terça-feira, 31 de julho de 2012

Desabafo e Dicas para não ser um Orc

Infelizmente, a postagem de hoje não vai ser com dicas, sugestões, resenhas ou utilidades práticas para mesas de RPG. Talvez vá ser uma das postagens mais chatas que eu já fiz e vou fazer, mas cheguei a um ponto que não aguentei ficar mais calado. Não sei se estou com raiva, tristeza ou decepcionado, mas cansei dessas pessoas, dentro do nosso hobby, que querem aparecer e se mostrar os maiorais pisando em cima dos outros, fazendo piadinhas depreciativas gratuitamente, falando que fulano e fulano jogam errado e que não sabem nada.

Eu, sinceramente, esperava mais de nós, RPGistas. Afinal, somos alvo de preconceitos, violência e descriminação de muita gente que não entende o jogo. Sabemos o quanto é ruim sofrer agressão gratuita (não necessariamente física). Além disso, como para jogar RPG a gente se inspira muito em livros, lê os manuais de regras e busca conhecer mais dos universos fantásticos nos quais eles são baseados, acreditava que eramos um grupo um pouco mais esclarecido, com um cultura um pouco mais desenvolvida que a média. Sem contar que sendo o jogo uma atividade social, o natural seria aprendermos a viver em grupos, sociedade, sermos tolerantes e amigáveis uns com os outros. Bem, ledo engano meu.

segunda-feira, 30 de julho de 2012

Testes de Atributo - Método Alternativo

Há alguns dias eu postei aqui um artigo sobre perícias e habilidades em jogos como D&D, d20, Old Dragon e similares. Um jeito diferente de lidar com perícias e características de personagens sem modificar muito o sistema, apenas permitindo re-rolagens e sucessos automáticos.

Hoje, no entanto, vou apresentar um outro método de fazer os famosos testes de atributos. De maneira geral, principalmente nos jogos influenciados pelo OSR (Old School Revival), quando alguém tenta realizar uma ação passível de falha, é feito um teste de atributo (pois geralmente não há perícias específicas). Geralmente, esse teste de atributo consiste em rolar 1d20 ou 2d10 e verificar se o resultado é igual ou menor que o valor do atributo em questão. Nas versões mais recentes do D&D, as perícias é que são testadas, mas elas são baseadas nos atributos (seu bônus e penalidades) e outros modificadores. Rola-se um d20 e soma-se, ou subtraem-se, números para atingir ou superar um valor alvo de dificuldade. Acaba, que no final das contas, rola-se o d20 para praticamente tudo, o que para muitas pessoas é uma vantagem, porque simplifica o sistema e o uniformiza em relação a resolução de ações. Entretanto, para mim, que gosta de usar todos os meus dados, acho que caberia uma abordagem diferente para os testes de atributo.

domingo, 29 de julho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte I


A companhia passou um mês em Rhosgobel, se recuperando da jornada pelos Campos de Lis. O inverno estava mais gelado e escuro que nos últimos anos, como se uma grande sombra fria pairasse sobre as Terras Ermas. Radagast os avisara que Gandalf estava visitando as cortes dos Povos Livres do Norte a procura de mais um membro para formar o Conselho Branco, já que estava preocupado com os acontecimentos naquela região. Apesar disso mostrar uma preocupação dos Magos com o que estava acontecendo, os heróis não teriam tempo para encontrar o peregrino cinzento, pois tinham que cavalgar até Isengard, para entregar o terceiro artefato de Angmar.

Eles partiram para o sul em uma manhã enevoada de inverno. Toda o caminho levaria cerca de um mês e meio e chegariam em Isengard quase no fim do inverno. A viagem era cansativa, mas sem muitos imprevistos. Era como se todos os animais e criaturas estivessem hibernando. Passavam-se horas sem que um barulho, além dos passos dos cavalos, pudessem ser ouvidos. Foi quase um mês descendo pelo Vale do Anduin até começarem a avistar vilas e pessoas.

sábado, 28 de julho de 2012

Jogando RPG no Google Hangout

Há pouco tempo eu conheci um RPG chamado "Dungeon Crawl Classics" (conhecido como DCC RPG). A proposta do jogo era a de reviver os momentos clássicos dos jogos de fantasia e recriá-los com base nos livros de fantasia pulp (o famoso apêndice N do AD&D). O sistema dela é uma mistura dos D&D clássicos com algumas mecânicas novas da terceira edição (AC ascendente, testes com nível de dificuldade, jogadas de proteção de fortitude, reflexo e vontade), e coisas totalmente novas, pensadas exclusivamente para o jogo, a fim de deixá-lo mais caótico e mais no clima dos livros de fantasia pulp. Embora eu ache que o jogo mereça uma resenha (que farei em breve), essa postagem não é para isso.

