Família é algo que todo mundo tem, mesmo que não saiba. Isso inclui o nobre cavaleiro que vaga pelo mundo para semear o bem e salvar princesas, o ladrão que vai de cidade em cidade em busca de rumores de um tesouro perdido que iria lhe proporcionar uma riqueza sem igual (pelo menos até ele gastar todo o ouro) e até mesmo o misterioso mago que está sempre em busca de segredos perdidos no tempo e no espaço.
E essa ligação com familiares trás uma série de possibilidades narrativas para o jogo. Ela é algo essencial de todo ser, pois sempre queremos saber de onde viemos e como nos relacionamos com os nosso progenitores e consanguíneos. A literatura está repleta de exemplos de histórias construídas em volta de relações familiares, boas e ruins, entre irmãos, pais e filhos, sobrinhos e tios, entre outros. Relações familiares podem ser boas, ruins e, de maneira geral, são complicadas. Como dizem, família não se escolhe.
Pontos de Partida são uma séria de postagens com o objetivo de fornecer algumas ideias que podem ser usadas para criar aventuras, mini-campanhas e, quem sabe até, campanhas inteiras (isso vai depender de cada um). As ideias são apresentadas com um contexto, uma ambientação mais apropriada e algumas perguntas que você pode responder para ir formulando a aventura. Não tenho a pretensão de ser a pessoa mais criativa do mundo (mas eu até tento ser criativo) e algumas idéias podem ser baseadas em algum filme, livro ou história que você ouviu antes, mas com certeza elas podem ser modificadas e camufladas de forma que sejam novas para seus jogadores. O objetivo é, com poucas palavras, propor uma situação ou cenário que estimule a cabeça a pensar em algo. Não são aventuras completas, com encontros, monstros e soluções pré-definidas, mas sim Pontos de Partida para que se cada um possa desenvolver as aventuras como achar melhor.
Assim, abaixo serão apresentadas três ideias que podem ser desenvolvidas em aventuras completas que tenham como foco uma relação familiar.
1. Herança: Um grupo de aventureiros inexperiente se reuniu há muito tempo, graças a intervenção de um homem misterioso que os entregou objetos que pertenceram a seus pais, que foram grandes heróis. Anos se passaram e o grupo foi ficando cada vez mais unido. Até que um dia o mesmo homem encontra os aventureiros em uma de suas viagens. Ele pede desculpas, e lamenta pelo que fez, mas que deve dizer a verdade a eles. Os itens que ele lhes deu continham a vontade de seus pais e esses tem controlado a vida dos filhos durante todo esse tempo. O homem revela ainda que há uma única maneira de se livrarem do controle de seus pais (já que se livrar dos objetos não funciona, eles sempre voltam) é terminar a aventura que eles nunca conseguiram. Que aventura é essa? Quem eram esses heróis de outrora? Eles provavelmente foram pais ausentes, sendo aventureiros. E porque eles deixaram a essência deles em objetos a serem entregues aos seus filhos? O que eles temiam enfrentar que os fizerem deixar essa missão para seus filhos?
2. Origens: Um grupo de órfãos criado em um orfanato velho de uma grande cidade cresceu sem nunca saber nada sobre seus pais. Eles eram crianças estranhas, cada uma com sua peculiaridade, mas acabaram se tornando amigas e esse laço perdurou até a vida adulta deles. E é nesta época que eles começam a ter uns sonhos esquisitos. De criaturas totalmente alienígenas à raça humana, falando em uma língua esquisita, ms que aos poucos vai se tornando familiar. Até que, alguns dos órfãos começam a desaparecer, deixando para trás cadernos, desenhos e vídeos estranhos, com relatos de experiências passadas com aquelas criaturas e até falam naquele idioma. Ao começarem a juntas as escrituras, os vídeos e os desenhos, uma verdade vem a tona. Todos os órfãos são irmãos, filhos daquelas criaturas sinistras e, ao que parece, elas estão retornando para pegar seus filhotes. Como isso aconteceu? Que criaturas são essas? Como eles podem escapar delas? O que são eles?
