quarta-feira, 20 de junho de 2012

Acertando em cheio com aventuras "One-Shot"

Aproveitando que o assunto foi levantando pelo ótimo post do Luciano do Mundo Tentacular e pelo excelente VideoCast dos Ludonautas, achei que seria legal se eu falasse um pouco sobre aventuras "One-Shot", seu planejamento e preparação. Com certeza vou acabar repetindo algumas dicas dadas anteriormente (seja no post do Luciano, seja no VideoCast dos Ludonautas) mas tenho outras coisas a acrescentar nessa área também.

Primeiramente, vou dizer o porquê do meu gosto por esse tipo de aventura. Eu gosto de conhecer coisas novas, sejam sistemas novos, ambientações novas, estilos de jogar diferentes e pessoas diversas. Esse tipo de jogo me permite fazer justamente isso. Assim, eu posso pegar jogos que eu queira experimentar e jogar sem me comprometer a uma campanha longa. Além disso, essas experiências vão me dar uma base para uma futura campanha ou futuras modificações de regras e cenários. Para as pessoas que gostam de customizar os seus jogos, alterar regras, misturar cenários, sistemas e estilos, aventuras One-Shots são um prato cheio também. 

Agora, vamos às dicas para quem deseja mestrar esse tipo de aventura. As dicas serão divididas em três partes, seja o planejamento da aventura, a preparação da sessão e a condução da mesma.

Planejando a Aventura

Aventuras Curtas: Como essas aventuras são para serem jogadas em uma única sessão (geralmente de 3 a 4 horas somente) elas não podem ser aventuras longas. Você deve pensar em histórias que possam ser jogadas nesse espaço de tempo restrito. Dessa forma não há tempo para colocar os jogadores na cidade e deixar eles vagarem por ela a esmo até que encontrem o gancho para a aventure. Se possível, comece o jogo com eles já envolvidos nos acontecimentos. Não dá para tentar convencer os jogadores a se interessarem a investigar a série de assassinatos que está ocorrendo, comece logo dizendo que eles estão investigando a série de assassinatos (seja porque algum parente foi vítima, seja porque receberam ordens de seus superiores, seja porque possuem algum outro interesse no caso). Além disso, não adianta você criar uma mega masmorra para eles explorarem se não vão ter tempo de chegar aonde devem para completar a aventura. Enfim, tente fazer que a sua história seja passível de ser concluída em um espaço curto de tempo. É melhor terminar antes do horário mas deixar os jogadores com a sensação de que terminaram uma aventura completa, do que deixar eles irem embora sem terem terminado aquilo que começaram.
Prop: Mapa da Terra-Média

Conheça o Sistema: Isso nos leva a outro ponto. Para que você consiga determinar o que cabe ou não em uma aventura One-Shot, você deve ter, no mínimo, algum conhecimento sobre quanto tempo leva algumas coisas no sistema que vai narrar. Em alguns jogos o combate é resolvido em pouco mais de vinte minutos, já em outros ele pode demorar até duas horas. Sabendo disso, você vai poder decidir quantas cenas de combate pode incluir na aventura, pode pensar em como encurtar os combatas caso eles demorem muito (inimigos fugindo, se rendendo). Ou seja, para você saber o que colocar ou não na sua aventura One-Shot, você deve ter uma noção de quanto tempo demoraria para resolver aquela cena no jogo.

Cenas Independentes: Falando em cenas, é uma boa ideia você pensar nelas de forma que possa excluir uma ou outra da aventura caso seja necessário. Algumas, sem dúvida, serão essenciais para o andamento da história, mas outras podem estar ali apenas para aprofundar mais um ou outro tema ou dar a oportunidade para que um ou outro personagem brilhe um pouco. Acontece que, em certas ocasiões, imprevistos farão com que o tempo se esgote antes do planejado e você precise terminar a aventura mais rápido. Assim, se haviam uma cena em que os personagens deviam encontrar um informante para pegar a pista que faltava para que localizassem o vilão, você pode fazer com que eles consigam essa informação de forma mais fácil, talvez o chefe deles faça uma ligação dando essa informação ou o próprio informante procure os personagens para dar essa pista porque quer se vingar o vilão. Enfim, tente prever como poderá cortar algumas cenas da sua aventura caso seja necessário encerrá-la mais cedo.

