segunda-feira, 1 de abril de 2013

OD&D e D&D 4e - Eles são parecidos?

Aparentemente, algumas pessoas colocaram na cabeça que o D&D 4e (quarta edição) é um retorno às origens do D&D e se parece com o Original Dungeons & Dragons (OD&D) que nasceu do Chainmail (um wargame). Eu não sei como chegaram a essa conclusão. Talvez o fato de que o D&D novo ter muitos elementos táticos, que lembram bastante wargames (com o uso obrigatório de miniaturas, a importância de quantos quadrados andar, manobras de empurrar, puxar, ataques de oportunidade, movimento tático), e o OD&D ter vindo de um wargame.

Mais aí que está a diferença, que é essencial, na diferenciação dos dois e afastamento de qualquer possibilidade de semelhança (fora o nome do jogo) entre eles. Enquanto um jogo de RPG tenta se aproximar e inserir muitos elementos táticos e de wargaming (a quarta edição), o outro pega esses elementos e tenta se afastar dele, se diferenciar, ser outro coisa (o OD&D). Os jogos se movem em direções contrárias. Só isso já deixa claro que são bem diferentes. Mas acho melhor deixar as coisas mais claras citando algumas das principais diferenças entre eles.

Uso de Miniaturas: Por alguma razão algumas pessoas assumem que ambos os jogos precisam de miniaturas para serem jogados. O D&D 4e, definitivamente precisa, todo o sistema dele é baseado nessa premissa, com quantidade de quadrados andada, ataques de oportunidade, "push, pull, slide", e outras coisas. Mas o OD&D não tem nada disso. As pessoas assumem que o jogo original usava miniaturas obrigatoriamente porque ele utilizava regras do Chainmail (que era um wargame) e porque na capa estava escrito que era um suplemento para jogos de fantasia e de miniaturas. Ok. Mas se alguém pegar, e ler os livros do OD&D, vão ver logo no prefácio que o uso de miniaturas é totalmente dispensável. Há mais de uma passagem no livro dizendo que as miniaturas não passam de um auxílio visual ao jogo, e não são necessárias para jogar. Aliás, o próprio Gagy Gygax declarou diversas vezes que ele não usava miniaturas em D&D. Ou seja, além de não precisar de miniaturas OD&D não tinha regras que dependessem delas, diferente da edição atual.

Criação de Personagens: A criação de personagens nos dois jogos também difere muito. Enquanto na 4e o padrão é não rolar dados nenhum e você distribuir pontos, de forma a fazer um personagem na medida certa e "otimizado", escolher feats, de forma a fazer combinações que, novamente, otimizem o seu personagem, com poderes, perícias e, em média 20 pontos de vida, no OD&D a coisa era bem diferente. Além disso há a definição de papeis das classes, como os guerreiros sendo defensores e os ladrões sendo aqueles que dão dano, algo que não acontece no antigo D&D (guerreiros podia dar muito dano e não focar em defender as pessoas, assim como os ladrões dificilmente eram aqueles que davam mais dano, tendo a função de ser aquele personagem com recursos fora de combate). Você não escolhia tanto o seu personagem, e tinha que lidar com o caos e a aleatoriedade desde o início. Os atributos são gerados aleatoriamente e em ordem, sem você poder escolher ao certo qual atributo vai receber os melhores valores. Depois disso, você sorteia os pontos de vida (que chegavam a no máximo 9), escolhe classe, alinhamento, e pronto. Acabou. O processo não leva mais que dez minutos (se chegar a tudo isso), enquanto na edição recente demora muito mais, devido a todas as possibilidade, combinações e otimizações que são feitas. Isso, obviamente, leva a estilos de jogos distintos. Não cabe aqui falar qual é o melhor ou pior, isso depende do sue gosto, mas é óbvio que eles são bastante diferentes.