3. Traição: Em um futuro distante, uma organização poderosa domina de forma tirânica quase todo o planeta e os personagens fazem parte da resistência, ou vivem a margem do conflito. Um dia, porém um irmão, primo ou parente próximo pede auxílio para transportar uma carga para um local distante, sem ser interceptado pelas forças dessa organização. Acontece que essa pessoa está sendo chantageada para entregar os personagens para o inimigo, e assim que chegarem lá serão capturados. Eles podem tentar perceber isso antes, afinal a pessoa não vai estar muito calma, mas ela irá falar que está assim pelo risco da missão. De qualquer forma, ela está fazendo isso pois a organização ameaça matar o resto de sua família. E agora, o que os personagens farão? Eles se vingarão do familiar? Eles tentarão ajudá-lo? Como vão impedir que o inimigo ataque a família?
1. Herança: Um grupo de aventureiros inexperiente se reuniu há muito tempo, graças a intervenção de um homem misterioso que os entregou objetos que pertenceram a seus pais, que foram grandes heróis. Anos se passaram e o grupo foi ficando cada vez mais unido. Até que um dia o mesmo homem encontra os aventureiros em uma de suas viagens. Ele pede desculpas, e lamenta pelo que fez, mas que deve dizer a verdade a eles. Os itens que ele lhes deu continham a vontade de seus pais e esses tem controlado a vida dos filhos durante todo esse tempo. O homem revela ainda que há uma única maneira de se livrarem do controle de seus pais (já que se livrar dos objetos não funciona, eles sempre voltam) é terminar a aventura que eles nunca conseguiram. Que aventura é essa? Quem eram esses heróis de outrora? Eles provavelmente foram pais ausentes, sendo aventureiros. E porque eles deixaram a essência deles em objetos a serem entregues aos seus filhos? O que eles temiam enfrentar que os fizerem deixar essa missão para seus filhos?
2. Origens: Um grupo de órfãos criado em um orfanato velho de uma grande cidade cresceu sem nunca saber nada sobre seus pais. Eles eram crianças estranhas, cada uma com sua peculiaridade, mas acabaram se tornando amigas e esse laço perdurou até a vida adulta deles. E é nesta época que eles começam a ter uns sonhos esquisitos. De criaturas totalmente alienígenas à raça humana, falando em uma língua esquisita, ms que aos poucos vai se tornando familiar. Até que, alguns dos órfãos começam a desaparecer, deixando para trás cadernos, desenhos e vídeos estranhos, com relatos de experiências passadas com aquelas criaturas e até falam naquele idioma. Ao começarem a juntas as escrituras, os vídeos e os desenhos, uma verdade vem a tona. Todos os órfãos são irmãos, filhos daquelas criaturas sinistras e, ao que parece, elas estão retornando para pegar seus filhotes. Como isso aconteceu? Que criaturas são essas? Como eles podem escapar delas? O que são eles?
3. Traição: Em um futuro distante, uma organização poderosa domina de forma tirânica quase todo o planeta e os personagens fazem parte da resistência, ou vivem a margem do conflito. Um dia, porém um irmão, primo ou parente próximo pede auxílio para transportar uma carga para um local distante, sem ser interceptado pelas forças dessa organização. Acontece que essa pessoa está sendo chantageada para entregar os personagens para o inimigo, e assim que chegarem lá serão capturados. Eles podem tentar perceber isso antes, afinal a pessoa não vai estar muito calma, mas ela irá falar que está assim pelo risco da missão. De qualquer forma, ela está fazendo isso pois a organização ameaça matar o resto de sua família. E agora, o que os personagens farão? Eles se vingarão do familiar? Eles tentarão ajudá-lo? Como vão impedir que o inimigo ataque a família?
As ideias iniciais são essas três, mas com certeza é só parar para pensar um pouco que outras vão surgir, inspiradas no local que talvez seja o mais icônico do mundo dos RPGs!
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