segunda-feira, 1 de abril de 2013

OD&D e D&D 4e - Eles são parecidos?

Aparentemente, algumas pessoas colocaram na cabeça que o D&D 4e (quarta edição) é um retorno às origens do D&D e se parece com o Original Dungeons & Dragons (OD&D) que nasceu do Chainmail (um wargame). Eu não sei como chegaram a essa conclusão. Talvez o fato de que o D&D novo ter muitos elementos táticos, que lembram bastante wargames (com o uso obrigatório de miniaturas, a importância de quantos quadrados andar, manobras de empurrar, puxar, ataques de oportunidade, movimento tático), e o OD&D ter vindo de um wargame.

Mais aí que está a diferença, que é essencial, na diferenciação dos dois e afastamento de qualquer possibilidade de semelhança (fora o nome do jogo) entre eles. Enquanto um jogo de RPG tenta se aproximar e inserir muitos elementos táticos e de wargaming (a quarta edição), o outro pega esses elementos e tenta se afastar dele, se diferenciar, ser outro coisa (o OD&D). Os jogos se movem em direções contrárias. Só isso já deixa claro que são bem diferentes. Mas acho melhor deixar as coisas mais claras citando algumas das principais diferenças entre eles.

Uso de Miniaturas: Por alguma razão algumas pessoas assumem que ambos os jogos precisam de miniaturas para serem jogados. O D&D 4e, definitivamente precisa, todo o sistema dele é baseado nessa premissa, com quantidade de quadrados andada, ataques de oportunidade, "push, pull, slide", e outras coisas. Mas o OD&D não tem nada disso. As pessoas assumem que o jogo original usava miniaturas obrigatoriamente porque ele utilizava regras do Chainmail (que era um wargame) e porque na capa estava escrito que era um suplemento para jogos de fantasia e de miniaturas. Ok. Mas se alguém pegar, e ler os livros do OD&D, vão ver logo no prefácio que o uso de miniaturas é totalmente dispensável. Há mais de uma passagem no livro dizendo que as miniaturas não passam de um auxílio visual ao jogo, e não são necessárias para jogar. Aliás, o próprio Gagy Gygax declarou diversas vezes que ele não usava miniaturas em D&D. Ou seja, além de não precisar de miniaturas OD&D não tinha regras que dependessem delas, diferente da edição atual.

Criação de Personagens: A criação de personagens nos dois jogos também difere muito. Enquanto na 4e o padrão é não rolar dados nenhum e você distribuir pontos, de forma a fazer um personagem na medida certa e "otimizado", escolher feats, de forma a fazer combinações que, novamente, otimizem o seu personagem, com poderes, perícias e, em média 20 pontos de vida, no OD&D a coisa era bem diferente. Além disso há a definição de papeis das classes, como os guerreiros sendo defensores e os ladrões sendo aqueles que dão dano, algo que não acontece no antigo D&D (guerreiros podia dar muito dano e não focar em defender as pessoas, assim como os ladrões dificilmente eram aqueles que davam mais dano, tendo a função de ser aquele personagem com recursos fora de combate). Você não escolhia tanto o seu personagem, e tinha que lidar com o caos e a aleatoriedade desde o início. Os atributos são gerados aleatoriamente e em ordem, sem você poder escolher ao certo qual atributo vai receber os melhores valores. Depois disso, você sorteia os pontos de vida (que chegavam a no máximo 9), escolhe classe, alinhamento, e pronto. Acabou. O processo não leva mais que dez minutos (se chegar a tudo isso), enquanto na edição recente demora muito mais, devido a todas as possibilidade, combinações e otimizações que são feitas. Isso, obviamente, leva a estilos de jogos distintos. Não cabe aqui falar qual é o melhor ou pior, isso depende do sue gosto, mas é óbvio que eles são bastante diferentes.

Combate: OD&D possui mais de uma regra para combate. No entanto todas elas são abstratas e resolução rápida. Você pode usar as regras do Chainmail, que não envolvem movimento tático (mesmo sendo um wargame) como vemos na quara edição; ou você pode usar o sistema de combate alternativo (que acabou sendo o mais usado, inclusive por Gygax), que se tornou o padrão depois disso. De qualquer forma, o combate era rápido e mortal. Você não precisava calcular quantos quadrados podia andar, se ia causar ataque de oportunidade e não tinha que escolher qual poder usar. Você ataca e causava dano. Como era esse ataque era uma questão mais de narrativa do que de mecânica, o que, ao meu ver, dava uma liberdade muito grande para o jogo. Se você quisesse fazer uma manobra diferente, um truque, uma acrobacia, você dizia o quê, como e quando faria isso e o mestre pediria algum teste ou algo para fazer isso. Não havia talentos ou perícias para restringir isso. No geral, os combates não duravam mais do que alguns minutos. Já na 4e, as coisas mudam um pouco de figura. Os combates são bastante táticos e detalhados. Cada rodada pode demorar bastante tempo devido a quantidade de variáveis envolvidas. Quantos quadrados andar, a melhor rota par não causar ataques de oportunidade, ou para conseguir flanquear e ganhar algum bônus, qual poder usar, se um "at-will", um de encontro ou um diário, se usar um pulso de cura, e tantas outras coisas. É um combate que apresenta, mecanicamente, muito mais opções, tornando um jogo muito mais tático e por consequência, demorado. Se um estilo é melhor que o outro, isso vai depender de preferências pessoais. Mas é inegável que são dois jogos que tratam o combate de forma bem distinta e que, por causa disso, influência a maneira de jogar de forma diferente, também.

Equilíbrio: Um argumento que eu ouço muito é que as versões recentes de D&D são muito mais equilibradas que as clássicas. Infelizmente, eu discordo disso. Acho que ambas são equilibradas, mas escolheram maneiras diferentes de fazer isso. Enquanto a versão mais recente se propõe a fazer isso de uma forma mais homogênica, dando a todos os personagens os mesmos números de pontos, atributos, poderes e outras coisas por nível, a versão original, e as clássicas, optaram por um equilíbrio a longo prazo, diferente. No início, primeiros níveis, é bem provável que o guerreiro é a classe mais poderosa, e o mago a mais fraca. Já no final, chamado "end game", em níveis altos, a coisa muda de figura e o mago se torna uma das classes mais poderosas do jogo, mas ele precisa sobreviver até lá. Isso torna as classes ainda mais diferentes e que requerem diferentes estilos de jogo. Qual a preferência de cada um, para o jeito de equilibrar o jogo, não importa. Mas, novamente, percebe-se uma grande diferença na forma que os dois jogos tratam esse aspecto.

