domingo, 3 de junho de 2012

Pontos de Vida, Descanso e Cura - Regras Caseiras

A liberação do playtest do D&D Next no dia 24 de maio fez com que muitos assuntos ligados ao RPG de fantasia mais jogado do mundo fossem levantados. Um deles é a questão dos pontos de vida, descansos e cura. Isso sem dúvida é algo que mudou bastante aos longos das edições. Nas primeiras, se recuperar não era fácil. Se você se ferisse em um combate e não tivesse um clérigo para te curar (ou as magias que ele pudesse lanças já tivessem sido gastas), você não tinha muitas opções, ou continuava explorando a masmorra torcendo para não morrer ou deveria procurar um local seguro, provavelmente fora de onde você estava, de volta à vila mais próxima, para descansar e recuperar 1 ponto de vida por dia. A vida era dura, os ferimentos eram profundos e não havia moleza, os aventureiros tinham que pensar bem se era aquilo mesmo que queriam fazer e escolher as suas lutas. Nas versões mais recentes, eles quiseram deixar o jogo com uma cara mais "heroica", de filme de ação. Os personagens se recuperam muito mais rápido e estão sempre prontos para mais combates e cenas de ação. A quarta edição introduziu um sistema de recuperação de fôlego e vida que permitia, mesmo no meio do combate, o personagem recuperar 1/4 de seus pontos de vida. Além disso, casa os personagens encontrassem algum lugar para descansar, eles poderiam fazer um repouso longo (cerca de 8 horas), para recuperar todos os pontos de vida perdidos. Isso permitia que a aventura não parece, que não houvesse tempo "perdido" de ação.

É claro que os dois métodos tem defensores e opositores entre os jogadores de D&D. Mas esse post não vai ser para ficar divagando sobre as vantagens e desvantagens de cada método, mas sim para apresentar umas regras caseiras para se usar em jogos estilo D&D e d20 que chegam a ser um meio termo entre essas duas abordagens, algo baseado no meu gosto pessoal. Ou seja, isso pode não agradar e não ser palatável ao seu gosto.

Essas regras caseiras são particularmente úteis para jogos com nível de magia mais baixos, onde não é possível encontrar um clérigo em toda vila e aqueles em que nenhum jogador quis jogar com um guerreiro santo. Elas não substituem totalmente o poder de cura dessa classe, mas dão uma meio razoável para permitir que os aventureiros prolonguem um pouco mais as suas explorações pelas ruínas e masmorras do mundo. Além disso, vou colocar aqui algumas regras e itens relacionados a recuperação de outras aflições, como níveis negativos, doenças, venenos, que podem ser atribuídos a curandeiros e herbalistas. Eles não são tão efetivos quanto a cura mágica, mas podem ajudar os aventureiros a resistir aos efeitos desses problemas.

Descanso Rápido e Primeiros Socorros: Após um combate, se o personagem tiver sido ferido, ele poderá recuperar até metade do dano sofrido naquela batalha. Para isso ele precisa descansar 20 minutos após o combate, bebendo água, usando ataduras, recuperando seu fôlego ou sobre os cuidados de alguém. Ele não pode fazer isso explorando outros lugares, procurando por armadilhas e se mantendo preparado para enfrentar o primeiro monstro que aparecer. Lembre-se que os PVs recuperados não podem ultrapassar a metade do dano sofrido naquele combate que acabou de terminar. Isso reflete um pouco o conceito de que os pontos de vida não são apenas uma medida de ferimentos, mas sim algo que combina saúde, sorte, coragem, cansaço e habilidade em combate. Se quiser você pode limitar esse valor, você pode decidir que o máximo que um personagem pode recuperar dessa forma é o seu valor de constituição ou o bônus de constituição do personagem por nível (mínimo 1).

Dia de Repouso: Para cada dia de repouso em um lugar seguro em que o personagem não precise ficar se preocupando com monstros ao seu redor, ele pode recuperar 1d3 mais modificadode de Constituição (mínimo de 1) PVs a cada cinco níveis do personagem. Assim, um personagem de terceiro nível com modificador de constituição +2 recuperaria 1d3+2 PVs, e o mesmo personagem no sexto nível recuperaria 2d3+4 PVs por dia descanso. É importante nota que dificilmente esse tipo de repouso é possível no interior de uma masmorra. Não há um lugar confortável para deitar, o personagem está sempre atento para possíveis ataques, o ambiente é geralmente sujo, imundo, escuro e hostil (claro que podem haver exceções, mas elas são isso, exceções). Essa regra permite uma cura um pouco mais rápida do que o 1 PV por dia mas menos milagrosa do que a recuperação total de todos os pontos de vida em um único dia, e dá alguma coisa para os jogadores fazerem na passagem do tempo, rolar dados!

