sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Circuito de Blogs - O Fim do Mundo

O pessoal do Saia da  Masmorra, há algumas semanas, fez uma proposta bem divertida para que nós, RPGistas. A proposta é que, por todo o Brasil, nós organizássemos mesas de RPG no dia 21 de Dezembro desse ano, que, supostamente, é quando o mundo vai acabar (ou algo assim). A ideia é que todo mundo se divertisse com algum RPG ou aventura que tivesse como tema o Fim do Mundo, o Apocalipse, o Fim de uma Era, ou algo nesse sentido.

Antes de mais nada, eu queria reforçar essa proposta, já que acho uma ideia muito boa. Por isso, joguem RPG na noite do dia 21 de Dezembro! É uma sexta-feira, eu sei, mas vai ser legal! Depois, quando o mundo não acabar (assim esperamos), comente por aí, no seu blog, no Facebook, no Twitter, com seus amigos, em qualquer lugar, como foi a sessão e como ela foi divertida. Se a moda pegar, esse evento pode ser um elo legal para termos com todos os RPGistas do Brasil! E se não pegar, pelo menos você vai se divertir em uma noite, com seus amigos, jogando um jogo temático, e poderá dividir essas experiência com as outras pessoas que aderirem também.

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

O que D&D e jogos "Indies" têm em comum?

Algumas pessoas podem olhar o título dessa postagem e, imediatamente, falar: NADA! Mas eu vou tentar mostrar que não é bem assim, e que os jogos ditos mais "modernosos", tem sim, muito, em comum com o primeiro jogo de RPG criado, o Dungeons & Dragons. Mas, antes de tudo, é importante deixarmos algumas coisas mais claras, como o que eu quero dizer por "Jogos Indies" e a qual "Dungeons & Dragons" eu estou me referindo.

Por "Jogos Indies", eu me refiro a esses RPGs que vem se tornando cada vez mais populares e aceitos entre os jogadores e mestres de RPG nos últimos anos. Jogos que, geralmente, focam em gêneros bem específicos, trazem poucas regras, estimulam o improviso, tratam os personagens de forma mais geral, ao invés de detalha-lo a fundo e outras coisas. São RPGs que usam as regras apenas como guias e focam na narrativa. O termo "Indie" vem de independente, já que, em sua maioria, são jogos criados por jogadores, como eu e você, não ligados a uma editora específica. Aliás, muitas micro editoras surgiram graças a esses jogos (afinal, hoje em dia, bastar você ter um computador que você pode se tornar uma editora). O fato é que esse termo passou a ser usada, seja correta ou incorretamente, para praticamente qualquer jogo mais "diferente" do comum, não tão famoso, que trás alguma "inovação" ao jeito de jogar que estamos normalmente acostumados.

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte III

Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Na primeira e segunda postagem desta série, falei um pouco sobre a criação de aventuras de um jeito mais flexível, dinâmico e vivo, no qual você não prepara um caminho para os jogadores seguirem, mas sim apresenta uma situação, com personagens envolvidos e faz a pergunta, tanto para eles quanto para você, "O que vocês fazem?". Basicamente, já respondemos a três das cinco perguntas fundamentais quando criamos uma aventura: "O que?", "Quem?", e "Por Que?". Chegou a hora de falarmos sobre as outras duas: "Onde?" e "Quando?".

domingo, 25 de novembro de 2012

Pontos de Experiência no 2º Nível

Faz exatamente um ano que comecei esse blog para falar de uma das cosias que eu mais gosto: Roleplaying Games, os RPGs. Eu gosto de jogar RPGs, eu gosto de ler RPGs, eu gosto de falar sobre RPGs, eu gosto de produzir material para RPGs, e, agora, estou adorando fazer um RPG meu. Por isso eu criei esse blog pessoal, para falar sobre as minhas ideias, gostos, criações. É um blog, principalmente, voltado para mim mesmo, um pouco egoísta, eu sei, mas é verdade. Eu queria um lugar para deixar gravadas as ideias que eu tinha, para poder consultar depois. Um lugar para deixar registradas coisas das minhas mesas de jogo. Uma atividade para passar a tempo e me distrair.