Nível de Poder: Outra diferença clara e até assustadora é a diferença de níveis de poder entre os personagens das duas edições. Para começar, ter um atributo alto na quarta edição é muito mais fácil do que no OD&D. Se assumo que os personagens terão pelo menos um 16 e outros atributos altos, algo impensável nas edições antigas, nas quais, muitas vezes, o guerreiro do grupo dia 12 de força e tava muito bom. Além disso, a quantidade de pontos de vida dos personagens é bem diferente. Enquanto um guerreiro, com muita sorte, começava com 9 de vida no OD&D, no D&D 4e ele começa com mais que o dobro disso, podendo chegar a mais de 30 pontos (isso sem falar nos pulsos de curo, inexistentes no OD&D). Além disso magos e clérigos tem magias a vontade "at-will", algo que nem de perto existe na edição original. Algo que demonstra bem a diferença de poder dos personagens é pegar um guerreiro do D&D 4e e botar ele para lutar com uns 3 orcs, e fazer o mesmo com um guerreiro do OD&D. Em suma, o D&D 4e se presta a ser um jogo de fantasia heroico, em que os personagens já são mais do que aventureiros inexperientes. Eles são dignos de heróis de filmes e quadrinhos, capazes de feitos incríveis, desde o início. Enquanto os personagens do OD&D são simples aventureiros iniciantes. Com pouco mais do que uma espada e coragem para se defender. Eles são mais frágeis e, sendo assim, estimulam uma outra abordagem na hora de jogar.

Magia: Um diferença clara e óbvia é o sistema de magias entre os dois jogos. O D&D usa o clássico sistema Vanciano (inspirado nas histórias de Jack Vance), em que as magias são algo poderoso e muito difícil de controlar por parte dos mortais. Assim, quando a energia mágica é liberada, ela é perdida e precisa ser novamente coletada para ser usada novamente. Magos e clérigos tinham uma número máximo de magias por dia, que não chegava a mais de cinco por círculo, e isso lá pelos níveis mais altos. Já na edição mais recente, magos e clérigos lançam muito mais magias, algumas, inclusive, a vontade e sem limite diário, tornando, assim, a magia algo muito mais comum e "normal". Enquanto um mago na edição original tinha que pensar direitinho que magia preparar, se escolhia magias de dano ou de utilidade, o mago da 4e tem mísseis mágicos a vontade, e ainda lança poderes diários e de encontro. Ou seja, a lógica da magia é diferente, a maneira como os personagens utilizam ela é diferente também. O jogo passou de algo em que a magia é difícil e rara, para um em que a magia, se não for comum, é bem mais acessível.

Exploração: Ao contrário do que pensam, a maior parte das regras no OD&D falavam sobre exploração e não combate. Mas eram regras bem simples e genéricas, sobre movimentação em regiões selvagens, chance de se perder, mudança de tempo e outras coisas. Havia regras simples de movimentação e desenho de mapas, que era tarefa dos jogadores (algo que não existe nas edições atuais), regras para cansaço (necessidade de descanso por tempo de exploração, que não existe nas edições recentes), encontros aleatórios (também inexistente atualmente), iluminação, achar passagens secretas e outras coisas. Na quarta edição, não há qualquer menção da necessidade dos jogadores desenharem o seu mapa, assume-se que os aventureiros sabem se locomover sem se perder nas masmorras (afinal, como usa miniaturas, o tamanho exato dos aposentos fica claro). Os personagens não precisam descansar entre horas de exploração, e há regras detalhadas para achar armadilhas, passagens secretas. Encontros aleatórios não são algo que existam, por padrão nas novas edições, já que elas assumem que toda a aventura é feita de forma a ser balanceada e adequada para o nível dos personagens. Essas são apenas algumas diferenças, mas que mostram que a experiência de jogo de exploração de ambas é bem diferente.

Itens Mágicos: No Original Dungeons & Dragons, haviam pouquíssimos modificadores para rolagem de dados. Para se ter noção, mesmo com força 18, você não recebia bônus para ataque com armas. Assim, qualquer coisa que desse um bônus de +1 era algo realmente grandioso e importante. A escala de valores do jogo era bem menos esticada. Assim, uma espada +1 não era algo comum e corriqueiro, mas sim um grande item mágico, valioso e que duraria muitos níveis de experiência. Sabemos, por outro lado, que essa não é a realidade na 4e. A escala de valores é muito mais esticada. Os atributos vão além do 18, e esse, por si só, já daria um bônus de +4 tanto para dano como para acertar (no OD&D, a maioria das armas mágicas dava o bônus apenas na chance de acerto), isso sem contar o bônus do nível, da feat, do power, e de outras coisas. Isso tudo faz parecer uma espada +1 nada muito demais. Sua importância, no jogo, mecanicamente, é bastante reduzida. E isso, óbvio, tem um reflexo no mundo de campanha. Itens mágicos se tornam substituíveis muito mais facilmente. Os mundos de campanha, a maioria deles, se tornam mais "high magic", o que pode agradar ou desagradar alguns. Outra coisa, praticamente não existem itens amaldiçoados nas novas edições, o que era algo sempre possível nas versões clássicas. O fato é, os itens mágicos tem papeis e funcionamentos diferentes nas duas edições. 

Mortalidade: Esse é outro ponto bastante claro e que faz com que se tenha experiências bastante diferentes quando se joga ambas as edições. Os personagens de OD&D morriam muito mais facilmente que os da 4e. Eles possuem menos pontos de vida, para começar, e o jogo possuía diversas mecânicas mais cruéis, com efeitos "save or die", onde o jogador, se fosse exposto a elas, deveria fazer uma rolagem de dados para ver se morria na hora ou não (coisa que não existe nas edições atuais). Já na quarta edição, os personagens possuem mair pontos de vida, além de possuírem os chamados pulsos de curo, que permite com que eles se curem sozinhos, apenas "recuperando o fôlego". Além disso, enquanto na edição original o personagem precisava de dias e mais dias para recuperar seus pontos de vida, na edição nova basta uma noite de sono e os heróis estão prontos para outra. Isso tudo faz o estilo de jogo ter outra abordagem. Se o risco de morte é menor e os personagens são capazes de sobreviver a mais coisas, consequentemente é necessário menos cautela ao se enfrentar desafios. O jogo atual é mais heroico, e mais benevolente com os personagens dos jogadores.

