sábado, 23 de junho de 2012

Resenha - Space Dragon - Ficção Científica Old School

Elgrin era o capitão da nave Valquíria Azul, conhecida por ir onde nenhuma outra nave com capitães sensatos aceitavam ir. Desta vez, ele e sua tripulação foram contratados para averiguar o paradeiro da nave Toupeira X13 que desapareceu desde que entrou no sistema solar de Xeonar. Os últimos sinais enviados pela nave foram nos arredores da sexta lua de Ghundis, uma lua tomada por uma selva estranha de animais e plantas pouco conhecidos.

Ao se aproximarem da pequena lua, Brolar, o navegador da nave detectou um sinal que parecia ser de uma nave, similar a que buscavam, a alguns quilômetros de distância. Ao chegarem no local indicado, viram que realmente se tratava da Toupeira X13, mas a nava estava bastante avariada. A tripulação, então, resolver descer e olhar de perto o que acontecera. Viram sinais de uma batalha e haviam flechas e outras armas primitivas pelo chão. Além disso, um rastro de diversas pegadas, nem todas humanas saiam dos arredores da nave e adentravam a selvagem floresta da lua. Eles não sabiam exatamente o que acontecera, mas pelo menos já sabiam onde deviam ir e o que esperar.

Space Dragon é o mais novo RPG lançado pela RedBox Editora, a mesma editora do Old Dragon. Um boa maneira de defini-lo é dizer que se trata um jogo que representa como seria o RPG old school se o gênero, ao invés de fantasia medieval, fosse a Ficção Científica Pulp.

O livro possui pouco mais de 190 página em preto e branco com uma capa colorida lindamente ilustrada. Nas primeiras páginas há uma história em quadrinhos bem ilustrada que mostra vários elementos desse estilo de jogo, mas achei a narrativa um pouco quebrada e confusa, talvez precisasse de mais quadros para era ser um pouco mais fluida (ou vai ver eu preciso ler mais quadrinhos). Fora isso, vem logo uma introdução apresentando o conceito do que é Ficção Científica Pulp, suas influência, e o Pulp no Space Dragon, com uso dos esteriótipos nas classes de personagem, as invenções científicas sem base em uma ciência real, os poderes fantásticos das criatura espaciais e o clima de aventura, exploração e heroísmo típico dessa literatura. Não há uma explicação sobre o que é RPG, o que se precisa para jogar ou algo do tipo. Mas levando em consideração que esse é um livro que você raramente vai encontrar para vender em outro lugar senão em lojas especializadas no ramo e em sites dedicados ao hobby, não é algo que faça tanta diferença (embora isso não me impeça de sentir falta desses tópicos). O livro possui alguns erros de digitação aqui e acolá, mas são bem poucos e não prejudicam o entendimento do jogo.

O sistema do Space Dragon é, basicamente, o mesmo do Old Dragon, ou seja um amalgama das versões do RPG de fantasia mais jogado do mundo. Ele possui influências de várias edições, desdas clássicas até a chamada terceira edição. No entanto, o Space Dragon se diferencia até mais que o Old Dragon, já que traz regras para poderes psiônicos, tecnologia, viajem espacial e outras coisas, mas veremos isso abaixo.

O primeiro capítulo trata dos Atributos, que são, novamente, seis: Força, Destreza, Constituição, Intelecto, Ciência e Comunicação. Essas características defines as aptidões latentes dos personagens e são importantes para definir em que papel o personagem se encaixaria melhor. Força, como sempre, mede a capacidade muscular do personagem, o quão forte é o soco dele, o quanto ele consegue carregar e coisas, e o quão eficiente é em outras proezas brutas. Destreza mede a agilidade natural, os reflexos e a pontaria do personagem com armas de fogo (ou raios). Constituição representa o vigor, a resistência física e saúde. O Intelecto representa a capacidade mental para entender os grandes mistérios do universo. Já a Ciência mede o conhecimento científico e inteligência prática do personagem. Comunicação é um atributo que mede a capacidade social do personagem em liderar outras, e interagir eficientemente com eles. Cada atributo possui uma tabela de modificadores específica que influenciam diversas habilidades. Por alguma razão, mesmo com toda a tecnologia maluca do cenário, analfabetismo ainda é tão comum como nos cenários medievais (a regra é a mesma do que para o Old Dragon). Talvez esse fosse um ponto em que eu mudaria um pouco isso na minha mesa.