Por sorte, assim como eu, outras pessoas compartilham essa paixão também, e acabaram conhecendo o blog e o visitando regularmente. Além disso eu acabei conhecendo diversos outros blogueiros desse universo brasileiro de RPGistas. Acho que posso até dizer que fiz amizades novas por meio desse blog, o que é muito bom e vai muito além do que eu espera alcançar com ele. Até trabalho para pequenas editoras e autores lá de fora eu consegui, de alguma forma, graças a esse pequeno blog que faço só por gosto.

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Encontros de RPG nesse Final de Semana - Rio de Janeiro

Depois de um feriadão relaxando, nada melhor que um final de semana jogando RPG, não é mesmo? Nos dias, 24 e 25 de novembro (sábado e domingo), vão acontecer dois encontros de jogadores de RPG aqui no Rio de Janeiro. O Saia da Masmorra, em Ipanema, vai ser no sábado, dia 24, com mesas de vários jogos diferentes, e o Dungeon Carioca, na Barra de Tijuca, vai rolar no domingo, com uma mistura de jogos mais conhecidos com algumas mesas de jogos menos populares. Ou seja, não vai faltar opção para quem quiser rolar uns dados no final do mês.

Saia da Masmorra, como sempre, vai acontecer lá na Point HQ de Ipanema (Rua Visconde de Pirajá, 207, loja 317, da galeria VIP Center). Vão rolar diversas mesas, entre elas estarão uma adaptação da série Stargate SG-1 para Savage Worlds, pelo mestre Jonata Rubio; o RPG mais novo do Universo Marvel, o Marvel Heroic Roleplaying, conduzida pelo Luciano Giehl; uma com o conhecido sistema GURPS, em sua 4ª edição, em uma ambientação pós-apocalíptica; e uma com o RPG Qin, The Warring States, da Cubicle 7, ambientada na china antiga. São opções muito boas e variadas, para todos os gostos. Se não conhece algum desses jogos, está aí uma grande oportunidade para conhecê-los. O pessoal do Saia da Masmorra é sempre bem receptivo e divertido. Ah, outras mesas sempre acabam acontecendo por lá, então aguardem surpresas.

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Guia Básico de Criação de Aventuras - Parte II

Uma das coisas mais legais de ser um mestre de RPG é criar seus próprios mundos, personagens, vilões e aventuras, para que os personagens dos jogadores possam interagir, descobrir e conhecer. É uma coisa quase mágica e muito gratificante, quando você vê que eles estão se divertindo e curtindo aquilo que você criou. Mas uma coisa é certa, essa tarefa pode parecer intimidadora para muita gente.

Na primeira parte dessa série (que terá mais uma postagem), eu comecei a falar sobre como elaborar aventuras mais soltas, flexíveis, que não restringem as opções dos jogadores, fazendo com que eles se envolvam naturalmente e não se sintam presos em um roteiro pré-determinado. Disse que ao estruturar uma aventura, basicamente respondemos a cinco perguntas: "O que?"; "Quem?", "Por que?", "Onde?", e "Quando?". Já falei sobre o "O que?" nas postagem anterior, que é basicamente a definição da situação que está ocorrendo e com a qual é preciso lidar, pois ela poderá trazer consequências aos personagens (seja causando mal a eles se não se envolverem, ou causando algo bom, na forma de recompensa, se eles se envolverem).


segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Crônicas da Era Hiboriana - A Tumba de Tuhan - Parte II


Os três cavalgaram por algumas horas, até perderem de visão a cidade entre as colinas. Ao oeste deles o Rio Shirki corria para o sul, suas águas caudalosas, mas não tanto quanto há alguns meses. Agora, longe dos olhos curiosos, Hashin pegou novamente o mapa que compraram do ancião e o estudou melhor. Pelo que conseguia entender dos desenhos e dos símbolos, que se assemelhavam ao Stygiano, no qual era alfabetizado, a tal tumba ficaria a noroeste, nas colinas próximas do Monte Golmira.

