Uma das coisas com que mais me preocupo quando sou mestre de jogo (e que eu acho que todos os mestres deveriam também) é a representação de um mundo de jogo vivo, dinâmico e mutável. Que devemos refletir as mudanças do cenário de acordo com as ações e feitos dos personagens dos jogadores todos nós sabemos (ou deveríamos saber), mas quantas vezes nos lembramos de apresentar mudanças que ocorreram no mundo independentemente dos jogadores? Afinal, com um mundo vivo e dinâmico, isso inevitavelmente irá acontecer!
Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.
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sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016
sábado, 30 de janeiro de 2016
Campanha no estilo Gygaxiano
O que você entende por uma campanha de RPG? Para muitos, a resposta vai ser uma série de aventuras ligadas entre si, protagonizando os mesmos personagens, contando, bem ou mal, uma história ao longo do tempo. Certo? Bem, para outros, uma campanha de RPG é algo um pouco diferente, e isso a gente consegue desprender com a leitura da bíblia do D&D clássico, o Dungeon Master Guide do AD&D 1ª Edição, a obra prima de Gary Gygax.
Para Gygax (e para muitos que se inspiram na sua forma de jogar e conduzir o jogo) o termo campanha é muito mais amplo e abrange um mundo fictício onde muitas coisas podem acontecer ao mesmo tempo, inclusive vários grupos de jogos e diversas aventuras, ligadas ou não. A campanha é maior que o grupo de aventureiros e não é apenas sobre eles. Eles fazem parte da mesma mas não são a sua totalidade. Na campanha Gygaxiana, o personagem principal é a sua totalidade, o mundo, a coerência da sua realidade ficcional, não os personagens. Por isso, a possibilidade de morte dos personagens e a não conclusão de seus dramas pessoais não são uma preocupação. Histórias "satisfatórias" não são planejadas e conduzidas, elas acontecem ou não em consequência do jogo. Algumas das características clássicas principais de uma campanha Gygaxiana são explicadas abaixo.
Para Gygax (e para muitos que se inspiram na sua forma de jogar e conduzir o jogo) o termo campanha é muito mais amplo e abrange um mundo fictício onde muitas coisas podem acontecer ao mesmo tempo, inclusive vários grupos de jogos e diversas aventuras, ligadas ou não. A campanha é maior que o grupo de aventureiros e não é apenas sobre eles. Eles fazem parte da mesma mas não são a sua totalidade. Na campanha Gygaxiana, o personagem principal é a sua totalidade, o mundo, a coerência da sua realidade ficcional, não os personagens. Por isso, a possibilidade de morte dos personagens e a não conclusão de seus dramas pessoais não são uma preocupação. Histórias "satisfatórias" não são planejadas e conduzidas, elas acontecem ou não em consequência do jogo. Algumas das características clássicas principais de uma campanha Gygaxiana são explicadas abaixo.
sábado, 16 de janeiro de 2016
Aventurando-se com o DCC RPG (O que é Diferente dos outros Jogos?)
O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo de fantasia medieval, certo? Sim e não. Sem dúvidas ele se enquadra na definição mais simples e superficial do que seriam RPGs de fantasia medieval, mas ele é mais do que isso, e é importante que se perceba isso, ainda mais com a vinda dele para o Brasil se aproximando. Uma aventura de DCC RPG não é igual, nem deve ser, a uma aventura de outro RPG de fantasia mais comum.
A principal inspiração do DCC RPG são os livros do famigerado Appendix N, uma lista de referências literárias citadas por Gary Gygax como inspiração do AD&D 1ª edição na década de 70. São histórias de fantasia e ficção ante de existirem essa separação e divisão de gêneros tão clara que existe hoje. Antes também dessa definição homogênea do que seriam orcs, elfos e outras criaturas que permeiam quase todos os mundos de fantasia “tradicionais”. Em uma mesma história poderiam haver bárbaros lutando contra humanoides verdes sanguinários, e alienígenas perdidos e uma nave antiga. Elfo não era, necessariamente aquele ser bonzinho que vive na floresta, podendo ser um povo cruel, satânico que sacrifica homens para seus lordes demoníacos. A fantasia não tinha barreiras ou esteriótipos. E é assim que são as aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG!
A principal inspiração do DCC RPG são os livros do famigerado Appendix N, uma lista de referências literárias citadas por Gary Gygax como inspiração do AD&D 1ª edição na década de 70. São histórias de fantasia e ficção ante de existirem essa separação e divisão de gêneros tão clara que existe hoje. Antes também dessa definição homogênea do que seriam orcs, elfos e outras criaturas que permeiam quase todos os mundos de fantasia “tradicionais”. Em uma mesma história poderiam haver bárbaros lutando contra humanoides verdes sanguinários, e alienígenas perdidos e uma nave antiga. Elfo não era, necessariamente aquele ser bonzinho que vive na floresta, podendo ser um povo cruel, satânico que sacrifica homens para seus lordes demoníacos. A fantasia não tinha barreiras ou esteriótipos. E é assim que são as aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG!