Aventuras: Outro aspecto que diferencia as duas edições eram as aventuras publicadas na época de ambas. No começo do D&D as aventuras costumavam ser chamadas de módulos, e apresentavam locais, masmorras, ilhas, fortes e outras coisas com uma história, NPCs, rumores, criaturas, facções, armadilhas, charadas , e outros elementos. Não havia um roteiro ou uma trama necessariamente para envolver e motivar os personagens, como salvar a cidade, ressuscitar o rei ou algo assim. Basicamente, os aventureiros encontravam o lugar e provavelmente estava atrás de tesouros, glória e fama. Só isso. As aventuras não eram pensadas para contar uma história com princípio, meio e fim, mas para gerar uma história da aventura que os personagens teriam ali. Os locais possuíam diversas maneiras de serem explorados e não havia um único caminho a seguir. Dessa forma, os mesmos personagens retornavam ao mesmo lugar diversas vezes. Já as aventuras mais atuais focam muito no aspecto de contar uma história, de envolver os personagens em uma trama que tenha um princípio, um meio e um fim. As aventuras muitas vezes são dependentes de eventos e de que os personagens sigam um certo enredo. As masmorras costumam ser menores, mais compactas e com um caminho mais fixo, com um começo e um fim. Não há mais tantas coisas estranhas nesses lugares, monstros bizarros que "não combinam", nem tantos aposentos vazios e misteriosos. Puzzles e enigmas são muito mais raros nas aventuras atualmente e, mesmo quando existem, geralmente podem se resolvidos por perícias previstas nas mecânicas do jogo. Ou seja, são dois estilos bem distintos de aventuras, embora ambos possam se passar em uma masmorra, o jeito como elas são jogadas difere bastante.

Ganhando Experiência: No jogo original haviam duas maneiras de ganhar XP, coletando tesouros, na proporção de 1 de XP para cada g.p, e matando monstros, que dava 100XP por dado de vida. Levando em consideração que o jogo era bem mortal e que era mais comum ter mais ouro do que dados de vida de monstros, o objetivo principal e o que dava mais XP era conseguir ouro e não sair matando todos os monstros que você via (até porque dificilmente você sobreviveria). Dessa forma, nem sempre era uma boa opção matar os monstros para pegar seu tesouro. Talvez fosse melhor enganá-los. Convencer outro monstro a atacá-lo. Ou alguma outra coisa. Apenas para ter tempo o suficiente para roubar seu tesouro. Além disso, criaturas que dificilmente carregariam tesouros eram evitadas, já que os jogadores estariam se arriscando por pouca coisa, e provavelmente precisariam de suas forças para desafios futuros. Já na versão mais nova de D&D, XP vem, principalmente de derrotar monstros em encontros. Então, quanto mais monstros matarem, mais XP eles ganham, mesmo que não ganhem nenhuma peça de ouro. Obviamente isso leva a dois estilos de jogo muito diferentes.

"End Game": Uma das principais razões pela utilização do Chainmail no OD&D é o chamado "fim de jogo", os níveis altos. No OD&D, chegar ao níveis altos geralmente significava possuir domínios, construir castelos, torres, templos e administrar essas coisas. As vezes significaria você deixar de lado o seu Guerreiro nível 14 (sim, isso era altíssimo nível na época), que estaria atarefado com a administração do seu reino, e jogar com um seguidor seu em uma aventura (seguidores que também não existem no D&D 4e). O "End Game" da edição original era isso. Podia envolver batalha entre os reinos, com exércitos (daí a utilização do Chainmail), e a utilização de vários personagens diferentes ligados entre si. Já os altos níveis no D&D 4e são bem diferentes. Não há praticamente menção a esse tipo de jogo de domínios. O foco do jogo é em heroísmo, e os personagens lá com seus mais de vinte níveis vão para outras dimensões, outros planos de existência, lutam com deuses, voltam da morte, e fazem coisas dignas de super-heróis de quadrinhos. É um jogo realmente mais "épico", mas é inegavelmente distinto do OD&D.

"Humanocentrismo": Desculpem o neologismo, mas é para deixar claro que, na edição original, havia um foco maior na raça humana do que nas outras raças (que eram poucas se comparadas à 4e). Apenas os humanos podiam assumir qualquer classe e, apenas eles, podiam alcançar quaisquer níveis delas. Elfos, Anões e Halflings eram mais raros, e os aventureiros eram exceções de seu povo, e eram um dos poucos membros dessas raças vistos fora de suas cidades isoladas. Na quarta edição há uma profusão de raças (mesmo no módulo básico) e elas não tem nenhum limite em relação a raça dos homens. Membros dessas raças são mais comuns e vivem lado a lado com os humanos nas cidades. Pode parecer uma diferença boba, mas muda bastante a concepção do mundo de jogo, do que é raro, do que é fantástico, do que é estranho, por exemplo. O Igor do Dungeon Compendium tem um post mais extenso sobre o assunto.

Inspiração: Outra coisa importante a se analisar são as inspirações de ambos os jogos. OD&D se inspirou nas mecânicas de combate de alguns Wargames para criar algo novo e diferente, que levasse o jogo a além daquelas batalhas. Para isso ele se apoio em uma vasta literatura de fantasia pulp (Robert E. Howard, Edgar R. Burroughs, Lin Carter, Poul Anderson, Fritz Leiber) para criar um estilo de jogo e aventuras. Já o D&D 4e, assumidamente, se inspirou em jogos eletrônicos (que por sua vez se inspiraram no antigo D&D) e em histórias de fantasia mais épicas, de mocinhos e bandidos, épicos do bem e do mal. Isso por si só, já faria os jogos bem diferentes e resultaram em muitas das escolhas acima.