Sendo assim, o grupo precisava atravessar as águas do Shirki, e a ponte mais próxima ficava, justamente, na cidade de onde acabavam de fugir. Precisariam, então, encontrar uma passagem onde as águas fosse mais rasas. Passou-se quase o dia todo, até que chegaram a um ponto que julgavam ser o mais propício para a travessia.

sábado, 17 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Perguntas e Respostas

Desde que começamos o projeto do nosso RPG de Espada e Feitiçaria, o Bruxos & Bárbaros, algumas pessoas começaram a fazer algumas perguntas sobre como será o jogo. Embora o sistema não esteja completamente pronto e escrito, nós já temos uma boa ideia do que queremos e como vamos proceder com o "design" das regras, e criação do cenário. Por isso, a pedido do meu parceiro de criação, o Felipe Pep, resolvi fazer essa postagem de "Perguntas e Respostas", a fim de esclarecer algumas dúvidas.

Vou tentar não me alongar muito, pois a intenção é ser algo rápido e direto. Se alguém quiser mais esclarecimentos sobre um pouco ou outro, é só escrever nos comentários que eu respondo, ou até mesmo faço uma postagem se a explicação for bastante interessante. É claro que, se alguém tiver mais dúvidas, é só perguntar nos comentários que eu adiciono a resposta aqui.

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Crônicas da Era Hiboriana - A Tumba de Tuhan - Parte I



Era noite quando Almeric, um Bretunio mercenário que viera à Aquilônia em busca de ouro, Hashin K'dhar, Um Vendhiano estudioso em busca de relíquias e ruínas antigas, e  Sveinsonir, um Asgardiano que jurou proteger Hashin depois que esse o ajudou a fugir de seus inimigos, sentavam a mesa de uma estalagem na cidade de Tanasul, a beira do Rio Shirki. O silêncio das ruas era quebrado com os bravados dos homens e risadas das meretrizes que tentavam agradar sua clientela.

Os três andavam juntos há alguns meses, desde antes da tomada do trono de Aquilônia pelo cimério Conan. Com o passar do tempo e o fim das revoltas, os trabalhos de mercenários e seguranças foi diminuindo, e agora eles estavam em seus últimos leões de ouro. Sobre a mesa, cerveja e vinho de Bretúnia, acompanhado de carne de javali assada serviam para saciar a fome dos dois guerreiros e a sede de Hashin. Eles estavam preocupados e agitados, tentando pensar em uma maneira de conseguir mais ouro.

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Assista Conan - A Rainha da Costa Negra (Animação)

O cimério Conan é, sem dúvida, um dos heróis da ficção mais famosos de todos os tempos. Suas aventuras já transpassaram diversas mídias, desde a literatura (com os contos originais do Robert E. Howard, e outros autores que foram expandindo o universo e criando novas aventuras para o bárbaro), os quadrinhos, o cinema, RPG, vídeo-game e, agora, a animação.

A Dark Horse comics, editora americana que publicou Sin City, Hellboy e 300, tem recentemente publicado histórias em quadrinhos do bárbaro mais famoso da literatura. Além disso, ela começou a fazer uma animação com o cimério, baseada no conto "The Queen of the Black Coast", quem que Conan conhece Belit, uma pirata dos mares de Kosh (com a qual ele tem uma forte atração). A animação é bem legal, no estilo de desenho dos quadrinhos, que parece ter sido feita com pincel mesmo.

domingo, 11 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Atributos

O desenvolvimento do Bruxos & Bárbaros segue firme. Estamos trabalhando bem com as culturas iniciais do jogo e já estamos pensando nas classes de personagem e como elas vão funcionar. Uma das coisas que está, teoricamente, definida são os Atributos dos personagens. Esses, como de costume, são a definição mais ampla do potencial dos aventureiros em diversas áreas e já definem muitas de suas capacidades. Sendo este um jogo "Old School", que não utilizará talentos, perícias, classes de prestígio e outras "modernices", os atributos terão um papel fundamental e amplo para todo e qualquer personagem.