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segunda-feira, 11 de janeiro de 2016
Mestrando para um Grupo Grande de Jogadores
A maioria das postagens que aparecem por aqui são oriundas da minha vontade de escrever sobre alguma coisa que me interessou. No entanto, volta e meia, alguém falar comigo, me perguntando sobre um tópico específico e acaba me motivando a escrever uma postagem sobre o assunto. Desta vez foi sobre como mestrar para uma mesa com um grupo grande de jogadores.
O "normal", ou o mais comum, de vermos por aí, são grupo de RPG consistindo em um mestre e uns 3 ou 4 jogadores. Às vezes, vemos aquele grupo com 6 jogadores e um mestre e já achamos grande demais (aqui em casa, quando os deuses ajudam, a mesa era de seis jogadores e eu adorava). Mas existem ainda aqueles grupos com 8, 10, 12 jogadores (um número que não era tão incomum nas mesas de antigamente). Mas como administrar uma mesa com tantas pessoas? Pode parecer difícil, e até é mesmo, mas algumas dicas e práticas podem tornar essa tarefa mais administrável.
O "normal", ou o mais comum, de vermos por aí, são grupo de RPG consistindo em um mestre e uns 3 ou 4 jogadores. Às vezes, vemos aquele grupo com 6 jogadores e um mestre e já achamos grande demais (aqui em casa, quando os deuses ajudam, a mesa era de seis jogadores e eu adorava). Mas existem ainda aqueles grupos com 8, 10, 12 jogadores (um número que não era tão incomum nas mesas de antigamente). Mas como administrar uma mesa com tantas pessoas? Pode parecer difícil, e até é mesmo, mas algumas dicas e práticas podem tornar essa tarefa mais administrável.
sexta-feira, 8 de janeiro de 2016
Temas das Aventuras de Espada & Feitiçaria
Os livretos do Crônicas de Bruxos & Bárbaros para o DCC RPG trarão diversas ferramentas, recursos e conteúdos para juízes que queiram conduzir campanhas de Espada e Feitiçaria com este RPG, que por si só já se comportar muito bem neste tipo de cenário. Além de trazer algumas regras modificadas, algumas adições interessantes que se prestam a capturar de maneira mais precisa o clima destas histórias, nosso objetivo também é apresentar alguns elementos que tornem mais claramente distintas as aventuras neste tipo de cenário para os cenários mais tradicionais de fantasia.
É claro que o objetivo do Crônicas de Bruxos & Bárbaros não é fazer uma tratado ou monografia sobre o assunto, mas apenas fazer uma introdução e oferecer alguns elementos e dicas para que os jogadores possam diferenciar mais facilmente seus jogos neste estilo singular. Para tanto, vamos fazer duas cosias bem simples. Primeiramente vamos tentar achar uma definição simples e introdutória para o termos Espada & Feitiçaria e, após, oferecer 10 elementos temas chaves que consideramos importantes paras as aventuras neste estilo de jogo.
É claro que o objetivo do Crônicas de Bruxos & Bárbaros não é fazer uma tratado ou monografia sobre o assunto, mas apenas fazer uma introdução e oferecer alguns elementos e dicas para que os jogadores possam diferenciar mais facilmente seus jogos neste estilo singular. Para tanto, vamos fazer duas cosias bem simples. Primeiramente vamos tentar achar uma definição simples e introdutória para o termos Espada & Feitiçaria e, após, oferecer 10 elementos temas chaves que consideramos importantes paras as aventuras neste estilo de jogo.
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quinta-feira, 7 de janeiro de 2016
Gerador de Nomes de Aventuras de Fantasia Pulp
Uma coisa que sempre me atraiu na literatura de espada e feitiçaria eram os títulos chamativos de suas histórias. Eram frases bastante evocativas e que te faziam pensar em inúmeras aventuras e cenas em pouquíssimas palavras. Eles criavam, além de imagens e histórias, elementos do mundo ficcional facilmente e davam um clima bastante característico a este estilo literário.
Aliás, eu gosto tanto destes títulos que acredito que eles possam servir como uma ferramenta para mestres de jogo, sejam para inspirar ideias de aventuras e campanhas, como também para ajudar na criação e construção de mundos fictícios e personagens. Coisa como "O Palácio Esmeralda", "Feiticeiro Escarlate do Deserto" e outras são bastante evocativas e servem como fontes de inspiração para se criar todo um mundo ao seu redor, tornando-o mais vivo e interessante (sem falar que o deixa com toda a cara da literatura pulp que influenciou os jogos da fantasia).
