domingo, 3 de junho de 2012

Pontos de Vida, Descanso e Cura - Regras Caseiras

A liberação do playtest do D&D Next no dia 24 de maio fez com que muitos assuntos ligados ao RPG de fantasia mais jogado do mundo fossem levantados. Um deles é a questão dos pontos de vida, descansos e cura. Isso sem dúvida é algo que mudou bastante aos longos das edições. Nas primeiras, se recuperar não era fácil. Se você se ferisse em um combate e não tivesse um clérigo para te curar (ou as magias que ele pudesse lanças já tivessem sido gastas), você não tinha muitas opções, ou continuava explorando a masmorra torcendo para não morrer ou deveria procurar um local seguro, provavelmente fora de onde você estava, de volta à vila mais próxima, para descansar e recuperar 1 ponto de vida por dia. A vida era dura, os ferimentos eram profundos e não havia moleza, os aventureiros tinham que pensar bem se era aquilo mesmo que queriam fazer e escolher as suas lutas. Nas versões mais recentes, eles quiseram deixar o jogo com uma cara mais "heroica", de filme de ação. Os personagens se recuperam muito mais rápido e estão sempre prontos para mais combates e cenas de ação. A quarta edição introduziu um sistema de recuperação de fôlego e vida que permitia, mesmo no meio do combate, o personagem recuperar 1/4 de seus pontos de vida. Além disso, casa os personagens encontrassem algum lugar para descansar, eles poderiam fazer um repouso longo (cerca de 8 horas), para recuperar todos os pontos de vida perdidos. Isso permitia que a aventura não parece, que não houvesse tempo "perdido" de ação.

É claro que os dois métodos tem defensores e opositores entre os jogadores de D&D. Mas esse post não vai ser para ficar divagando sobre as vantagens e desvantagens de cada método, mas sim para apresentar umas regras caseiras para se usar em jogos estilo D&D e d20 que chegam a ser um meio termo entre essas duas abordagens, algo baseado no meu gosto pessoal. Ou seja, isso pode não agradar e não ser palatável ao seu gosto.

Essas regras caseiras são particularmente úteis para jogos com nível de magia mais baixos, onde não é possível encontrar um clérigo em toda vila e aqueles em que nenhum jogador quis jogar com um guerreiro santo. Elas não substituem totalmente o poder de cura dessa classe, mas dão uma meio razoável para permitir que os aventureiros prolonguem um pouco mais as suas explorações pelas ruínas e masmorras do mundo. Além disso, vou colocar aqui algumas regras e itens relacionados a recuperação de outras aflições, como níveis negativos, doenças, venenos, que podem ser atribuídos a curandeiros e herbalistas. Eles não são tão efetivos quanto a cura mágica, mas podem ajudar os aventureiros a resistir aos efeitos desses problemas.

Descanso Rápido e Primeiros Socorros: Após um combate, se o personagem tiver sido ferido, ele poderá recuperar até metade do dano sofrido naquela batalha. Para isso ele precisa descansar 20 minutos após o combate, bebendo água, usando ataduras, recuperando seu fôlego ou sobre os cuidados de alguém. Ele não pode fazer isso explorando outros lugares, procurando por armadilhas e se mantendo preparado para enfrentar o primeiro monstro que aparecer. Lembre-se que os PVs recuperados não podem ultrapassar a metade do dano sofrido naquele combate que acabou de terminar. Isso reflete um pouco o conceito de que os pontos de vida não são apenas uma medida de ferimentos, mas sim algo que combina saúde, sorte, coragem, cansaço e habilidade em combate. Se quiser você pode limitar esse valor, você pode decidir que o máximo que um personagem pode recuperar dessa forma é o seu valor de constituição ou o bônus de constituição do personagem por nível (mínimo 1).

Dia de Repouso: Para cada dia de repouso em um lugar seguro em que o personagem não precise ficar se preocupando com monstros ao seu redor, ele pode recuperar 1d3 mais modificadode de Constituição (mínimo de 1) PVs a cada cinco níveis do personagem. Assim, um personagem de terceiro nível com modificador de constituição +2 recuperaria 1d3+2 PVs, e o mesmo personagem no sexto nível recuperaria 2d3+4 PVs por dia descanso. É importante nota que dificilmente esse tipo de repouso é possível no interior de uma masmorra. Não há um lugar confortável para deitar, o personagem está sempre atento para possíveis ataques, o ambiente é geralmente sujo, imundo, escuro e hostil (claro que podem haver exceções, mas elas são isso, exceções). Essa regra permite uma cura um pouco mais rápida do que o 1 PV por dia mas menos milagrosa do que a recuperação total de todos os pontos de vida em um único dia, e dá alguma coisa para os jogadores fazerem na passagem do tempo, rolar dados!