Enfim, no final ambos os jogos tem suas qualidades. Cada um com características capazes de agradar a uns e desagradar a outros. Mas eles são, indiscutivelmente, diferentes, distintos, e favorecem estilos diferentes de jogar fantasia. Ambos apresentam goblins, orcs, elfos, masmorras e dragões, mas de jeitos diferentes. Não cabe a esta postagem determinar ou indicar qual é melhor que qual, apenas demonstrar, por uma série de fatos claramente visíveis nas regras e nos livros publicados a diferença existente entre esses jogos. Sendo assim, espero não atrair qualquer tipo de comentário para falar bem ou mal de qualquer edição do jogo, mas quem quiser tecer comentários sobre as familiaridades e diferenças entre as edições é bem vindo.

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46 comentários:

  1. Aplausos, aplausos. Pouco ou nada a acrescentar.

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  2. Pois é Diogo, essa é uma das maiores baboseiras que eu já ouvi. Ainda bem que você fez essa análise, tão foda que eu só preciso mostrá-la quando ouvir esse "factoide" novamente!

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  3. Excelente artigo Diogo, fantástico. Tudo explicadinho no miudinho. Só para lembrar uma coisinha no tocante a equilíbrio e nível de poder, o mago se tornava a classe mais poderosa em altos níveis, tinha que conseguir sobreviver até lá e ainda por cima era quem mais demorava para evoluir.

    Bons tempos aqueles.

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  4. Como você mesmo disse, no final ambos os jogos tem suas qualidades.
    Uma das coisas interessantes da 4ed, na minha opinião, foi a facilidade com que ela trouxe novos jogadores ao hobby... (tudo bem que RPG é muito mais do que o que parece a 4ed), justamente por sua clara influência nos jogos digitais, acho que isso causou uma boa impressão aos newbies, e muitos resolveram "dar uma chance" ao Rpg... que certamente abrirá portas para o conhecimento de novos jogos.... outro ponto foi que facilitou bastante o trabalho hercúleo de ser um DM, eu mesmo, não me garantia na 3.5 e me senti muito confortável na 4ed. E agora estou com vontade de jogar os antigos D&Ds! rs Vamos !?

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    1. Sem dúvida Luiz. O D&D 4e teve em mente um público da "nova geração", e essa é outra grande diferença. A linguagem das duas edições difere bastante. Gygax usava termos rebuscados, o D&D 4e tenta ser bem mais acessível. A organização das regras na edição original era mal feita, na 4e, está tudo bem organizado e apresentado. A mecânica similar aos jogos digitais trás uma familiaridade para um público que facilita o acesso, assim como o seu visual mais moderno. Por outro lado, a criação de personagem é bem mais complexa. No game você aperta o botão e seu personagem está pronto, no D&D 4e você precisa escolher uma porção de coisas. Ele é fácil e acessível por um lado, mas complexo por outro também.

      E sim, para o GM, teve algumas facilitações sim. Está tudo pronto, tudo lá.

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    2. Mas você também pode, no Character Builder, dar um "Escolha pra mim" e voilá, personagem pronto em segundos :)

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    3. Verdade, Franciolli, você tem essa opção. Mas nem todo jogador de D&D 4e a tem. Esse é um serviço que vem a parte que nem todos tem acesso. De qualquer forma, isso requer um acesso a internet, uma assinatura, um computador...

      Ou seja, voltamos ao facilitar por uma lado e dificultar por outro.

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  5. bom, q este post fique guardado na historia para futuras referencias, pq ele explica muito bem o que sempre tentamos dizer para quem fala uma tolice dessas.

    sobre "equilibrio", queira falar algo q ouvi o Neme falando: pra mim, o jogo é equilibrabdo quando da oportunidade de cada classe exercer sua função. magos lançam magia, ladroes abrem portas e rouba carteiras, etc. se todo mundo da porrada, isso é desequilibrado.

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  6. Muito bom mesmo. Acho que o elemento chave aí acaba sendo a inspiração, já que ela faz com que cada grupo jogue de seu jeito. Durante a minha leitura percebi vários pontos, que eu mesmo desconhecia, mas que nós sempre usamos aqui jogando qualquer coisa que seja, o que deixa clara a influência de certos elementos determinantes para o estilo de jogo de cada um. Como a intenção foi mostrar as diferenças, parabéns pelo ótimo trabalho!

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    1. Exato. É muito importante que fique claro que não estou querendo apontar melhor ou pior jogo. O objetivo é apenas mostrar que são jogos diferentes, com estilos diferentes, focos distintos e maneiras diversas de se jogar fantasia medieval.

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  7. Excelente post, Diogo... Sempre que rolar uma discussão parecida vou apenas colar o link... =D

    Essa história do "retorno às origens" se deu por causa das calorosas discussões em fóruns entre Old vs Newschoolers, onde os jogadores mais conservadores acusavam a 4ª edição de não ser D&D "de verdade" e que seus Mestres não utilizavam a imaginação, pois já vinha tudo pronto e "mastigado". Os Newschoolers por sua vez começaram a fazer essas comparações que, na minha opinião, não tem nada a ver...

    Ambos os jogos tem seu público. Ninguém é melhor ou pior gostando de OD&D (BD&D), AD&D, D&D 3.5 ou 4ª Edição, cada um joga onde achar mais divertido e se sentir mais a vontade.

    Mas que são jogos diferentes, tanto em mecânica de jogo como em objetivos, isso não tem o que discutir...

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  8. *girando os olhos*
    O argumento de que o OD&D e 4e são parecidos não se baseia numa similaridade de regras, o que seria absurdo, mas foco. As primeiras edições do jogo tinham um foco mais definido (exploração, desafios, etc. e etc.) e menos preocupação com simulação de mundo.

    Em algum ponto (em qual edição isto começa varia de acordo com a interpretação de cada um), o jogo começou a mudar e tentar se tornar um "world simulator", tentando ter regras para criar uma simulação de um mundo medieval. O ápice disto é a 3e, onde ele foi mais acentuado. As regras passam a tentar resolver todas as situações, mesmo aquelas que normalmente não fazem parte da vida de um aventureiro comum ou poderiam ser resolvidas por decisão do Mestre (como a quantidade de aventureiros numa cidade ou o tempo necessário para criar um objeto).

    Já a 4e abandona esse modelo e não tenta mais ser um "world simulator", preferindo voltar a ter um foco mais definido (exploração, desafios, etc. e etc.) e deixa a simulação na mão do Mestre (se ele desejar fazer). É essa a similaridade a que as pessoas se referem quando comparam os dois jogos.

