eles estão enfrentando não é normal, não é do mundo deles. Graças ao sistema de experiência que o jogo utiliza, onde o narrador é quem julga quantos pontos aquele encontro valeu de XP, dependendo de como ele se desenvolveu, os monstros não estão limitados às regras. Eles não precisam estar equilibrados mecanicamente como nível dos personagens. Eles são uma ferramenta do mestre para retratar o fantástico, o terrível, o caos. Se eles tivessem muitos limites e regras para tal, eles perderiam essa característica (no entanto, aconselhemos aos mestres a usarem esse poder com parcimônia e bom senso, sem matar gratuitamente os personagens dos jogadores).

No entanto, no intuito de deixar cada jogo com a sua cara, e mais único possível, o Bruxos & Bárbaros não possuirá um manual de monstros prontos. Daremos dicas e exemplos de monstros apropriados para o jogo, mas uma listagem e padronização deles fugiria totalmente do propósito dos mesmos no jogo. As aventuras, por outro lado, viram com monstros únicos e feitos especialmente para elas, ajudando, ainda mais, os mestres a compreender o espírito do jogo.

Como exemplo, vou falar um pouco dos elfos no mundo de Attelius (o cenário do B&B), que possivelmente serão os antagonistas principais de uma futura aventura.

Ælfiend

De origem desconhecida, provavelmente extra-planar ou alienígena, essas criaturas raríssimas vivem isoladas em uma antiga floresta, tida como sagrada e paradisíaca, onde apenas os escolhidos para a vida eterna podem ir. Aqueles que chegam a esse local, violam sua sacralidade  e saem de lá vivos, são caçados como hereges pelos povos próximos.

No entanto, a verdade é bem diferente. Esses seres demoníacos são capazes de manipular a mente e os sonhos de mortais para transmitir imagens e memórias que não são reais. A floresta paradisíaca em que vivem é, na verdade, um pântano podre, nojento, e profano. A lenda de paraíso e vida eterna é perpetrada por eles com auxílio de vítimas controladas mentalmente por esses monstros durante milhares de anos, através das gerações. Eles fazem isso para atrair vítimas à sua morada, onde as enganam com imagens de pessoas amadas, objetos desejados e outras coisas. Lá, quando se apresentam, eles parecem lindas mulheres alvas, com corpos sinuosos, cabelos coloridos, e sempre hospitaleiras para atender todos os desejos dos recém-chegados.

No entanto, assim que dormem, as vítimas entram em pesadelos eternos, controlados pelos Ælfiends, de onde não conseguem escapar. A cada dia elas envelhecem anos, com o sofrimento e angústia causados por essas criaturas. Esses monstros se alimentam desse sofrimento e da psiquê dos mortais. Sendo assim, eles acumulam o conhecimento e memória de cada uma de suas vítimas, sendo talvez as criaturas mais sábias de Anttelius, embora, também, uma das mais cruéis.

Ideias para aventuras com os Ælfiend podem girar em torna da descoberta da verdade sobre a floresta paradisíaca, o resgate de alguém que foi para lá, a busca de uma informação que só esses monstros saberiam, ou mesmo escapar dos pesadelos perpetrados por eles.

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