Combate: OD&D possui mais de uma regra para combate. No entanto todas elas são abstratas e resolução rápida. Você pode usar as regras do Chainmail, que não envolvem movimento tático (mesmo sendo um wargame) como vemos na quara edição; ou você pode usar o sistema de combate alternativo (que acabou sendo o mais usado, inclusive por Gygax), que se tornou o padrão depois disso. De qualquer forma, o combate era rápido e mortal. Você não precisava calcular quantos quadrados podia andar, se ia causar ataque de oportunidade e não tinha que escolher qual poder usar. Você ataca e causava dano. Como era esse ataque era uma questão mais de narrativa do que de mecânica, o que, ao meu ver, dava uma liberdade muito grande para o jogo. Se você quisesse fazer uma manobra diferente, um truque, uma acrobacia, você dizia o quê, como e quando faria isso e o mestre pediria algum teste ou algo para fazer isso. Não havia talentos ou perícias para restringir isso. No geral, os combates não duravam mais do que alguns minutos. Já na 4e, as coisas mudam um pouco de figura. Os combates são bastante táticos e detalhados. Cada rodada pode demorar bastante tempo devido a quantidade de variáveis envolvidas. Quantos quadrados andar, a melhor rota par não causar ataques de oportunidade, ou para conseguir flanquear e ganhar algum bônus, qual poder usar, se um "at-will", um de encontro ou um diário, se usar um pulso de cura, e tantas outras coisas. É um combate que apresenta, mecanicamente, muito mais opções, tornando um jogo muito mais tático e por consequência, demorado. Se um estilo é melhor que o outro, isso vai depender de preferências pessoais. Mas é inegável que são dois jogos que tratam o combate de forma bem distinta e que, por causa disso, influência a maneira de jogar de forma diferente, também.

Equilíbrio: Um argumento que eu ouço muito é que as versões recentes de D&D são muito mais equilibradas que as clássicas. Infelizmente, eu discordo disso. Acho que ambas são equilibradas, mas escolheram maneiras diferentes de fazer isso. Enquanto a versão mais recente se propõe a fazer isso de uma forma mais homogênica, dando a todos os personagens os mesmos números de pontos, atributos, poderes e outras coisas por nível, a versão original, e as clássicas, optaram por um equilíbrio a longo prazo, diferente. No início, primeiros níveis, é bem provável que o guerreiro é a classe mais poderosa, e o mago a mais fraca. Já no final, chamado "end game", em níveis altos, a coisa muda de figura e o mago se torna uma das classes mais poderosas do jogo, mas ele precisa sobreviver até lá. Isso torna as classes ainda mais diferentes e que requerem diferentes estilos de jogo. Qual a preferência de cada um, para o jeito de equilibrar o jogo, não importa. Mas, novamente, percebe-se uma grande diferença na forma que os dois jogos tratam esse aspecto.

Nível de Poder: Outra diferença clara e até assustadora é a diferença de níveis de poder entre os personagens das duas edições. Para começar, ter um atributo alto na quarta edição é muito mais fácil do que no OD&D. Se assumo que os personagens terão pelo menos um 16 e outros atributos altos, algo impensável nas edições antigas, nas quais, muitas vezes, o guerreiro do grupo dia 12 de força e tava muito bom. Além disso, a quantidade de pontos de vida dos personagens é bem diferente. Enquanto um guerreiro, com muita sorte, começava com 9 de vida no OD&D, no D&D 4e ele começa com mais que o dobro disso, podendo chegar a mais de 30 pontos (isso sem falar nos pulsos de curo, inexistentes no OD&D). Além disso magos e clérigos tem magias a vontade "at-will", algo que nem de perto existe na edição original. Algo que demonstra bem a diferença de poder dos personagens é pegar um guerreiro do D&D 4e e botar ele para lutar com uns 3 orcs, e fazer o mesmo com um guerreiro do OD&D. Em suma, o D&D 4e se presta a ser um jogo de fantasia heroico, em que os personagens já são mais do que aventureiros inexperientes. Eles são dignos de heróis de filmes e quadrinhos, capazes de feitos incríveis, desde o início. Enquanto os personagens do OD&D são simples aventureiros iniciantes. Com pouco mais do que uma espada e coragem para se defender. Eles são mais frágeis e, sendo assim, estimulam uma outra abordagem na hora de jogar.