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    1. Engraçado, Kimble, eu não vejo isso. Eu vejo a 4e com tantas mecânicas de simulação e definição de tantos detalhes como a 3.X, com desafios de perícias para cálcular cada etápa de desafios, diversos poderes para representar golpes diferentes de espada, diveros "tipos" de criaturas para permenorizar suas funções...

      Gostaria que você desse exemplo de como a 4e deixou de ser essa simulação e passou a ser mais focada em exploração como o OD&D.

      Sim, eu dei exemplos dos sistema, mas porque o sistema influencia a maneira que você joga o jogo, não acha?

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    2. Ah, sim, e eu agradeceria se você fosse menos sarcástico, sem os "girando os olhos" e essas coisas e tentasse manter um diálogo mais amigável. Obrigado.

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    3. Engraçado, eu vejo a 4E como uma versão mais enxuta do World Simulator do 3E, com coisas como construção de comunidades, o papel das classes no mundo, etc. Mas eu posso estar desmemoriado (faz tempo que não olho os DMG). Mas eu ainda acho o foco da 4E mais nos combates que na exploração (muito mais), e com muito mais simulação do que o OD&D, BD&D e similares.

      Sobre o giro de olhos, que deselegante... hehe

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    4. Quando comentei aqui, nem tinha visto os comentários de baixo. Shame on me! =D

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  9. Certo, vamos tentar ter uma discussão real então. Mesmo acreditando que você deveria ter tentado entender melhor o argumento a ser rebatido para então refutá-lo, neste blog as pessoas são suficientemente maduras para discutir seus pontos de vista com argumentos. Então desculpe pelo *girar de olhos* e deixe explicar ao que me refiro.

    Novamente, ter regras mais complexas pra combate/desafios NÃO é ser um "world simulator". É ter um sistema de combate com mais "crunch" e mais complexo. O que não necessariamente é mais estratégico ou melhor.

    Quando uso o termo "world simulator", me refiro a idéia de que as regras devem tentar representar o mundo de uma forma direta (X ocorre por Y) e abranger coisas que normalmente não fazem ou não precisariam fazer parte da vida de um aventureiro. É a isso que as pessoas se referem quando usam o termo.

    Nesse modelo de "world simulator" entram regras como definição do tempo/custo da matéria-prima/lucro para criação de objetos comuns, definir a quantidade de dinheiro que uma comunidade pode dispor antes de quebrar, o uso de uma interface que permite conversão direta de monstros para raças de jogadores, a definição de quantos aventureiros existem numa certa região e quais seus níveis, etc.

    E isso estou só usando regras básicas da 3e que lembro de cabeça e estão nos 3 livros principais. Se eu for atrás de suplementos ou mesmo edições anteriores que também faziam isto, a lista vai aumentando cada vez mais rápido.

    Isto tudo veio da tentativa de tornar o D&D mais abrangente e capaz de suportar um número maior de "estilos de jogo". O ápice foi a 3e, onde o sistema tentou abranger o máximo de situações possíveis. O que não é uma falha da edição, vamos deixar claro, mas uma escolha dos designers.

    A 4e voltou atrás nisso, preferindo focar mais num estilo de jogo similar ao de desafio/combate/sobrevivência das edições antigas, mesmo que com uma ótica e experiência de jogo diferente, e ignorando esse modelo de "world simulator". Note a ausência de regras para a maioria das coisas que eu citei anteriormente, sendo que a única delas que existe nesta edição é a de criação de itens. Ainda assim, é um sistema opcional num suplemento, sendo tratado no básico como algo a ser determinado pelo Mestre.

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    1. Legal, Kimble. Estou foi um argumento que nenhuma outra pessoas já apresentou para mim para falar de similaridades entre essas duas edições.

      Eu não tenho certeza se há ou não regras para criação e venda de itens comuns, a quantidade de ouro que uma cidade tem antes de falir, e outras coisas desse tipo no 3.X Básico (vou dar uma olhada em casa). Em suplementos, deve ter, assim como na 4e ou mesmo nas edições antigas, como AD&D 1e (no OD&D, desconheço). Mas quanto a interface para conversão de monstros em jogadores isso existe na 4e sim. Posso estar errado (provavelmente estou), mas para mim, um jogo simulacionista tenta também cobrir todas as possibilidades de ações, conhecimentos e habiliades, coisa que as skills, powers e feats tentam fazer, no meu entendimento.

      Mas, como você próprio diz, assumindo que a quarta edição tem um foco em desafio/combate/sobrevivência (embora quase todas as regras, poderes e habilidades das classes, assim como seus papeis são relacionados a combate), a maneira como cada uma dessas edições lida com esses desafios é bem diferente e estimula uma experiência de jogo distinta, concorda?

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    2. Como eu já disse, na 4e a única regra de "world simulator" que consigo me lembrar foi a que citei e que ainda assim aparece como regra opcional em suplemento. Enquanto que na 3e isso é o básico e esperado, não suplementar e opcional.

      E sim, isso ocorre em outras edições, por isso que preferi não apontar onde isso realmente se tornou foco no D&D, apesar da minha impressão ser de que ela começou a ganhar força no Ad&d 2e.

      Não existe interface para conversão direta entre monstros e raças para personagens jogadores na 4e. Existem raças que normalmente serviam de monstros (Minotauros, por exemplo), mas mesmo essas seguiam regras diferentes. Ou seja, um minotauro que tinha como papel ser um "monstro" na aventura não seguia as mesmas regras de construção que um minotauro que estava sendo usado como personagem por um jogador.

      Sim, a 4e tem aspectos simulacionistas, assim como a 3e e todas as outras edições. Mas nota que existe uma diferença entre ser simulacionista (ou ter um combate simulacionista) e ser um "world simulator".

      Eu posso ter um sistema de combate extremamente complexo, que contabilize resistência da armadura, durabilidade das armas, cansaço físico dos golpes, chance de infecção dos ferimentos, etc. e etc. Isso seria um sistema de combate simulacionista.

      Mas ele não tenta simular o "mundo" em torno dos personagens, só o "combate" quando ele ocorre. O termo "world simulator" só tem sentido se as regras forem capazes de simular o "mundo" dos personagens. E é nesse sentido que certas edições foram mais longe e tentaram simular com mais exatidão como e porque as coisas acontecem através de uma representação mecânica mais facilmente associável. Ou seja, você quer construir um balde? Certo, o custo da matéria-prima é X, o tempo para isso é Y, a perícia usada é W e o custo é Z.