Seguindo no livro, vem o capítulo das Espécies. O Igor, o autor, optou por deixar o jogo bem antropocêntrico, e o jogo apresenta apenas a espécie humana e duas variações dessa como opções para os personagens (sendo que uma é de mutantes, o que permite uma variedade bem grande). Apesar de parecer "limitado" isso permite criar um clima de exploração do desconhecido desde o início, já que qualquer raça alienígena não parece ser tão conhecida. Será um grupo de homens explorando o universos cheio de outras criaturas. O Humano, Homo Sapiens, é a raça padrão, o humano como nós conhecemos. Eles não tem habilidades especiais mas são aqueles com a maior flexibilidade e capacidade de evoluir de todas as espécies (eles ganham bônus em atributos com passar de níveis). Há, também, os Androides, Homo Machina, que são a evolução máxima dos robôs. Eles são tão próximos do ser humano normal que é muito difícil diferenciá-los sem cortá-los ao meio. Eles são, naturalmente, mais fortes e resistentes que seus irmãos de carne e osso, mas não são tão flexíveis e comunicativos, devido a seus cérebros robóticos e pragmáticos. Por fim, há os Mutantes, Homo Novus, que podem possuir características tão distintas que fica difícil classificá-los. Eles são humanos, mas com alguma alteração genética, deformação ou evolução que os diferencia de alguma forma. Podem ser mais fortes, mais ágeis, mais inteligentes, capazes de respirar embaixo d'água ou várias outras coisas. Mas sempre que possuem alguma vantagem evolutiva em relação ao homem comum, possuem também uma desvantagem, talvez uma maneira da natureza deixar tudo equilibrado. O livro apresenta alguma hipóteses interessantes sobre preconceito e aceitação dessas raças de homens de maneira geral, que podem ser bem exploradas durante o jogo para deixar as coisas mais dramáticas.


O capítulo seguinte trás as Classes de Personagem, que representam os esteriótipos dos aventureiros espaciais da Ficção Científica Pulp. São quatro classes no total: o Cientista, o Gatuno, o Homem Espacial, e o Mentálico. O Cientísta é aquele personagem com conhecimento em tecnologia, robótica, mecânica e capaz de desenvolver, operar e concertar diversos aparatos tecnológicos. Ele também é capaz de desativar robôs como um clérigo espanta mortos-vivos no Old Dragon. O Gatuno é o típico trapaceiro, especialista em trabalhos especiais. Capaz de de esgueirar nas sombras, furtar objetos, fazem emboscadas e desativar armadilhas e aparatos tecnológicos. São personagens muito habilidosos e úteis para qualquer tripulação. Os Homens Espaciais são os guerreiros das galáxias. Com habilidades para usar quaisquer armas e trajes de defesa e um talento para pilotar naves, eles são lideres natos de uma tripulação. Os Mentálicos são pessoas com a capacidade mental evoluída, que se manifesta através de poderes psiônicos. Eles são quase como os magos do Old Dragon, mas seus poderes vem de uma hiperciência, pouco compreendida, mas que eles utilizam. Cada classe tem suas limitações em uso de armas, armaduras e aparatos tecnológicos de acordo com seu papel no grupo. Além disso, há especializações para cada tipo de herói (como Inventor para Cientistas, Mercenário para Homem Espacial) como há no Old Dragon, possibilitando um foco específico nas habilidades em detrimento de um conhecimento global do personagem.