É para falar da primeira sessão que joguei online no Google Hangouts, que foi de DCC RPG. Para quem não conhece, o Google+ (a rede social do google) tem um aplicativo de video-conferência e bate papo chamado Hangouts. Ele é similar ao Skype, mas com a vantagem de não precisar instalar nenhum programa na sua máquina, você fala direito pelo browser, com suporte para vídeo e tudo. Além disso, ao contrário do que acontece com o Skype, mesmo tendo mais de duas pessoas no Hangout, o vídeo fica ativo para todas as pessoas, assim, você pode jogar com seus amigos, online e ainda ver a cara deles quando seus monstros matarem os personagens deles (sim, isso faz toda a diferença). Sem contar que isso ajuda bastante na hora de interpretar personagens, já que você pode fazer gestes, caretas e coisas do tipo.

terça-feira, 24 de julho de 2012

Sistema de Perícia Alternativo para D&D e Afins

O RPG Dungeons & Dragons já teve mais de 10 versões/edições diferentes, algumas com regras muito simples, outras com mecânicas mais complexas. Entre tantas coisas que mudaram, a existência ou não de perícias específicas é algo que divide as edições e, por consequência, os jogadores que as jogam. Alguns preferem que as perícias sejam detalhadas e especificadas uma a uma, já outros preferem que não haja uma listagem específica e que os testes sejam baseados apenas nos atributos dos personagens e, no meio dos dois, há uma série de outros métodos.

Confesso que sou um jogoador fascinado pelas edições clássicas do D&D e todos os jogos criados baseados nela pela comunidade OSR (Old School Revival). Eles não tem todas as possibilidade de customização mecânica do personagem, trocentos milhões de suplementos, classes de prestígios poderosas e todo o tipo de poderes, vantagens, talentos e todas essas coisas que os jogadores das edições mais recentes estão acostumados.

domingo, 22 de julho de 2012

Resenha - Abismo Infinito - Horror Pessoal no Espaço

Eu fui a primeira a acordar da hibernação forçada nas câmaras criogênicas. No início, parecia estar tudo bem. Eu estava um pouco fraca e sonolenta, mas eu tinha sido avisada sobre esses efeitos colaterais. O Nomo da Argos era toda a companhia que eu tinha e, durante dias, eu me senti extremamente sozinha. Até que outros argonautas começaram a acordar.

Após algumas semanas, o tempo necessário para que nossos corpos se readaptassem ao estado desperto, começamos a estudar a Autoctônia-77. As sondas que mandávamos à superfície para recolher amostar do solo, água e do ar do planeta não tiveram nenhum problema, e em poucos dias tivemos resultados muito animadores. Assim, em alguns dias nós iríamos descer à superfície da Autoctônia para o primeiro reconhecimento.

sábado, 21 de julho de 2012

Um pouco sobre Jogos de Narrativa Compartilhada

A estrutura tradicional dos RPGs pressupõe um grupo, formado por um mestre (ou narrador, ou juiz, ou...) e um ou vários jogadores. Esse mestre é aquele responsável pela elaboração da premissa básica da história; pela criação de desafios para os personagens dos jogadores; pela criação de um mundo inteiro onde a história se passará; pela introdução de outros personagens, sejam coadjuvantes ou antagonista; entre uma série de coisas. Já os jogadores, eles são responsáveis apenas por seus personagens, e o objetivo deles é fazer com que o personagem seja bem sucedido em seus objetivos, e eles assumem que a história sendo contada gira em torno deles, sempre.