Magia: Um diferença clara e óbvia é o sistema de magias entre os dois jogos. O D&D usa o clássico sistema Vanciano (inspirado nas histórias de Jack Vance), em que as magias são algo poderoso e muito difícil de controlar por parte dos mortais. Assim, quando a energia mágica é liberada, ela é perdida e precisa ser novamente coletada para ser usada novamente. Magos e clérigos tinham uma número máximo de magias por dia, que não chegava a mais de cinco por círculo, e isso lá pelos níveis mais altos. Já na edição mais recente, magos e clérigos lançam muito mais magias, algumas, inclusive, a vontade e sem limite diário, tornando, assim, a magia algo muito mais comum e "normal". Enquanto um mago na edição original tinha que pensar direitinho que magia preparar, se escolhia magias de dano ou de utilidade, o mago da 4e tem mísseis mágicos a vontade, e ainda lança poderes diários e de encontro. Ou seja, a lógica da magia é diferente, a maneira como os personagens utilizam ela é diferente também. O jogo passou de algo em que a magia é difícil e rara, para um em que a magia, se não for comum, é bem mais acessível.

Exploração: Ao contrário do que pensam, a maior parte das regras no OD&D falavam sobre exploração e não combate. Mas eram regras bem simples e genéricas, sobre movimentação em regiões selvagens, chance de se perder, mudança de tempo e outras coisas. Havia regras simples de movimentação e desenho de mapas, que era tarefa dos jogadores (algo que não existe nas edições atuais), regras para cansaço (necessidade de descanso por tempo de exploração, que não existe nas edições recentes), encontros aleatórios (também inexistente atualmente), iluminação, achar passagens secretas e outras coisas. Na quarta edição, não há qualquer menção da necessidade dos jogadores desenharem o seu mapa, assume-se que os aventureiros sabem se locomover sem se perder nas masmorras (afinal, como usa miniaturas, o tamanho exato dos aposentos fica claro). Os personagens não precisam descansar entre horas de exploração, e há regras detalhadas para achar armadilhas, passagens secretas. Encontros aleatórios não são algo que existam, por padrão nas novas edições, já que elas assumem que toda a aventura é feita de forma a ser balanceada e adequada para o nível dos personagens. Essas são apenas algumas diferenças, mas que mostram que a experiência de jogo de exploração de ambas é bem diferente.

Itens Mágicos: No Original Dungeons & Dragons, haviam pouquíssimos modificadores para rolagem de dados. Para se ter noção, mesmo com força 18, você não recebia bônus para ataque com armas. Assim, qualquer coisa que desse um bônus de +1 era algo realmente grandioso e importante. A escala de valores do jogo era bem menos esticada. Assim, uma espada +1 não era algo comum e corriqueiro, mas sim um grande item mágico, valioso e que duraria muitos níveis de experiência. Sabemos, por outro lado, que essa não é a realidade na 4e. A escala de valores é muito mais esticada. Os atributos vão além do 18, e esse, por si só, já daria um bônus de +4 tanto para dano como para acertar (no OD&D, a maioria das armas mágicas dava o bônus apenas na chance de acerto), isso sem contar o bônus do nível, da feat, do power, e de outras coisas. Isso tudo faz parecer uma espada +1 nada muito demais. Sua importância, no jogo, mecanicamente, é bastante reduzida. E isso, óbvio, tem um reflexo no mundo de campanha. Itens mágicos se tornam substituíveis muito mais facilmente. Os mundos de campanha, a maioria deles, se tornam mais "high magic", o que pode agradar ou desagradar alguns. Outra coisa, praticamente não existem itens amaldiçoados nas novas edições, o que era algo sempre possível nas versões clássicas. O fato é, os itens mágicos tem papeis e funcionamentos diferentes nas duas edições. 