O quarto capítulo trás os detalhes sobre os chamados Subatributos. Aqui eles funcionam de maneiro praticamente igual ao Old Dragon. Os Pontos de Vida medem a saúde, sorte, cansaço e habilidade de transformar um tiro certeiro em um raspão. O Coeficiente de Proteção funciona da mesma forma que a Classe de Armadura, conferindo uma dificuldade para o oponente acertar o personagem em combate. O Bônus de Ataque é aquele modificador adicionado à rolagem de um d20 para acertar um alvo (modificado por força ou destreza dependendo do tipo de arma usada) e as Jogadas de Proteção são aquelas usadas para se evitar um efeito ruim que não é resolvido com uma jogada de ataque. O Space Dragon dividiu ela em três, a Física (FPF), a de Reflexos (JPR), e a mental (JPM). O jogo mantém também o sistema de alinhamento, aqui chamado de afiliação. No Dungeons & Dragons, a principal função do alinhamento não é simplesmente retratar o tipo de pensamento ou comportamento do personagem, mas sim em qual lado do conflito cósmico-universal entre a Ordem e o Caos, o Bem e o Mal, o personagem se posiciona. No caso do Space Dragon, como é um jogo com uma temática antropocentrista, de exploração e aventura, sem esse foco no conflito entre forças da ordem e do caos, não sei se me prenderia ao conceito dos alinhamentos. Está aí uma coisa para perguntar para o autor depois.

Em seguida vem o capítulo com Equipamentos. A moeda utilizada como padrão no jogo são os créditos espaciais. Uma moeda aceita de maneira geral nos vários sistemas solares civilizados (ou seja, pode ser que em alguns planetas e estações espaciais que seus jogadores acabem parando não aceitem essa moeda e eles entram em uma enrascada na hora de tentar pagar o que devem). Os valores são altos para quase tudo, e os personagens começam com alguns milhares de créditos apesar deles não serem o suficiente para comprar muita coisa. As armas no jogo variam desde rifles de plasma até espadas de lâmina de metal. Há espadas laser, pistolas de raios, redes, pistolas de projéteis e outras coisas que você conseguir imaginar. As armaduras ou vestes de proteção também aparecem aqui, juntos com trajes para viagens espaciais e sub-aquáticas. O livro ainda trás opções para melhoramento nas vestes, tornando-as mais leves, mais resistentes e menos inconvenientes. Por fim, há algumas indicações para preço de serviços científicos, análises e estudos (como quando contratavam sábios em Old Dragon) e uma grande lista de equipamentos gerais de exploração espacial, incluindo naves espaciais, aeromotos e um bastão extensível de 3 metros (essencial para qualquer jogo old school).

Após, vem a parte de Aventuras e regras para viagens e exploração. Primeiramente é feito um apanhado rápido das funções a serem exercidas por tripulantes de uma nave, mencionando os principais papeis de cada classe de personagem em um grupo de aventuras, para depois ser apresentado opções para contratação de mão de obra extra, mercenários, navegadores, mecânicos e outros, dando uma boa opção de como gastar as riquezas que serão adquiridas com a exploração espacial. A seguir o livro passa a tratar de viagens em terra, e a influência da gravidade nela. As viagens em naves são as mais comuns mas, as vezes, será necessário abandonar o foguete e seguir a pé ou em outro veículo terrestre. Basicamente, a gravidade fora do ideal de uma atmosfera terrestre, gera problemas de locomoção, seja porque tudo fica mais leve e lento ou porque fica mais pesado. A diferença é tratada em porcentagens e uma gravidade de 0% ou acima de 200% torna impossível a locomoção por seres humanos. Essa porcentagem é aplicada como modificador de deslocamento, carga e outras coisas. Além disso, os modificadores típicos de jornadas também são abordados, como terreno e carga. Além disso, o capítulo apresenta regras para resolver ações corriqueiras de exploração de cenários, como procurar por armadilhas, as questão da luz e visibilidade, perigos relacionados a ambientes hostis (falta de oxigênio, temperaturas extremas, infecções, doenças, radiação) e contato com seres extra-terrestres. Todas essas opções já dão um leque de possibilidades bastante generoso ao mestre para criar aventuras e peripécias para a tripulação dos jogadores e de forma bastante simples e flexível.