O método padrão de gerar Atributos no Bruxos & Bárbaros vai ser o clássico. Rolar 3d6, seis vezes, e atribuir os valores, na ordem que forem saindo, para Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade, e Sorte. Muita gente vai ficar tentada a mudar esse método e usar o que está mais acostumado hoje em dia, mas vamos pedir para que elas experimentem o método clássico ao menos algumas vezes. A tabela de atributos no nosso jogo ficará sempre entre 3 e 18, não podendo ultrapassar esses valores, e os modificadores de atributos são mantidos baixo, evitando uma inflação de números. Isso deve, esperamos, evitar que os jogadores sintam a necessidade de ter sempre números altos neles. Além disso, é importante lembrar que nosso jogo não busca o equilíbrio mecânico absoluto, nem a construção de personagens detalhada e numericamente correta. O espírito do jogo prima pela definição do personagem não pela sua ficha, ma pela maneira com a qual os jogadores os conduzem e as ações que tomam. O que tornará seu personagem memorável serão seus atos, sua coragem, sua bravura, e perspicácia.

sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Fichas de Personagem para Barbarians of Lemuria

Versão Padrão, em Inglês 
Há poucos dias eu fiz uma resenha de um RPG muito legal, do gênero de Espada e Feitiçaria, o Barbarians of Lemuria (confira ela na integra aqui). Esse é um ótimo jogo, com um conteúdo excelente e um sistema simples, rápido e flexível, que permite você recriar o clima energético que tem os contos da literatura que inspirou o jogo, sem problemas. Mas uma coisa que podia ser melhor no Barbarians of Lemuria é o cuidado com a parte gráfica do livro. Não me levem a mal, as ilustrações são muito legais, e dão um clima bem interessante ao jogo, mas a diagramação, a tipografia e a ficha de personagem do livro oficial não me apetecem muito.

Como estou começando uma campanha desse jogo e até pretendo mestrar ele por alguns eventos no Rio de Janeiro, resolvi procurar na internet por uma ficha de personagem mais legal, mais trabalhada. Mas, para minha surpresa, não encontrei nenhuma que me agradasse também. Aliás, encontrei poucas fichas alternativas feitas por fãs. Não tive escolha e tive que fazer a minha própria.

quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Por que participar do financiamento do Savage Worlds?

A editora RetroPunk começou há poucos dias (terça-feira, dia 06 de novembro) a campanha de financiamento coletivo do RPG Savage Worlds (Mundos Selvagens). Esse é um RPG genérico focado em ação e aventura, com um sistema leve, simples, sem ser muito detalhado. Ele não foca no realismo e a cobertura de toda e qualquer possibilidade, mas sim na aventura e ação rápida que pode se encaixar em qualquer cenário que esse seja o foco. Eu já fiz uma resenha completa desse jogo aqui, e que saiu também na revista RolePunkers número 4, e por isso não vou me alongar falando sobre o jogo. O motivo dessa postagem é falar por que você deve contribuir com essa campanha de trazer esse RPG ao nosso Brasil.

Primeiramente é bom entendermos o que está ocorrendo. O lançamento desse sistema no Brasil está atrelado a um financiamento coletivo, que nada mais é do que uma forma de coletar investimento de pessoas para poder viabilizar a produção do livro por aqui. Como todo investimento, você vai ter um retorno, que pode ser o PDF do livro básico, o livro impresso, uma caixa especial, baralhos personalizados para jogar e uma série de coisas ou combinações dessas coisas. Quanto maior o seu investimento, maior o seu retorno, sem risco. Digo sem risco porque se a meta não for alcançada, o dinheiro volta para você. A coisa toda funciona quase como uma pré-venda, mas é dependente de um certa meta que deve ser alcançada para a coisa toda sair do papel. O mais legal, é que você geralmente ganha coisas que você não ganharia em uma pré-venda normal e tem diversas opções de investimento e retorno. Mas vamos lá, vamos a razões do por que você deve contribuir!