      E sim, concordo que as experiências de jogo são distintas. Mas a comparação entre edições seria algo como comparar Gurps e Savage Worlds: os dois tem um foco/proposta similar (serem jogos que servem para diversas ambientações diferentes) mas que tendem a ter experiências de jogo bem diferentes (Gurps sendo mais preciso e definido, SW sendo mais rápido e cinematográfico).

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    3. Pois é. Mas o ponto aqui é justamente apontar que os jogos, devido a vários fatores, possuem experiências de jogos bem distintas.

      Continuando o assunto, sobre "World Simulation", como você mesmo disse, que tem pouca importância na vida e história de aventureiros, se essa for realmente uma semelhança (a ausência desse esforço de simular o mundo), essa semelhança não seria algo menor em relação a todas as diferenças? Se ela não tem tanta importância na vida de aventureiros, o fato dela existir torna esta edição um retorno às raízes do jogo apenas por isso?

      Eu não sei se isso se encaixa. Mas no OD&D há regras nos "hirelings" de quantas espadas um ferreiro faz por mês, quanto custa mantê-lo, essas coisas. Assim como custo de castelos, custo de vida, impostos e tal. Coisa que não creio que tenha na 4e. Isso seria uma aspecto de "World Simulation"?

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    4. Aí entra na questão do foco. Ao ignorar aspectos de simulação de mundo, o jogo pode se focar nos aspectos de "exploração/desafio/combate", e aí está a similaridade. Como já disse, não na experiência de jogo.

      E sim, como eu disse todas as edições tem aspectos de simulação, mas nota a diferença entre regras que muitas vezes apareciam em revistas/suplementos ou eram deixadas para ocorrer ao fundo, longe das ações dos jogadores, e ter regras complexas que chegam ao ponto de definir o custo/tempo de construção/perícia necessária/resultados de falha e sucesso que não se limitam a "construiu" e "quebrou"/etc., para criar objetos comuns no Livro do Jogador. Ou a possibilidade de perícias como "Profissão: Açougueiro".

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    5. Mas como esses aspectos de simulação do mundo tem pouca importância, raramente eles entravam em jogo, ainda que na 3.X. Isso é o suficiente para tornar, então todas as edições similares? Porque, que eu saiba, o foco do jogo, mesmo nas edições com essas regras, não era construir baldes, costurar camisas e outras coisas, era?

      Mas na exploração de masmorras e matança de monstros também. Mas cada uma fazia isso de formas bem diferentes. Os desafios são diferentes, com diferentes maneiras de resolvê-los. Mas o foco, sempre foi e sempre será exploração. No entanto com objetivos diferentes.

      No OD&D o foco era explorar masmorras para conseguir tesouros e, se precisar, matar monstros. No 4e é explorar masmorras para matar monstros e, se der, pegar tesouros. O sistema de XP reforça esse entendimento.

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    6. É, pode-se dizer que há uma similaridade. Mas não é pouco para dizer que o D&D 4E voltou às origens?

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    7. Olha, eu entendo que você queira de todas as formas separar os dois, porque sua preferência é clara e você não gosta de associar os dois. Tudo bem. Mas cuidado para não deixar sua preferência afetar sua percepção.

      É claro que você pode ignorar a maioria das regras de um sistema e jogar todas as diversas edições dele do mesmo jeito. Mas quando uma edição tem um aspecto claro de "world building", ele não desaparece só porque alguém escolhe ignorar isto. O sistema AINDA é possui este elemento e ele AINDA define muito de como a mecânica funciona. Ou seja, o sistema IMPORTA.

      E mesmo que a pessoa tente ignorar regras como "construção de baldes", ela não escaparia de outros aspectos de "simulação de mundos", como a interface direta de conversão de monstros <-> raças para jogadores.

      Entenda, "simulação de mundos" não se limita a tentar ter regras para fazer uma corda, mas a criar um sistema que torne o mundo mensurável, quantificável e com existência continuada através das regras. É o que algumas versões do jogo tentam fazer. Mas isso é uma tendência que ocorreu principalmente nas últimas duas décadas e parou na 4e. E torço (como alguém que não é fã de jogos que tentam ser simuladores de mundos) que não seja o caso do Next.

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    8. Não é questão de ignorar não Kimble, é questão quantas vezes isso entra em jogo por, justamente, como você disse, ser aspectos de pouca importância na vida de aventureiros. Entendeu?

      É claro que sistema importa. Esse é justamente um dos pontos desse artigo. O sistema dos dois é tão diferentes que faz com o jogo, como um todo, seja diferente.

      E sim, eu prefiro um ao outro, porque o meu estilo de jogo se enquadra mais com um deles. Mas eu acho o outro um jogo bastante válido e bem feito para aquilo que se propõe, mas não funciona se quiser ser jogado como o outro (e vice-versa).

      Mas de qualquer forma, mesmo que isso seja uma similaridade, frente a tantas outras diferenças, eu acho que precisaria de mais para chamar os jogos de similares e falar que o último é um retorno ao primeiro. Mas, se para você isso é o suficiente, tudo bem.

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    9. "Origens" somente no sentido de foco em "desafio/combate/exploração". Mais do que isso é realmente bobagem.

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    10. Diogo,

      Porque, como eu já expliquei, não se limita a "construção de baldes". Coisas como o funcionamento dos monstros (apresentados em certas edições de forma a poderem ser usados como raças para pjs sem necessidade de conversão ou interface diferente) influenciam o jogo de formas importantes.

      E como você mesmo concorda, o sistema importa. Se o sistema importa, uma edição do jogo cujo sistema de jogo seja feito para suportar "world simulation" vai ser diferente de outra que não se preocupa com estas coisas.

      Novamente eu entendo que você não goste de uma ou outra edição. E que por isso prefira afirmar que não é possível dizer que os jogos são similares neste aspecto ou em outros. Tua escolha, teu jogo, tua diversão. Abraço e até a próxima.

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    11. Na verdade, eu estou dizendo que eles não são similares em vários e vários aspectos que influenciam a forma de jogar. Talvez eles sejam similares nesse aspecto de não tentar simular o mundo. Monstros e Personagens, de fato, funcionam diferentes em ambos (embora não funcionem exatamente iguais na 3.X mas possuem mais similaridades, de fato). Mas essa é uma semelhança.