Tratamento Médico: O personagem pode ficar em repouso sob a supervisão de um curandeiro, herbalista ou outro personagem capaz de ajudá-lo a se recuperar. Isso funciona de maneira similar ao dia de repouso mais ao invés de se recuperar 1d3 mais modificador de constituição, recupera-se 2d3 mais modificador de constituição por cada cinco níveis. Mas isso geralmente tem um custo, já que são gastos ervas, comida preparada especialmente e outros materiais. Um valor sugerido é de 5 peças de ouro por dado de vida da criatura sobre tratamento. Além disso, esse tratamento pode ajudar a curar doenças e desintoxicar personagens envenenados. Isso requer uma semana de tratamento e custa algo em torno de 100 po por dado de vida da criatura que causou o mal em ervas, e materiais do tratamento. Após esse período o jogador pode fazer outra jogada de proteção com um bônus de +5 para tentar curar o personagem.

Morte: Ao serem reduzidos a zero ou menos PVs o jogador rola 1d6 para saber em quantas rodadas o personagem estará morto (essa jogada é feita em segredo pelo mestre). Esse é o tempo que seus companheiros tem para parar o sangramento, arrancar a flecha do peito do mago e outras coisas do tipo. Em alguns casos, é claro, o mestre pode decidir que não há o que ser feito para salvar o personagem, como quando ele cai em uma piscina de ácido ou um dragão lança sua baforada sobre ele. Caso ele tenha sido socorrido a tempo, o jogador faz uma jogada de proteção contra a morte (ou fortitude) para saber se ele conseguirá se recuperar sozinho e acordar com 1 PV em 1d6 horas ou se ele morrerá se não for curado durante esse mesmo período.

Níveis Perdidos: Uma coisa bem drástica que acontecia nas edições clássicas de D&D e que não são mais tão comuns atualmente são os ataques que drenavam níveis. Algumas dessas perdas eram permanentes e outras não. Esses eram um dos ataques mais devastadores das edições antigas e deixava alguns jogadores um pouco desanimado e receosos em jogá-las. Uma maneira de aliviar um pouco isso, mas sem banalizar o risco, é permitir que, caso o personagem procure ajuda de um curandeiro poderoso, um um sábio herbalista, em menos de um mês após ter sofrido essa perda, ele possa passar 1 semana para cada nível perdido em repouso completo e fazer uma jogada de proteção contra morte para recuperar cada nível. Isso, no entanto, tem um alto custo em materiais e objetos ritualísticos e pode ser pouco acessível, restrito apenas a pessoas com conhecimento sobre o sobre-natural. O custo ficaria em torno de 1000 po por nível a ser recuperado.

Creme Cicatrizador: Como uma alternativa para campanhas em que a magia seja mais rara e pouco acessível. Esse creme, quando aplicado em até 10 minutos após ter sido ferido, permite ao personagem recuperar 1d6 pontos de vida. Esse creme é totalmente efetivo apenas uma vez a cada dia, uma segunda aplicação no mesmo dia permite recuperar apenas 1d3 pontos de vida e a partir daí não é mais efetivo. O preço sugerido é de aproximadamente 50 po.

Soro Anti-Veneno: Em duas variações, esse soro pode ser ingerido logo em seguida ao personagem ter sido envenenado para permitir que ele faça uma nova jogada de proteção contra o veneno. Na versão normal (30po) o personagem faz o teste com os mesmos modificadores da jogada original, já na versão concentrada (200po) permite que o jogador faça o teste com um bônus de +5.

Ervas Medicinais: Alguns herbalistas conseguem preparar soluções e chás capazes de combater doenças em um estágio de contaminação recente com certa eficiência. Ingerindo esses líquidos em até um dia após a contaminação, o jogador pode fazer uma nova jogada de proteção contra a doença com um bônus de +2 mas, devido ao enjoo e mal gosto, ele sofre um redutor de -1 em suas jogadas pelas próximas 1d4 horas. O custo dessas ervas gira em torno de 50 a 100 po, dependendo se ele serve para todas as doenças ou apenas algumas específicas (a critério do mestre).

Enfim, essas são apenas alguma regras caseiras para campanhas em que a magia não seja tão acessível ou que precise de uma maneira mais rápida dos aventureiros se recuperarem sem parecer tão milagrosa. É um meio termo entre a dureza e dificuldade das edições clássicas e as curas heroicas e quase mágicas das edições mais recentes. E vocês? Vocês usam alguma regra diferente para essas situações?

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2 comentários:

  1. Muito bom seu post Diogo! De todas as suas dicas a melhor para mim foi a primeira, meus parabéns, acho que uma regra como essa poderia ter se encaixado de uma maneira bem interessante e talvez até melhor que os pulsos de cura da 4ed.

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    1. Valeu Alvaro! Eu acho um pouco melhor mesmo. Os pulsos de vida eram usados no meio do combate, ficava meio esquisitão. Sem contar que você podia se curar de danos que tomou a muito tempo atrás.

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