Exploração, Roleplay e Ação: Quando conhecemos os jogadores, fica mais fácil saber o que agrada eles em uma aventura. Mas em um encontro, onde você raramente vai conhecer todos os jogadores na mesa, você não tem como preparar uma aventura para o gosto específico deles. Assim, é bom que você planeja a sua aventura para que ela possa agradar a todos os públicos pelo menos um pouco. Coloque cenas de Roleplay puro, onde os jogadores tenham que interagir com NPCs e conversar em personagem. Coloque cenas de exploração, nas quais os personagens tenham que interagir com o ambiente a procura de pistas, objetos, caminhos e outras coisas. Não esquece de acrescentar episódios de ação, seja combate, fuga, ou perseguições. Dessa forma, as chances de um jogador sair da sua mesa decepcionado porque não fez aquilo que mas gosta no jogo são bastante reduzidas.

Personagens Envolvidos: Como dito acima, não há tempo para muita coisa em uma aventura One-Shot e, por isso, os personagens devem, idealmente, ser criados pelo próprio mestre e escolhidos ou sorteados na hora pelos jogadores. Além disso, é bom criar os personagens pensando justamente na aventura. Se há cenas de investigação, é bom você disponibilizar um personagem com habilidades que se destaquem nessa área. Se há combates perigos, é bom você apresentar um personagem que saiba se cuidas nessas situações também. A sensação de diversão de muitas pessoas vai depender do quão útil elas acharam que foram na aventura. Além disso, não haverá tempo para fazer com que os personagens se envolvam, se conheçam e decidam se ajudar. Dessa forma, faça com que os personagens já tenham laços entre si (um bom exemplo de como lidar com isso pode ser visto no Dungeon World com seu sistema de "Bonds"). Um personagem pode ser parceiro do outro, irmão, rival, etc. Para completar, e facilitar a integração dos personagens na história, você pode criá-los de forma que eles tenham objetivos pessoais na aventura (o vilão raptou a mulher do personagem, há um tesouro que o aventureiro procura naquela masmorra, o personagem quer vingança contra o vilão).

Preparando o Jogo

Ficha Personalizada
Anotações: Nem sempre é possível levar uma aventura totalmente escrita, com tudo organizado como uma aventura pronta. Mas levar ao menos algumas anotações sobre cada cena, NPC, desafio, enigma, ambiente e monstros podem ajudar bastante, impedindo que você esqueça de algum detalhe importante da aventura. Anotações de como encurtar a aventura e cortar encontros pode salvar uma sessão também.

Fichas Resumidas: Raramente em uma aventura One-Shot os personagens precisaram usar todas as coisas que aparecem na ficha padrão de um RPG. Algumas ficha também não são nada amigáveis e parecem mais um formulário de repartição público do que outra coisa. Se possível, faça fichas personalizadas para sua aventura "One-Shot" com apenas as coisas que você vai precisar. Não precisa de um espaço gigantesco para anotar talentos e poderes se os personagens só tiverem dois ou três dessas características. Além disso, tente colocar um resumo desses poderes na ficha para evitar consultas aos livros no meio do jogo (lembre-se que você tem apenas algumas horas para terminar o jogo). Além disso, tente colocar retratos dos personagens na ficha. Vivemos em um mundo muito visual hoje, essas imagens podem facilitar a imersão e a visualização dos jogadores. Tente evitar que uma ficha passe de uma folha A4 frente e verso. Se der, concentre as informações em apenas um lado da folha A4. Ter que navegar por diversas páginas de ficha de personagem pode deixar o jogo lento e frustrante para o jogador que não consegue achar o que quer.

Cartões de Ambientações
Props e Handouts: Outra coisa muito legal para se levar nessas sessões são aquilo que as pessoas chamam de "Props" e "Handouts". "Props" são apetrechos que você usa para ajudar os jogadores a assimilarem o clima do jogo e facilitar a imersão. Em um jogo de horror você pode levar um crânio de resina, em um jogo de fantasia medieval você pode levar um mapa em tecido do cenário de campanha. Enfim, são objetos que não necessariamente serão utilizados no jogo, mas que ajudam na caracterização do mesmo. Os "Handouts", como o nome diz, são apetrechos que você usa diretamente na aventura, para representar objetos e outras coisas que os personagens interagem. Aqui podemos colocar mapas de regiões que os personagens irão, cartas encontradas pela aventura, imagens que representam um ambiente ou personagem, etc. Pode parecer loucura preparar esse tipo de coisa para uma aventura One-Shot, mas se levarmos em consideração que essas aventuras serão jogadas com pessoas que você dificilmente vai jogar de novo, você vai poder narrá-la diversas vezes, em diversos lugares, para jogadores diferentes.