      Como você mesmo disse, mais do que isso, é bobagem.

      Bom jogo para você também.

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    12. Eu sei que você provavelmente não vai mais responder, ou seque ler o que vou escrever, mas vou falar mais algumas coisas.

      World Simulation, pelo que você explicou é um esforço do jogo em traduzir mecânicamente para o jogo de forma coesa diversos aspectos do mundo ao redor dos personagens, correto? Pois bem.

      De fato, o 4e não tenta isso com tanto afinco como a terceira edição. No entanto, revendo a 4e, vejo que ela tenta fazer isso mais que o OD&D, pelo menos. Por exemplo. Quase tudo no jogo é traduzido em "poderes". Todas as classes funcionam da mesma forma (que não rolava no OD&D), as armadilhas funcionam como poderes, os itens mágicos também, os efeitos climáticos e obstáculos também (hazards), venenos e doenças a mesma coisa, e até o uso do cenário (há um poder de chutar areia nos olhos do inimigo). Além disso, no livro do mestre tem regras para tamanhos de cidades, populações, disponibilidades de equipamentos, e economia de mercado de itens mágicos, por exemplo. Não há tantos detalhes e pormenorizações como na 3e, mas há consideravelmente mais do que no OD&D.

      Além disso, você diz que eu não quero assumir a semelhança pela minha clara preferência pelo OD&D. Sim, admito que tenho preferência, mas isso você sabe apenas devido as minhas outras postagens. No artigo em nenhum momento essas preferências foram manifestadas.

      Você aponta uma possível similaridade, e eu aponto, pelo menos, treze diferenças, e sou eu que não quero admitir que eles são similares? Você tem tanta absoluta certeza disso? Parece um tanto contraditória essa afirmação.

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    13. Diogo,

      Eu já expliquei que existe uma diferença entre tentar simular um combate detalhado e um mundo. Note que tudo que você citou são efeitos comuns em combate e ameaças. Como eu já tinha comentado anteriormente, posso ter um sistema de combate pesado, cheio de detalhes e ter um sistema para ações fora que funcionam na maior parte em "hand waving".

      Eu também disse que as semelhanças que existem se limitam a não tentar ser um world simulation e foco em "exploração/combate/desafios". E só. Nunca insisti que seria mais do que isso.

      Você, ao contrário, insiste em continuar a discussão tentando afirmar que os jogos não são similares de forma alguma ("Você aponta uma possível similaridade, e eu aponto, pelo menos, treze diferenças, e sou eu que não quero admitir que eles são similares?"). O que é claro, agora você vai rebater dizendo que não foi tão extremo na sua afirmação.

      E sim, você deixa claro sua preferência em diversos pontos pela maneira que escreve. Basta saber interpretar textos para perceber. Não que exista algum problema em preferir um ou outro, mas negar a influência de preferências texto é bobagem.

      Considerando situações anteriores em que essas discussões se alongaram desnecessariamente e que ela acabou se alongando até o meu twitter, durante as minhas férias (sendo que eu havia alertado na época que preferia não discutir pois estava de férias), acho melhorar se eu passar a evitar seu blog. Assim nós evitamos essas situações.

      Abraço e boa sorte.

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    14. Concordo. Mas é claro que você sente um necessidade de justificar seu gosto pela 4e dizendo que ela é um retorno ao OD&D. O foda da 4e, claramente, pelo quantidade de coisas no sistema para ele, é o combate, e não exploração e desafios, como na edição original. Mas você tem problemas em admitir isso.

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  10. Olha, sinceramente não sei muita coisa sobre a Quarta Edição. Mas, pelo que eu ouvi, já não parece ser o mesmo jogo do que a Terceira. Que dirá comparar com as originais.

    Eu joguei muito o AD&D 2nd, e a terceira edição é comparável, apesar das grandes mudanças. Pelo menos eu jogava do mesmo jeito que jogava a segunda edição.

    As pessoas vão enxergar sempre as diferenças ou similaridades que quiserem. Se eu mestrasse a Quarta Edição ia ser um jogo muito diferente do esperado.

    Você enumerou bem os motivos que na sua visão levam os dois a serem muito diferentes. Gostaria de ver um argumento similar do outro lado, apesar de achar essa discussão um pouco sem sentido (como qualquer outra discussão sobre sistemas).

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  11. Excelente análise! Como (ex)jogador de AD&D 2nd Edition eu vejo muito como o sistema estava no meio das duas coisas, com vários resquícios que não faziam muito sentido (seguidores, alguém?) e o começo de um rebuscamento das habilidades de classe, meio misturado com uma tentativa de parecer verossímil (influência dos concorrentes simulacionistas?). No fim das contas, fiquei convencido que o melhor retorno às (boas) origens é mesmo o Dungeon World!

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  12. O foco da 4th edição é muito , mas muito maior em combate, não em exploração ou role-play. Possivel, claro que é, mas não é o foco.

    É dado menos estímulo para jogadores criarem outros tipos de solução que não o confronto, tanto que existe a ênfase em miniaturas. Se fosse um jogo que privilegiasse um pouco mais a interpretação, miniaturas e mapas quadriculados seriam menos necessários do que são.

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    1. vc realmente quer dizer que o OD&D era focado em interpretação? serio?

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    2. Nem ele, nem eu falamos que o OD&D focava em interpretação. Ele falou que o D&D 4e não foca.

      Aliás, nenhuma edição de D&D foca em Roleplay. Mas uma coisa é certa. No OD&D você não podia rolar uma perícia de blefar, ou diplomacia. Você tinha que fazer isso com suas próprias palavras e convencer o narrador do seu argumento. Isso não é um incentivo, propriamente dito, ao Roleplay, mas evitava o chamado "Roll Play".

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  13. Parabéns Diogo. ótima análise.

    Discutir sistemas é sempre algo complexo. Você me fez lembrar das interminaveis conversas (e algumas brigas hehehe) entre jogadores de AD&D, GURPS e Vampiro. E na real o mesmo se aplica as edições de D%D. Cada uma é um sistema diferente. Tão diferente quanto GURPS é diferente de Vampiro, quanto 3D&T é diferente de Savage Worlds e assim por diante.