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

O que vocês veem... Nas Ruínas da Antiga Cidade

Quase todo cenário de fantasia possuí diversos reinos antigos que não mais estão de pé, com dezenas e centenas de ruínas espalhadas pela paisagem selvagem do mundo. Não é incomum, portanto, que alguma aventura, mapa, missão ou jornada, leve os aventureiros à uma das grandiosas antigas cidades desses impérios esquecidos. Esses locais são ótimos lugares para aventuras, mistérios, ou simplesmente cenas de imersão no cenário de campanha. Eles podem funcionar praticamente como uma masmorra, com locações, aposentos, corredores, monstros, armadilhas e outras coisas, como podem funcionar como um gigantesca caixa de areia, com áreas a serem investigas e exploradas. São lugares que mostram como as antigas civilizações do mundo vivam, com grande luxo e avanços muitas vezes não alcançados pelas sociedades atuais, mas não mostram bem o que aconteceu com elas. Passam um ar de decadência e brevidade da vida do homem. Tesouros podem estar perdidos e esquecidos ali. Uma praga maligna pode estar latente, apenas esperando o próximo tolo ser vivo que se aproximas. Partes da cidade podem ser tomadas por criaturas bestiais, outras por tribos bárbaras, outras por bandidos e outras, ainda, habitadas pelos antigos moradores, como zumbis, fantasmas, esqueletos. Enfim, as ruínas das antigas cidades dos mundos de fantasia oferecem um cenário bastante favorável para aventuras.

domingo, 4 de novembro de 2012

Reporte - Old Dragon Day - O Templo dos Desmortos

Aconteceu nesse último final de semana, dias 27 e 28 de outubro, o Old Dragon Day de 2012. São dois dias em que centenas de pessoas ao redor de todo o país se sentam ao redor de uma mesa, com dados, livros, miniaturas, mapas e papeis, para passar algumas horas juntos, se divertindo rolando dados, dando risadas e explorando masmorras. Nesse ano, A editora RedBox disponibilizou uma aventura chamada Templo dos Desmortos, um introdução à próxima grande aventura a ser lançada para Old Dragona, a Cripta do Terror (inspirada no famoso Tomb of Horrors).

Como não podia deixar de ser, eu quis participar dessa festa e conduzi uma mesa no Saia da Masmorra, para ver quantos personagens sobreviveriam no final. Antes de mais nada é importante eu deixar claro que modifiquei e acrescentei algumas coisas à aventura. Quatro pessoas participaram do jogo, e elas escolheram como personagens o Guerreiro, a Sacerdotisa, o Arqueiro Elfo, e o Mago. Todos eram aventureiro com alguma experiência, que retornavam à pequena vila de Sartar depois de um pedido de ajuda enviado do acólito da igreja local. Para criar alguns laços com o local, eu disse aos jogadores que seus aventureiros ajudaram a vila anteriormente, livrando-os de alguns banditos e goblinoides na colina próxima. O acólito que pediu ajuda a eles fora um amigo que fizerem nesse tempo.

quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Personagens dos Jogadores

Agora é a vez de falarmos um pouco sobre os personagens dos jogadores no Bruxos & Bárbaros. Como este é um jogo "Old School" de Espada e Feitiçaria, é importante que os personagens entrem no clima e estilo dos livros desse gênero. Os personagens são, geralmente, todos humanos, aventureiros, que estão atrás de interesses pessoais e acabam se envolvendo em uma aventura ou situação. Eles não buscam derrotar o mal ou levar o bem a quem precisa, eles buscam glória, ouro, vingança, mulheres, ou seja lá o que  um homem (homem no sentido de ser humano) pode desejar. Personagens desse gênero são, comumente,  estereotipados e costumam ser aquilo que aparentam. Bárbaros são selvagens e honrados, Ladrões são fanfarrões e traiçoeiros, Feiticeiros são sábios e sedentos por poder, e as donzelas em perigo são sempre curvilíneas, seminuas e com proporções fartas. Se você já leu algum conto ou alguma revista do Conan, você sabe do que estou falando.