quarta-feira, 28 de novembro de 2012

O que D&D e jogos "Indies" têm em comum?

Algumas pessoas podem olhar o título dessa postagem e, imediatamente, falar: NADA! Mas eu vou tentar mostrar que não é bem assim, e que os jogos ditos mais "modernosos", tem sim, muito, em comum com o primeiro jogo de RPG criado, o Dungeons & Dragons. Mas, antes de tudo, é importante deixarmos algumas coisas mais claras, como o que eu quero dizer por "Jogos Indies" e a qual "Dungeons & Dragons" eu estou me referindo.

Por "Jogos Indies", eu me refiro a esses RPGs que vem se tornando cada vez mais populares e aceitos entre os jogadores e mestres de RPG nos últimos anos. Jogos que, geralmente, focam em gêneros bem específicos, trazem poucas regras, estimulam o improviso, tratam os personagens de forma mais geral, ao invés de detalha-lo a fundo e outras coisas. São RPGs que usam as regras apenas como guias e focam na narrativa. O termo "Indie" vem de independente, já que, em sua maioria, são jogos criados por jogadores, como eu e você, não ligados a uma editora específica. Aliás, muitas micro editoras surgiram graças a esses jogos (afinal, hoje em dia, bastar você ter um computador que você pode se tornar uma editora). O fato é que esse termo passou a ser usada, seja correta ou incorretamente, para praticamente qualquer jogo mais "diferente" do comum, não tão famoso, que trás alguma "inovação" ao jeito de jogar que estamos normalmente acostumados.

Agora, por D&D, eu me refiro às primeiras versões do jogo, até, por exemplo o AD&D 1ª edição, quando o jogo ainda estava sobre os cuidados de seu criador. Não que as outras versões sejam ruins, elas só são diferentes, mais complexas, com uma série de suplementos que tentavam fazer o D&D ficar mais detalhado e próximo de outros jogos da época que ofereciam esse detalhismo. As primeiras versões, por incrível que pareça, tem muito em comum com os novos jogos "Indies", com regras bem gerais e simples, dependente de improviso, aleatoriedade influenciando fortemente a história, personagens definidos mais pelos jogadores do que pelas regras e outras coisas.

Com base nisso e no meu entendimento desses jogos (eu gosto de ambos e jogos constantemente os dois tipos), resolvi fazer uma enumeração de aspectos e semelhanças entre o D&D e os ditos Jogos Indies. Possivelmente não é uma lista completa, mas tentei abordar vários aspectos que parecem presentes nesses RPGs. Em minha opinião, como acontece em diversas áreas do entretenimento  as coisas vão e voltam e estamos vivendo uma época de retomada do passado, não é atoa que a OSR vem crescendo a cada ano e os Indies também (que, acredito, tem muito em comum com as primeiras versões do primeiro RPG feito).

Regras Leves: Uma coisa que esses jogos têm em comum é a simplicidade das regras e a sua abstração. Nas primeiras versões de D&D, não havia perícias, taletos, classes de prestígio, kits, vantagens, desvantagens e coisas do tipo. Seu personagem era definido por seus atributos e sua classe, só. O resto era por sua conta (sua imaginação, criatividade e desenvolvimento). As regras eram apenas guias para o jogo e serviam à história, e não o contrário. Da mesma forma, muitos jogos "Indies" têm pouquíssimos detalhes mecânicos para os personagens, focando em aspectos mais gerais, deixando os detalhes e peculiaridades para serem definidas pelo jogador e não pelas regras. Da mesma forma, não havia nenhuma lista de diversas manobras, feitos e coisas do tipo, os testes de atributo eram tudo que tínhamos para definir se uma ação teve sucesso ou não, não havia uma imensa lista de perícias específicas. Isso acontece também com vários jogos mais atuais, preferindo uma abordagem mais abstrata e genérica do que específica e detalhada, dando mais flexibilidade e liberdade ao jogo.