O capitulo com as regras de Combate segue o das regras de aventuras. O funcionamento aqui é praticamente o mesmo que em qualquer jogo baseado no sistema d20, e bem próximo de como é no Old Dragon. Primeiro se verifica se há algum combatente surpreso (que fica sem agir uma rodada caso falhe em uma JPR), a ordem das ações é definida pela iniciativa (que varia de acordo com a ação a ser realizada) depois os combatentes declaram sua ação para o turno, as ações são resolvidas e volta-se para a definição da iniciativa. Um diferença significativa é a definição para a duração da rodada, que no Space Dragon é variável. Cada rodada dura em segundos o maior resultado de iniciativa vezes dois. Ou seja, ela pode variar desde dois segundo até vinte, por exemplo e a duração de alguns efeitos e poderes mentais, por exemplos são medidos em segundos, fazendo com que o mesmo poder às vezes dure mais rodadas, às vezes menos, o que, para mim, torna as coisas um pouco mais complexas e confusas do que eu gosto. Eu provavelmente estipularia uma duração fixa e pronto (mas é uma preferencia pessoal mesmo, eu tenho dificuldade em controlar duração das coisas e com uma duração variável meu trabalho fica ainda mais difícil). Como de costume, o capítulo trás uma série de exemplo de ações possíveis, um tabela com modificadores para ataques que dependem da situação do atacante e do alvo, tabelas de acertos e falhas críticos, e uma série de outros perigos que podem causar a  morte ou coisas piores aos personagens como radiação, dreno de vida (sim, também há criaturas sinistras no espaço), ácido, danos mentais e outras coisas. Não sei porque, mas lista de perigos e maneira de matar personagens sempre parecem inspiradoras para mim. Dá para você tirar ideias de diversos desafios e ambientes para colocar nas aventuras estrelares dos jogadores.

No Old Dragon nós temos um capítulo de magia, mas no Space Dragon nos temos dois capítulos, um de Aparatos e Feitos científicos e outro sobre Poderes Mentais, as duas coisas que caracterizam, respectivamente, as classes Cientista e Mentálico. Os aparatos e feitos tecnológicos dos cientistas são divididos em níveis tecnológicos de 1º, coisas básicas, a 10º, que beira a feitos mágicos. Para realizar esses feitos ou construir esses aparatos o Cientista gasta créditos espacias, e um tempo específicos as vezes a critério do mestre. Além disso, ele deve estar de posse de ferramentas e equipamento necessário para tal. O capítulo trás uma grande lista de diversos dispositivos, desde comunicadores relógios até maquinas do tempo! Tem coisas bem interessantes e a simplicidade do sistema permite que você crie ainda outras invenções, assim como é fácil criar itens mágicos no Old Dragon, mas essas invenções menos conhecidas são mais difíceis de ser criadas pelos personagens e são quase exclusivas da especialização Inventor.Os feitos científicos são uma espécie de procedimentos e experiências, que podem ser para alterar um humano em um mutante, aprimorar alguma habilidade, realizar cirurgias, entre outras coisas.

Os Poderes Mentais dos Mentálicos, por outro lado, funcionam de forma parecida com as magias do mago. Ele tem um limite de uso diário de pontos mentais (que é uma porcentagem) e cada poder gasta uma quantidade igual a sua grandeza (que varia de 1ª a 10ª também). O Mentálico consegue usar sempre os poderes que conhece, mas ele pode tentar usar, também, aqueles que não conhece fazendo uma jogada de porcentagem derivada de seu atributo Intelecto. Ele sempre gasta os pontos necessário, mesmo se falhar. Se for bem sucedido, ele pode, além disso, tentar aprender de vez o poder e utilizá-lo sem precisar fazer teste nas próximas vezes. Os poderes mentais funcionam de maneira mais eficiente em mentes humanas e similares a ela. Criaturas com mentes muito primitivas ou muito evoluídas possuem uma resistência mental que pode inviabilizar o uso desses poderes nelas. No final do capítulo há uma grande lista de poderes mentais de diversas grandezas. O grande foco dos poderes parece ser a manipulação de memórias e percepção com alguns outros poderes que fogem desse foco como levitar, telecinesia, choque mental e outros. Um detalhe legal é que a classe Mentálico e os poderes relacionados podem ser facilmente adaptados para Old Dragon, o que vai permitir uma campanha de fantasia medieval com psiônicos para quem quiser (que tal um Old Dragon de Dark Sun, hein?).