    A um bom tempo aprendi a ignorar a discução. Entendi porque ela se inicia. Entre "marcas" diferentes (ex: Vampiro, D&D, GURPS, etc.) é apenas ego. Simplesmente isso. Entre edições de D&D é uma mistura de uma tentativa de trazer seus sistemas favoritos de volta (se já qual edição se goste) contra a paixão dos que começaram/adotaram na nova edição. Muitos jogadores, infelizmente, querem sempre ter o jogo da moda, então reclamam horrores (foco no horrores) quando se lança uma edição nova e toda a conversa passa a ser sobre a nova edição e não sobre as toneladas de livros que ele comprou para a edição antiga. Isso aconteceu da segunda pra terceira, da terceira para a quarta e agora o pessoal da quarta vai ter que experimentar isso com a quinta.

    Mas o que as pessoas não entendem é quem, assim como seus livros de sua edição favorita não vão evaporar da estante com o lançamento da próxima edição, tão pouco a criação de material para o jogo, as conversas sobre o sistema, morrem com o advento de uma nova edição. O movimento OSR esta ai para mostrar isso. AD&D prospera até hoje com a comunidade OSIRC. D&D 3.x não morreu com a quarta edição, estão ai Pathfinder, Fantasy Craft, Trailblazer, só para citar alguns poucos. Então com a quinta edição pode contar que vão existir clones da quarta pipocando por ai, com mais "jogadores" insatisfeitos com os rumos da nova edição. Eles vão escrever suplementos e cenários de qualidade para esta edição, criar fóruns na internet e, pasme, discutir aqui no seu blog e em outros a "maneira certa" de jogar RPG que existia na sua edição e foi abandonada na nova. É um ciclo que se repete de tempos em tempos.

    Então relaxe amigo. O imporante é criar bom material de jogo, coisa que você faz muito bem. O resto é resto.

    Grande Abraço.

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    1. Sim, você disse tudo, José.

      Eu estou relaxado. Como disse, não fiz o tópico para falar mal de alguma edição (se alguém entendeu que eu fiz isso, me expliquem como chegaram a essa conclusão), mas para falar as diferenças das duas.

      Os dois jogos são diferentes, mas tem cada um um destaque naquilo que pretende fazer. Os dois são bons jogos naquilo que se pretendem. Só isso.

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    2. A coisa mais engraçada que eu quero ver é quando sair a notícia do primeiro "retro-clone" da 4 ed. Vou olhar para vários jogadores dela e dizer: Welcome to OSR boys.

      Eu sei que a OSR e a 4ed não tem nada haver, mas não deixa de ser uma comparação engraçada. Os que reclamavam tanto do preciosismo e da nostalgia dos outros agora vão estar também jogando um RPG "antigo".

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    3. E se eu te falar que já tem um. Sem ser publicado, mas feito por fã e tal. Não sei se vou achar de novo. Mas conheci na época que joguei D&D 4e. Não sei se ele tem permissão de publicar, já que a 4e não possui uma OGL.

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  14. Diogo permissão pra publicar é relativo. Basta ver os primórdios do OSIRC. Não tinham permissão de usar as regras de AD&D, mas mudando um nome aqui, um título acolá, melhorando uma regrinha ali, uma descrição melhor, mais clara e pronto, pelas leis americanas, ja não é mais o mesmo produto. Se não me engano o OSIRC tem quase o título de primeiro retro-clone e nasceu assim. Ele só passou a usar as nomenclaturas mesmo do D&D com a OGL. E se não me engano você pode usar a OGL para criar algo bem parecido com a 4ed. Claro não vou fazer isso, mas não duvido que tenha algum vivente que vai fazer, ou ja tenha feito como vc diz.

    Mas eu acho legal isso da comunidade que gosta de um RPG continuar fazendo material para ele, mesmo sem apoio "oficial". E digo mais, acredito que isso vai ser muito bom para o sistema e os jogadores da 4ed. A única desvantegem que eu via neles era a falta das house rules, de importar as regras de outros sistemas, de torcer um pouco as coisas. Acho que eles ficam engesados demais no sistema e com medo de quebrar alguma coisa, pelo sistema ser tão bem acabado. Eles começarem a criar suas próprias regras diferentes, jogar o sistema de outra forma, vai abrir o horizonte de muitos deles.

    Eu falo isso pq sou da época que depois de jogar qualquer coisas eu e meus grupos sempre alteravamos o sistema que a gente jogava, seja incorporando coisas de outros jogos, seja com house rules. Não é pq o livro não diz que pode ou não pode que eu não vou fazer. Isso acredito que vários jogadores da 4ed vão aprender assim que "perderem" o apoio oficial.

    E antes que me joguem pedras, eu adoro alterar sistemas. Agora mesmo estou jogando Old Dragon, mas adicionei várias coisas nele, sendo elas Magias de nível 0, Pontos Heróicos, regras do Labyrinth Lord e, pasme, do One Ring RPG. E isso que Old Dragon tem amplo suporte da Redbox.

    Então chega de guerra de edições a abraçem a mudança. E sejam bem vindos os jogadores da 4ed na OSR, hehehe.

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    1. Eu sei que rolou esse medo do OSIRC ser processado, mas, que eu saiba, já tinha OGL desde o início dele. Mas pode ser que a 4e possa ser clonada sim (não que isso vá fazer eles serem parte da OSR).

      Mas esse lance de se criar House rules é uma característica intrínsica do Old School também. Todo mundo faz isso.

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  15. Essa é a beleza da coisa. Pegue a base, tempere a seu gosto e faça o que quiseres, pois é tudo da lei!

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  16. Muito bom o post Diogo.

    Nunca li nada da Quarta edição pq sempre achei muito complexo aquela enxurrada de poderes e destinos e pulsos de cura... mas acredito que de certa forma ela reflete o jogador de rpg de hoje em dia que foi mais influenciado por videogames do que pela literatura fantástica. Não estou dizendo que TODOS os jogadores hoje em dia são assim, mas a Wizard (ou a Hasbro) tentou trazer mais público para seu produto, e acabou criando uma edição que evoluiu em muitos aspectos, mas que perdeu um pouco de sua personalidade e charme.

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    1. Concordo, mas não diria que perdeu sua personalidade e charme, mas sim que mudou a personalidade e o charme afeta outras pessoas e não as pessoas que gostam das edições clássicas.

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  17. Ótimo texto, depois o lerei novamente com calma , pois há muitos detalhes que quero refletir...

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