Cola das Regras: Se possível, prepare uma cola com as regras resumidas para facilitar a consulta durante o jogo. Mas é bom lembrar que nem todas as regras precisam estar nessa colinha. Tente ser sucinto e colocar ali apenas o que os jogadores precisarão consultar. Se o seu resumo tiver umas dez páginas há alguma coisa errada.

Durante o Jogo

Cola das Regras
Somente o Necessário: É sempre bom começar explicando um pouco sobre o jogo, seus sistema, seu estilo e sua ambientação. Mas não entre em detalhes. Se atenha ao básico e imprescindível para começar a jogar. Regras específicas para situações específicas podem ser explicadas quando se tornar necessário introduzi-las. Isso vai permitir que o jogo comece rapidamente e vai impedir que os jogadores fiquem assustados ou entediados por uma longa explicação de regras que talvez eles nem utilizem.

Lembre os Jogadores: Muitas vezes as pessoas que vão jogar a sua mesa não tem familiaridade com o sistema e não vão se lembrar de tudo aquilo que são capazes de fazer (mesmo você tendo explicado no início do jogo). Em uma mesa normal, eu não teria pena do jogador e não ficaria lembrando do que ele é capaz, mas como estamos lidando com possíveis jogadores novatos e uma mesa que não pode se dar ao luxo de perder tempo, é bom lembrarmos os jogadores que essa ou aquela habilidade pode ser útil naquela situação. Você não precisa dizer exatamente o que ele deve fazer, mas pode dar dicas ou sinais das possíveis ações que eles podem realizar.

Evite Desvios: Novamente, lembre-se que não há muito tempo para concluir a aventura e dessa forma tente impedir que os personagens se desviem muito do rumo da história (sim, infelizmente as aventuras One-Shot tendem a ser um pouco mais rígidas). Mas tente fazer isso sem que os jogadores percebam, afinal eles não sabem para onde irão se pegarem o caminho da esquerda ou da direita e, se você quiser, todos os caminhos podem levar para aquela cena que irá fornecer mais uma dica para a solução do mistério. Na pior das hipóteses, converse com os jogadores e explique que para que a aventura corra bem e termine até o final da sessão, eles deverão colaborar e não ficar inventando desvios e cenas desnecessárias no jogo. O RPG é uma atividade em grupo, e o bom andamento do jogo vai depender de todos.

Divida o "Spotlight": Sempre tem um ou outro jogador mais extrovertido que se destacará mais do que os outros, seja porque conhece mais o sistema, seja porque se empolgou mais com o jogo, ou até mesmo porque gosta de ser o centro das atenções. No entanto, lembre-se de dar atenção para todos os jogadores igualmente. Tente fazer com que cada um participe ativamente do jogo, dando a chance de cada um para que coloquem seus personagens no centro da narrativa ao menos uma vez. Se um jogador cismar em querer roubar a cena sempre, peça para que ele deixe os outros jogadores participarem também, já que eles fazem parte da história tanto quanto ele.

Em resumo, mestrar ou jogar aventuras "One-Shot" podem ser ótimas oportunidades para qualquer um. Elas permitem experimentações de novos estilos, exploração de novas possibilidades de jogo e introdução de novas pessoas no hobby que tanto gostamos.

Com certeza há muitas maneiras de se preparar para mestrar esse tipo de mesa. O que eu escrevi aqui é apenas a maneira que eu prefiro fazer. Volto a mencionar o quão interessantes são as contribuições que o Luciano do Mundo Tentacular e o pessoal do Ludonautas deram para o assunto (vide links acima). Se alguém mais tiver algum conselho a dar sobre o assunto, é só comentar aí embaixo ou fazer uma postagem em algum blog e mencionar aqui.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.