Mortalidade: Esse é outro ponto bastante claro e que faz com que se tenha experiências bastante diferentes quando se joga ambas as edições. Os personagens de OD&D morriam muito mais facilmente que os da 4e. Eles possuem menos pontos de vida, para começar, e o jogo possuía diversas mecânicas mais cruéis, com efeitos "save or die", onde o jogador, se fosse exposto a elas, deveria fazer uma rolagem de dados para ver se morria na hora ou não (coisa que não existe nas edições atuais). Já na quarta edição, os personagens possuem mair pontos de vida, além de possuírem os chamados pulsos de curo, que permite com que eles se curem sozinhos, apenas "recuperando o fôlego". Além disso, enquanto na edição original o personagem precisava de dias e mais dias para recuperar seus pontos de vida, na edição nova basta uma noite de sono e os heróis estão prontos para outra. Isso tudo faz o estilo de jogo ter outra abordagem. Se o risco de morte é menor e os personagens são capazes de sobreviver a mais coisas, consequentemente é necessário menos cautela ao se enfrentar desafios. O jogo atual é mais heroico, e mais benevolente com os personagens dos jogadores.

Aventuras: Outro aspecto que diferencia as duas edições eram as aventuras publicadas na época de ambas. No começo do D&D as aventuras costumavam ser chamadas de módulos, e apresentavam locais, masmorras, ilhas, fortes e outras coisas com uma história, NPCs, rumores, criaturas, facções, armadilhas, charadas , e outros elementos. Não havia um roteiro ou uma trama necessariamente para envolver e motivar os personagens, como salvar a cidade, ressuscitar o rei ou algo assim. Basicamente, os aventureiros encontravam o lugar e provavelmente estava atrás de tesouros, glória e fama. Só isso. As aventuras não eram pensadas para contar uma história com princípio, meio e fim, mas para gerar uma história da aventura que os personagens teriam ali. Os locais possuíam diversas maneiras de serem explorados e não havia um único caminho a seguir. Dessa forma, os mesmos personagens retornavam ao mesmo lugar diversas vezes. Já as aventuras mais atuais focam muito no aspecto de contar uma história, de envolver os personagens em uma trama que tenha um princípio, um meio e um fim. As aventuras muitas vezes são dependentes de eventos e de que os personagens sigam um certo enredo. As masmorras costumam ser menores, mais compactas e com um caminho mais fixo, com um começo e um fim. Não há mais tantas coisas estranhas nesses lugares, monstros bizarros que "não combinam", nem tantos aposentos vazios e misteriosos. Puzzles e enigmas são muito mais raros nas aventuras atualmente e, mesmo quando existem, geralmente podem se resolvidos por perícias previstas nas mecânicas do jogo. Ou seja, são dois estilos bem distintos de aventuras, embora ambos possam se passar em uma masmorra, o jeito como elas são jogadas difere bastante.

Ganhando Experiência: No jogo original haviam duas maneiras de ganhar XP, coletando tesouros, na proporção de 1 de XP para cada g.p, e matando monstros, que dava 100XP por dado de vida. Levando em consideração que o jogo era bem mortal e que era mais comum ter mais ouro do que dados de vida de monstros, o objetivo principal e o que dava mais XP era conseguir ouro e não sair matando todos os monstros que você via (até porque dificilmente você sobreviveria). Dessa forma, nem sempre era uma boa opção matar os monstros para pegar seu tesouro. Talvez fosse melhor enganá-los. Convencer outro monstro a atacá-lo. Ou alguma outra coisa. Apenas para ter tempo o suficiente para roubar seu tesouro. Além disso, criaturas que dificilmente carregariam tesouros eram evitadas, já que os jogadores estariam se arriscando por pouca coisa, e provavelmente precisariam de suas forças para desafios futuros. Já na versão mais nova de D&D, XP vem, principalmente de derrotar monstros em encontros. Então, quanto mais monstros matarem, mais XP eles ganham, mesmo que não ganhem nenhuma peça de ouro. Obviamente isso leva a dois estilos de jogo muito diferentes.