Tratamento Médico: O personagem pode ficar em repouso sob a supervisão de um curandeiro, herbalista ou outro personagem capaz de ajudá-lo a se recuperar. Isso funciona de maneira similar ao dia de repouso mais ao invés de se recuperar 1d3 mais modificador de constituição, recupera-se 2d3 mais modificador de constituição por cada cinco níveis. Mas isso geralmente tem um custo, já que são gastos ervas, comida preparada especialmente e outros materiais. Um valor sugerido é de 5 peças de ouro por dado de vida da criatura sobre tratamento. Além disso, esse tratamento pode ajudar a curar doenças e desintoxicar personagens envenenados. Isso requer uma semana de tratamento e custa algo em torno de 100 po por dado de vida da criatura que causou o mal em ervas, e materiais do tratamento. Após esse período o jogador pode fazer outra jogada de proteção com um bônus de +5 para tentar curar o personagem.

Morte: Ao serem reduzidos a zero ou menos PVs o jogador rola 1d6 para saber em quantas rodadas o personagem estará morto (essa jogada é feita em segredo pelo mestre). Esse é o tempo que seus companheiros tem para parar o sangramento, arrancar a flecha do peito do mago e outras coisas do tipo. Em alguns casos, é claro, o mestre pode decidir que não há o que ser feito para salvar o personagem, como quando ele cai em uma piscina de ácido ou um dragão lança sua baforada sobre ele. Caso ele tenha sido socorrido a tempo, o jogador faz uma jogada de proteção contra a morte (ou fortitude) para saber se ele conseguirá se recuperar sozinho e acordar com 1 PV em 1d6 horas ou se ele morrerá se não for curado durante esse mesmo período.

Níveis Perdidos: Uma coisa bem drástica que acontecia nas edições clássicas de D&D e que não são mais tão comuns atualmente são os ataques que drenavam níveis. Algumas dessas perdas eram permanentes e outras não. Esses eram um dos ataques mais devastadores das edições antigas e deixava alguns jogadores um pouco desanimado e receosos em jogá-las. Uma maneira de aliviar um pouco isso, mas sem banalizar o risco, é permitir que, caso o personagem procure ajuda de um curandeiro poderoso, um um sábio herbalista, em menos de um mês após ter sofrido essa perda, ele possa passar 1 semana para cada nível perdido em repouso completo e fazer uma jogada de proteção contra morte para recuperar cada nível. Isso, no entanto, tem um alto custo em materiais e objetos ritualísticos e pode ser pouco acessível, restrito apenas a pessoas com conhecimento sobre o sobre-natural. O custo ficaria em torno de 1000 po por nível a ser recuperado.

Creme Cicatrizador: Como uma alternativa para campanhas em que a magia seja mais rara e pouco acessível. Esse creme, quando aplicado em até 10 minutos após ter sido ferido, permite ao personagem recuperar 1d6 pontos de vida. Esse creme é totalmente efetivo apenas uma vez a cada dia, uma segunda aplicação no mesmo dia permite recuperar apenas 1d3 pontos de vida e a partir daí não é mais efetivo. O preço sugerido é de aproximadamente 50 po.

Soro Anti-Veneno: Em duas variações, esse soro pode ser ingerido logo em seguida ao personagem ter sido envenenado para permitir que ele faça uma nova jogada de proteção contra o veneno. Na versão normal (30po) o personagem faz o teste com os mesmos modificadores da jogada original, já na versão concentrada (200po) permite que o jogador faça o teste com um bônus de +5.

Ervas Medicinais: Alguns herbalistas conseguem preparar soluções e chás capazes de combater doenças em um estágio de contaminação recente com certa eficiência. Ingerindo esses líquidos em até um dia após a contaminação, o jogador pode fazer uma nova jogada de proteção contra a doença com um bônus de +2 mas, devido ao enjoo e mal gosto, ele sofre um redutor de -1 em suas jogadas pelas próximas 1d4 horas. O custo dessas ervas gira em torno de 50 a 100 po, dependendo se ele serve para todas as doenças ou apenas algumas específicas (a critério do mestre).

Enfim, essas são apenas alguma regras caseiras para campanhas em que a magia não seja tão acessível ou que precise de uma maneira mais rápida dos aventureiros se recuperarem sem parecer tão milagrosa. É um meio termo entre a dureza e dificuldade das edições clássicas e as curas heroicas e quase mágicas das edições mais recentes. E vocês? Vocês usam alguma regra diferente para essas situações?

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.