No entanto, de uns tempos para cá, um outro tipo de RPG tem se tornado popular (não tanto com os tradicionais, ainda). São os chamados "Story-Games", "Jogos Narrativos" ou mesmo "Jogos de Narrativa Compartilhada". Eles funcionam de forma diferente, já que não possuem um mestre específico ou fixo, fazendo com que todos os participantes da mesa tenham poder de narrar e construir a história em conjunto. Esses jogos surgiram quando alguém percebeu que a diversão toda ficava na mão de uma só pessoa, o mestre, nos RPGs normais, e era preciso dividir essa diversão com todos os participantes.

quarta-feira, 18 de julho de 2012

Crime e Justiça em Mundos Medievais

Quando jogamos RPG, é inevitável que tragamos para nossos personagens nossas noções de bondade e maldade, o que é certo e o que é errado, o que é justo e o que é injusto. Não há nada de errado nisso. Mas muitas vezes nos esquecemos que a sociedade desses mundos, muito provavelmente, não compartilha desses pensamentos mais "modernos".

Muitas vezes, se formos nos basear na nossa época medieval, as leis eram feitas por quem detinha o poder, a terra, os títulos de nobreza. Dificilmente existia leis e códigos escritos, e o que era uma ofensa e sua pena podiam mudar da noite para o dia, ou dependendo do criminoso e ofendido. Assim, como os aventureiros são geralmente agentes da mudança, desafiam a ordem, exploram lugares proibidos, lutam contra injustiças (na visão deles), provavelmente vão se achar envolvidos em algumas enrascadas com os agentes da lei.

segunda-feira, 16 de julho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte VI

No fundo da masmorra, na fortaleza escondida nos Campos de Lis, a companhia lutava contra uma besta primordial. Eles tinham recuperado o artefato negro que vieram buscar, e o Lorde Sindorfin, traidor do povo da floresta caíra no poço de onde a gigantesca criatura saía.

Elmara estava brigando com um dos tentáculos da criatura, gritando para que Klandrin, Balared e Pêpe saíssem do altar, que ficava sobre o grande buraco. Com um golpe de sua espada, penetrou a pele viscosa e dura da criatura. A dor foi suficiente para que o monstro se distraísse, permitindo que a dúnedan escapasse em direção a Mikayla, que aguardava nas escadas para o piso superior.

Ao mesmo tempo, o pequeno hobbit tentou correr dos vários membros do mostro que pareciam estar cercando ele e seus amigos, mas não foi muito longe, quando um deles o golpeou na barriga, fazendo o cair no chão. Balared, vendo o medo nos olhos de Pêpe, saltou por cima dele para enfrentar o tentáculo que avançava. Ele salvou o pequenino, mas o monstro o envolveu e começava a levantá-lo.

sábado, 14 de julho de 2012

Ilustração - Explorando Masmorras

Muita gente aí não sabe, mas além de mestre de RPG, blogueiro, e jogador de D&D, eu sou (ou fui, não sei ao certo) ilustrador, artística gráfico ou algo assim. Antes de fazer o que eu faço hoje, eu tinha um sonho de ser escritor e ilustrado de livros para criança. Cheguei a publicar um livro e tudo, o Bicho-Homem, mas como precisava de dinheiro (e viver de literatura no Brasil não é fácil), acabei abandonando esse sonho.

Hoje, depois de mais de três anos sem desenhar nada mais complexo que uma espada, elmo ou coisas assim, fiz uma ilustração inspirada no estilo de jogo que mais tem me atraído: Fantasia Medieval Old School.
A imagem é a de um grupo de aventureiros explorando o corredor de uma masmorra sem saber o que lhes espera mais a frente. Parece familiar?

sexta-feira, 13 de julho de 2012

Itens Mágicos mais Fantásticos

Quantas Espadas Mágicas existem no seu jogo? E Anéis de Invisibilidade? Eles funcionam de maneira igual aos outros ou cada item mágico é único, diferente e com uma história própria? Eu sei que isso depende muito do gosto de cada grupo. Tem grupo que prefere jogar em cenário em que a magia é algo comum, corriqueira, que cada cidade possui uma loja de itens mágicos, e você consegue encontrar uma Espada +1 facilmente, afinal, ela é só uma espada +1, não é?