Depois vem o capítulo sobre Espaçonaves. O livro trás estatísticas de diversas naves, e uma maneira de customiza-las com armas, armadura e outros equipamentos, bem no estilo que o Han Solo fez com a velha Millenium Falcon dele. Além de naves, o capítulo trás dados para veículos terrestres, aquáticos e aéreos (sem ser naves), todos capazes de sofrer essa customização e ficarem prontos para qualquer aventura. Há regras para combates espaciais também, mas eles funcionam de forma bastante similar ao combate normal. As naves tem bônus de ataque e Coeficiente de Proteção próprios e mesmo as mais pequenas parecem não sofrer influência da habilidade de pilotar de seus condutores (algo que eu acho que poderia ter alguma influência). Sendo o combate de naves mais dinâmico, capaz de comportar manobras, perseguições e outras coisas eu acho que está aí um lugar par algumas regras caseiras para quem quiser algo um pouco diferente do combate normal. Há, ainda, uma seção sobre estações espaciais e o custo dos serviços nelas.

O último capítulo do livro é dedicado ao Mestre do jogo, com dicas para criação de aventuras no estilo de Ficção Científica Pulp, distribuição de pontos de experiência para evolução dos personagens, criação de planetas e ambientes a serem explorados pelos intrépidos aventureiros espaciais (com regras para clima, atmosfera, fauna, flora, regimes societários das civilizações), descoberta de relíquias e aparatos tecnológicos perdidos. No fim do capítulo há ainda uma lista de criaturas e alienígenas espaciais para o mestra povoar todas as estrelas visitadas pelos heróis. Há desde uma série de robos assassinos, homens verdes, animais estranhos e até monstros muito parecidos com os do Old Dragon. Aliás, essa é a beleza do Space Dragon, também, suas regras são muito compatíveis com Old Dragon, possibilitando você aproveitar material de ambos. O que impede dos Orcs serem uma raça alienígena de pilhadores, piratas estrelares? Os kobolds podem ser habitantes de um planeta primitivos ainda sem contato com seres de outros planetas, e assim vai.

De maneira geral, o Space Dragon é um ótimo jogo para aventuras espaciais no estilo das revistas Pulp da década de 50 e 60 nos EUA. Com um sistema bem abstrato e aberto como o do Old Dragon você tem a sensação de estar jogando um jogo de fantasia científica, como se fosse um D&D nas estrelas, o que, para mim, é ótimo! É um jogo descompromissado com o realismo, a seriedade de uma ficção científica moderna, mas que imagina um futuro fantástico, cheio de mistérios e fantasias tecnológicas a serem exploradas, da mesma forma como imaginamos o passado medieval fantástico dos jogos no estilo do Dungeons & Dragons.

Além disso, você pode misturar os dois jogos, o Old Dragon e o Space Dragon para fazer qualquer tipo de hibrido fantástico científico que quiser, com elfos no espaço, anões psiônicos, orcs piratas espaciais e androides mágicos num mundo medieval. Dá até para criar ambientações baseados nos romances de Barsoom do Borroughs e enfrentar macacos gigantes albinos no planeta Marte em decadência. Se você gosta de fantasia, ficção científica aventuresca e diversão descompromissada com a realidade, o Space Dragon é uma ótimo pedida.

Quem quiser, pode encontrar o Space Dragon a vende nesse link. O livro impresso sai por R$ 29,90, o PDF por R$ 9,90 e, os dois juntos, por 34,90.