Improviso: Por possuírem sistemas mais leves e simples, esses jogos são mais abertos a improvisação, ou seja, não é necessário um preparo muito grande para se jogar. Além disso, como as regras são mais guias do que um manual detalhado e "completo" de tudo que se pode fazer, muitas vezes é necessário tomar decisões e fazer julgamentos quanto a que regras aplicar e como aplicá-las a situações específicas. Outra marca do improviso característico do D&D antigo é o seu foco em exploração, sejam de masmorras como de regiões desconhecidas. Não eram tão comuns essas campanhas épicas contra um mal grandioso, em que todas as aventuras se focavam na mesma coisa, seguindo um caminho pré-definido até o "Big Bad Boss". Não. As aventuras antigas, chamadas módulos, eram, simplesmente, lugares a serem explorados, com habitantes, criaturas, problemas, NPCs e várias coisas definidas, que podiam ser abordadas de diversas maneiras diferentes pelos jogadores, sem um caminho fixo. E assim eram as campanhas também, os jogadores tendo uma liberdade de explorar a região ou masmorra que quisessem fazendo o mestre improvisar na hora, de acordo com as escolhas dos jogadores. E isso é algo que acontece muito também nos jogos chamados de "Indies".

Foco na Ação e não nas Regras: Com sistemas que funcionam mais com guias e conselhos ao invés de manuais rígidos de conduta, os jogadores e mestres tinham muito mais liberdade e flexibilidade na hora do jogo para interpretar, modificar ou criar suas próprias regras. Raramente é necessário parar e consultar algo no livro, e as decisões de como resolver aquela situação são resolvidas com bom senso entre os participantes. Assim, o foco do jogo se mantem na ação e na história, e não no sistema. Ninguém precisa parar para ver o que o Talento "X" permite fazer, ou qual a dificuldade da perícia "Y" naquela situação.

Personagens Definidos Largamente: Como dito acima, os personagens desses jogos são definidos por aspectos gerais e não detalhes específicos. Eles não se preocupam em definir mecanicamente cada detalhe físico, psicológico e espiritual do personagem, preferindo deixar isso a cargo dos jogadores de como eles interpretam seus personagens. Assim, dois personagens idênticos mecanicamente podem ser totalmente distintos na mesa do jogo, justamente porque são interpretados por jogadores distintos. Sem falar que, muitas vezes, certos detalhes desses personagens só vão se definindo ao longo do jogo, quando eles são importantes para a história, o que é bem interessante.

Abraçando a Aleatoriedade: Está aí outro aspecto que vejo presente nesses RPGs, a aceitação da aleatoriedade e seu papel essencial no jogo. No D&D clássico, você não escolhia exatamente que tipo de personagem ia jogar, isso dependia da sua sorte nos dados. Assim, você podia jogar com praticamente qualquer coisa e isso era encarado como algo divertido e desafiador, da mesma forma como acontece com alguns jogos de hoje, como no FIASCO, por exemplo, onde toda a trama é definida quase a aleatoriamente, sem você ter um controle total sobre ela. Isso sem contar nos elementos aleatórios que são introduzidos durante o jogo que podem mudar totalmente o que está acontecendo, levando à improvisação, como vimos acima.

Criação do Cenário ao Longo do Jogo: Algo que acontece muito hoje em dia com os RPGs Indie era muito comum, também, com as mesas de D&D, a criação e definição do cenário do jogo à medida que se joga, e de forma colaborativa. Muitas campanhas começavam com apenas uma vila e uma masmorra e iam sendo definidas ao longo das sessões, com inserções dos jogadores, de coisas aleatórias que eram sorteadas e coisas do tipo. Isso acontece com diversos RPGs "Indies" de hoje em dia também, como The Shotgun Diaries, Cosmic Patrol, Dungeon World e outros.

Conversação: Por fim, uma outra coisa que está sendo resgatada por essa nova safra de jogos é a importância do diálogo entre o narrador e os jogadores para resolução das ações no jogo. Estamos fugindo do "Rollplaying" em que bastava você falar que estava seduzindo a garçonete e rolar um dado, e indo para os primórdios do "Roleplaying" em que você não rola o dado e deve falar como você seduz a moça, o que fala, como se porta e interpreta seu personagem mesmo. O sucesso a ação depende desse diálogo e conversa, ao invés de depender de uma jogada de dado.