Bem, particularmente, essa não é a minha maneira de jogar. Acho que as coisas se tornam muito mais fantásticas, especiais e valorizadas, se elas forem raras, diferentes e únicas. Em um mundo fantástico medieval, não há receitas de bolo, plantas de engenharia, fábricas ou escola universal de magia. Os detentores de poderes mágicos são raros e misteriosos, eles não dividem facilmente seu conhecimento com outras pessoas. Conhecimento é poder em um mundo em que poucos conhecem ou tem acesso a livros, magia e outras coisas. Clérigo servem a Deuses poderosos com objetivos específicos que dificilmente se disporiam a abençoas objetos para serem vendidos ou divididos com outros. De maneira geral, não há um incentivo à troca de conhecimento e informações sobre criação de itens mágicos, cada mago ou clérigo deve criar os seus a sua própria conta e risco, muitas vezes falhando.


quinta-feira, 12 de julho de 2012

Subornando seus Jogadores

Eu admito. Uso método escusos para convencer jogadores a colaborar com a campanha. Afinal, é o sonho de todo mestre que seus jogadores se envolvam mais com o jogo e lhe ajudem a conduzi-lo. Quem não gosta quando seus jogadores preparam históricos detalhados de seus personagens, descrevendo lugares, criando outros personagens que podem ser usados como NPCs, estabelecendo ligações com outros personagens, seja como amigo ou inimigos? Pois é, o difícil é arrumar jogadores com disposição, tempo e motivação para isso.

Uma solução ou, pelo menos, um quebra-galho, que encontrei foi barganhar com os jogadores. Funciona mais ou menos assim: Se eles criarem algo legal, que tenha uma importância para a história do jogo, da campanha ou seja simplesmente interessante, eles ganham algo em troca no jogo. Ou seja, se o jogador se der ao trabalho de criar algo para a campanha, seja para ele, para outro jogador, ou para o mundo em si, ele é recompensado.

terça-feira, 10 de julho de 2012

Conflitos Internos - Personagens Rivais

Muito já é dito sobre o valor de um bom histórico para o personagem, sobre as relações entre os membros de um grupo, sobre como eles são vistos pela sociedade e seus inimigos. Mas o que acontece se, dentro do próprio grupo, há inimizades, rivalidades? A resposta pode ser fracasso, confusão e atraso de jogo, mas pode ser também boas histórias, momentos interessantes de "roleplay" e muita diversão. Basta ser feito de maneira correta e entre pessoas capazes de valorizar a diversão do grupo como um todo.

É muito mais fácil criar histórias em que todos os personagens são amigos e companheiros, que se ajudam por admiração, respeito e amor mútuos. Essa é a forma mais comum de manter um grupo de personagens unidos e talvez a mais eficiente, mas com certeza não é a única e nem a mais criativa ou divertida, pelo menos, não para mim. Eu sempre gosto de temperar as coisas um pouco, nem tudo branco, nem tudo preto, mas alguns tons de cinza.

domingo, 8 de julho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte V


No momento em que a grande porta de madeira rangeu ao abrir, uma voz soou das sombras nas ruínas ao redor. Era uma voz doce, porém decidida. "Quem são vocês e o que fazem aqui?". O som via de uma das construções destruídas ao leste da grande catedral que ainda jazia de pé. Aerandir, de Mirkwood, com seus olhos afiados, viu que uma figura se escondia nas sombras, figura essa que usava uma capa feita do mesmo tecido que a sua, uma capa dos elfos da floresta.

Então, antes que ele pudesse falar qualquer coisa, a doce voz se dirigiu a ele em seu idioma nativo, o sindarin. "O que fazer aqui Aerandir, filho de Erandis, com esses homens, anão e hobbit? Que missão os trouxera até essa terra amaldiçoada?". O elfo, reconheceu aquela voz, e não exitou em responder as perguntas que foram feitas. "Como sabe, sou Aerandir, da Floresta de Mirkwood, esses são meus companheiros, Klandrin, das Montanhas Solitárias, Elmara, dos nobres dúnedain, Balared, um valoroso beorning, Pêpe, um hobbit do Condado e este é o Espada Dentada, um eremita que vive aqui e nos ajudará. Estamos aqui para encontrar um objeto que devemos levar para o Mago Branco. Um artefato do Inimigo que deverá ser destruído. Agora que sabe nossos nomes e nosso propósito acho justo que se revele e fale em um idioma em que todos possam entender".