"End Game": Uma das principais razões pela utilização do Chainmail no OD&D é o chamado "fim de jogo", os níveis altos. No OD&D, chegar ao níveis altos geralmente significava possuir domínios, construir castelos, torres, templos e administrar essas coisas. As vezes significaria você deixar de lado o seu Guerreiro nível 14 (sim, isso era altíssimo nível na época), que estaria atarefado com a administração do seu reino, e jogar com um seguidor seu em uma aventura (seguidores que também não existem no D&D 4e). O "End Game" da edição original era isso. Podia envolver batalha entre os reinos, com exércitos (daí a utilização do Chainmail), e a utilização de vários personagens diferentes ligados entre si. Já os altos níveis no D&D 4e são bem diferentes. Não há praticamente menção a esse tipo de jogo de domínios. O foco do jogo é em heroísmo, e os personagens lá com seus mais de vinte níveis vão para outras dimensões, outros planos de existência, lutam com deuses, voltam da morte, e fazem coisas dignas de super-heróis de quadrinhos. É um jogo realmente mais "épico", mas é inegavelmente distinto do OD&D.

"Humanocentrismo": Desculpem o neologismo, mas é para deixar claro que, na edição original, havia um foco maior na raça humana do que nas outras raças (que eram poucas se comparadas à 4e). Apenas os humanos podiam assumir qualquer classe e, apenas eles, podiam alcançar quaisquer níveis delas. Elfos, Anões e Halflings eram mais raros, e os aventureiros eram exceções de seu povo, e eram um dos poucos membros dessas raças vistos fora de suas cidades isoladas. Na quarta edição há uma profusão de raças (mesmo no módulo básico) e elas não tem nenhum limite em relação a raça dos homens. Membros dessas raças são mais comuns e vivem lado a lado com os humanos nas cidades. Pode parecer uma diferença boba, mas muda bastante a concepção do mundo de jogo, do que é raro, do que é fantástico, do que é estranho, por exemplo. O Igor do Dungeon Compendium tem um post mais extenso sobre o assunto.

Inspiração: Outra coisa importante a se analisar são as inspirações de ambos os jogos. OD&D se inspirou nas mecânicas de combate de alguns Wargames para criar algo novo e diferente, que levasse o jogo a além daquelas batalhas. Para isso ele se apoio em uma vasta literatura de fantasia pulp (Robert E. Howard, Edgar R. Burroughs, Lin Carter, Poul Anderson, Fritz Leiber) para criar um estilo de jogo e aventuras. Já o D&D 4e, assumidamente, se inspirou em jogos eletrônicos (que por sua vez se inspiraram no antigo D&D) e em histórias de fantasia mais épicas, de mocinhos e bandidos, épicos do bem e do mal. Isso por si só, já faria os jogos bem diferentes e resultaram em muitas das escolhas acima.

Enfim, no final ambos os jogos tem suas qualidades. Cada um com características capazes de agradar a uns e desagradar a outros. Mas eles são, indiscutivelmente, diferentes, distintos, e favorecem estilos diferentes de jogar fantasia. Ambos apresentam goblins, orcs, elfos, masmorras e dragões, mas de jeitos diferentes. Não cabe a esta postagem determinar ou indicar qual é melhor que qual, apenas demonstrar, por uma série de fatos claramente visíveis nas regras e nos livros publicados a diferença existente entre esses jogos. Sendo assim, espero não atrair qualquer tipo de comentário para falar bem ou mal de qualquer edição do jogo, mas quem quiser tecer comentários sobre as familiaridades e diferenças entre as edições é bem vindo.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.