Enfim, essas são as minhas impressões sobre tudo isso, e de como eu acho que estamos vivendo uma época de resgate do passado, que é muito importante, do nosso hobby. Depois de quase 40 anos de RPG, muita coisa foi feita, coisas boas e coisas ruins, e é sempre importante lembrarmos do que fez esse jogo ser tão bom quando foi criado, a manutenção dessas coisas é fundamental para que o jogo não se perca em seu caminho.

No final, eu posso estar enganado, mas acho que essas coisas explicam muito bem o porque de eu gostar tanto das versões mais antigas de Dungeons & Dragons e dessa nova safra de jogos mais flexíveis, leves e diferentes do que estávamos acostumados nos últimos anos. Quem concordar ou discordar pode falar por que aí embaixo. Estou curioso para saber o que vocês pensam sobre isso.

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5 comentários:

  1. Concordo com você Diogo. Hoje, depois de várias campanhas jogadas,posso verificar que a maioria tinha esse foco no desafio não na exploração. O ponto de cenário é interessante, pois aqui, na era do AD&D (com o qual tivemos as campanhas mais completas e legais) criamos o cenário durante o jogo, atualmente o completamos unindo o que um outro mestre criou da mesma maneira com o que ue tinha idealizado, apenas ajustamos geograficamente e criamos um ponto de criação em comum. Ficou muito legal. Hoje jogo Pathfinder e em breve Mundos Selvagens, mas espero o seu "Bruxos e Bárbaros" para tentar resgatar esse espírito de aventura.

    Bela postagem.

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  2. Difícil de descordar do seu ponto de vista Diogo :)

    Excelente artigo, realmente existem muitos pontos similares entre os D&D clássicos e grande parte do material "indie" atual, e acho que isso de tornar o jogo mais leve é parte da iniciativa para atrair os mais novos ao hobby, pois se você tem que ler 3 livros de 200 paginas pra jogar, vc esta automaticamente afastando uma grande leva de jogadores casuais... com o D&D da Grow vc precisava de no maximo 10 minutos para conhecer o jogo todo! Eu gosto muito dessa simplicidade, mas ainda acho que precisamos ter as duas opções, seja o sistema complexo com toneladas de livros ao estilo Pathfinder, D&D, até coisas mais simples como 3:16, ou 3d&T

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  3. Diogo, eu estou mais ou menos no mesmo barco, mas talvez ao inverso. Eu sou RPGista indie hardcore, e só recentemente me interessei pelo D&D Oldschool e retroclones. A lista que você passou é interessante, mas muito itens dela são completamente ausentes dos livros e textos de sistemas OSR, e são na verdade comportamento emergente depois de anos de prática. Contraste isso com regras explícitas para vários destes itens presentes em vários RPGs indies.
    Mas acho que o verdadeiro motivo que me fez gostar de OSR e de indies ao mesmo tempo é a história emergente, em contraste ao tradicional "GM conta uma história para os jogadores". Eu falei sobre isso no ForjaRPG (link: http://www.forjarpg.net/2012/11/historia-emergente/ ), e nesse ponto o OSR e os indies são extremamente similares.

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    1. De fato, algumas dessas coisas não estavam explicitas nas regras, como muitas coisas nesses jogos, que era uma de suas características. Cada um jogava do seu jeito. Mas essas práticas de fato ocorriam desde os primórdios do jogo. As mesas dos criadores desses jogos ocorriam dessa forma, cenário como grayhawk, blackmoor e outros surgiram de jogos e improvisos, sendo criados aos poucos, ao longo de anos de jogos.

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  4. Ótimo artigo artigo Diogo!

    Seu ponto de vista assemelha-se ao meu, tambem tenho essa sensação de que o RPG foi entrando por uma vertente mais detalhista em regras e cenários. Devo salientar que este momento em que ainda estamos inseridos foi pautado numa onda de criação por parte dos antigos jogadores. Chegou uma época que parecia que tinham criado de tudo e começaram a explorar o que já havia e cada vez mais criando esse detalhismo. A leva que pegou o fim do AD&D já tem uma bagagem grande e começa a pedir por cenários onde a interpretação é o foco, não queremos mais somente rack'n'slash e sim uma profundidade de roleplaying. Os personagens passam a marcar o jogador e as milhares de regras passam a ficar em segundo plano. Acho que este momento demonstra a maturidade que muitos dos jogadores foram adiquirindo com o tempo.

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