sábado, 7 de julho de 2012

O que vocês veem... nas Montanhas

Mais cedo ou mais tarde, alguma aventura vai levar o grupo de aventureiros até uma montanha, seja ela próxima, distante ou perdida e lendária. Montanhas são lugares bastante propícios para aventuras. Imensas, antigas, imponentes e, por si só, obstáculos perigosos, as montanhas são cenários ótimos para aventuras, exploração e jornadas. Esses locais são tão atrativos para aventura porque são, tradicionalmente, ocupados por monstros, tribos bárbaras, dragões, anões e outras criaturas. São também, lugares propícios para cavernas e grandes complexos de masmorras, já que, naturalmente, muitas possuem diversas cavernas naturais. Todo cenário de campanha tem montanhas famosas e lendárias por conter alguma coisa fantástica. Por alguma razão, esses lugares despertam algo mágico na nossa imaginação.

Esse artigo é sobre uma lista de encontros e coisas que os personagens podem ver quando estiverem passando por algum lugar. Ela serve para aqueles momentos em que eles estão andando pelo local e você quer descrevê-lo, passar uma ideia de como ele é, mas sem se repetir. Basicamente você pode utilizar esse tipo de lista para te auxiliar em descrições dos locais, inserção de cenas e imagens durante os encontros, atração e ganchos para histórias e inspiração para cenas.

quinta-feira, 5 de julho de 2012

Lendo Livros de RPG como Inspiração


Não é novidade que podemos retirar grandes ideias para aventuras e campanhas da leitura de alguns livros de ficção e fantasia. Aliás, muitos RPGs vem com uma listagem de leituras inspiradoras para o mestre e os jogadores entrarem no clima do jogo e se inspirarem tanto para criar personagens, como para criar mundos e histórias. Quem não se lembra do famoso "Appendix N" do Dungeon Master Guid da primeira edição de D&D (aliás, tenho um projeto de ler todos aqueles livros).

terça-feira, 3 de julho de 2012

Usando The One Ring em outros RPGs - Jornadas

Um dos meus jogos favoritos, ultimamente, tem sido o The One Ring, o RPG da Terra-Média de Tolkien publicado pela Cubicle 7. Ele tem uma mecânica simples, de parada de dados, mas ao mesmo tempo tem diversos mecanismos que capturam bem o clima dos livros que deram origem ao jogo. Um desses mecanismo que eu gosto muito é o sistema de jornadas, que nas histórias do professor tem grande importância e é quando muita coisa acontece. O jogo tenta reproduzir essa importância e esse clima.

Jornadas e viagens são muito comuns em jogos de fantasia e naqueles que focam em exploração. Em um mundo medieval fantástico, com monstros a espreita depois de alguns dias de distância das cidades ou logo depois da colina mais próxima, viajar é praticamente sinônimo de se aventurar. As jornadas levam os aventureiros para lugares distantes e diferentes daqueles que está acostumado, para procurar e enfrentar as ameaças que assolam o seu mundo, e buscar por glória e tesouros.

domingo, 1 de julho de 2012

Crônicas da Terceira Era - Olho de Alghuir - Parte IV


A chuva fina caia sobre a companhia. Seus corpos, cansados e feridos com a luta contra o grupo de orcs caçadores que encontraram na busca pela fortaleza nos Campos de Lis, agora estavam encharcados com a água que caia. Elmara, a dúnedan, fora gravemente ferida pelo grande orc Dohrd e pelo arqueiro uruk, e só não perdeu a vida graças ao bravo Balared que a defendeu do monstro e ao anão Klandrin que lutou como um urso feroz. Mas agora, todos eles, estavam perdidos em um região amaldiçoada, escura e molhada.

Naquele momento, a primeira coisa que devia fazer, era se certificar que a dúnedan sobreviveria mais uma noite. Balared procurou na mochila da ranger e encontrou algumas que poderiam ajudar a parar o sangramento. O grupo colocou Elmara sobre o grande escudo do beorning e a carregou para um elevado próximo onde um grande árvore escura os protegia da chuva que não parava de cair. Ali, eles cuidaram dela.