Pensando nisso, bolei umas tabelinhas legais para gerar nomes evocativos para aventuras, localidades e personalidades para inspirar mestres na criação de elementos pros seus jogos. Primeiramente, o mestre rola na tabela I para gerar o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na tabela II (uma vez para cada elemento). Obviamente, ele pode ignorar isso tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a tabela I ou mesmo gerando sua combinação de elementos própria.
Aliás, eu gosto tanto destes títulos que acredito que eles possam servir como uma ferramenta para mestres de jogo, sejam para inspirar ideias de aventuras e campanhas, como também para ajudar na criação e construção de mundos fictícios e personagens. Coisa como "O Palácio Esmeralda", "Feiticeiro Escarlate do Deserto" e outras são bastante evocativas e servem como fontes de inspiração para se criar todo um mundo ao seu redor, tornando-o mais vivo e interessante (sem falar que o deixa com toda a cara da literatura pulp que influenciou os jogos da fantasia).
Pensando nisso, bolei umas tabelinhas legais para gerar nomes evocativos para aventuras, localidades e personalidades para inspirar mestres na criação de elementos pros seus jogos. Primeiramente, o mestre rola na tabela I para gerar o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na tabela II (uma vez para cada elemento). Obviamente, ele pode ignorar isso tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a tabela I ou mesmo gerando sua combinação de elementos própria.
quarta-feira, 30 de dezembro de 2015
Retrospectiva 2015 do Pontos de Experiência
Estamos para passar para mais um nível, o 2016º! Esse foi um ano de muita ralação aqui no blog e na minha vida pessoal e, consequentemente, de muito acumulo de pontos de experiência! Foi o ano em que, finalmente, conseguimos cativar uma editora nacional a trazer o Dungon Crawl Classics RPG (o meu RPG favorito de todos os tempos), em que lançamos o Jogo Rápido do DCC RPG com uma aventura inédita no Brasil, em que, finalmente, encontrei um parceiro que se alinha com minhas ideias de RPG aqui para o blog e muito mais.
Assim, da mesma forma que fiz ano passado, vou separar 12 artigos, um por mês (na verdade, alguns meses não tiveram muitas postagens por causa da trabalheira que tive traduzindo o DCC RPG, e fiquei super focado só nisso, por isso vou colocar mais de uma postagem de algum outro mês. O foco será artigos com conteúdo e dicas utilizáveis nas mesas de jogo mais prontamente possíveis e de forma mais liberta possível, pois é assim que eu acredito que deva ser a produção de conteúdo para RPGs. Então, vamos lá?
Assim, da mesma forma que fiz ano passado, vou separar 12 artigos, um por mês (na verdade, alguns meses não tiveram muitas postagens por causa da trabalheira que tive traduzindo o DCC RPG, e fiquei super focado só nisso, por isso vou colocar mais de uma postagem de algum outro mês. O foco será artigos com conteúdo e dicas utilizáveis nas mesas de jogo mais prontamente possíveis e de forma mais liberta possível, pois é assim que eu acredito que deva ser a produção de conteúdo para RPGs. Então, vamos lá?
quarta-feira, 9 de dezembro de 2015
Deixando seu Mundo mais interessante - Maravilhas
Há alguns dias eu publiquei por aqui algumas postagens sobre como dar mais vida ao seu cenário de jogo com coisas mundanas como tradições, costumes e eventos. Hoje vou tomar um caminho diametricamente oposto, falando de como deixar seu mundo mais rico e interessante inserindo elementos fantásticos e misteriosos.
Em nosso próprio mundo, existem monumentos, locais e ocorrências que chamamos de maravilhas. São coisas tão extraordinárias, grandiosas e únicas que se tornam famosas e, por que não, lendárias no mundo todo. Eu nunca vi a Muralha da China com meus próprios olhos, mas sei de sua existência, magnitude e de que ela é a única construção humana possível de ser vista do espaço! Se nosso mundo, que não possui magia, civilizações não-humanas fantásticas, e tantas outras coisas que os mundos de jogo possuem, contém tais maravilhas, por que nosso cenário de campanha não teria?
Tais maravilhas podem ajudar a deixar seu mundo de jogo mais fascinante e vivo, mesmo que os personagens jamais ponham os olhos sobre tais elementos (aliás, é até legal existir tais lugares fantásticos e lendários que os jogadores ouvem falar mas nunca chegam a ver). Isso dá a impressão de que o mundo é muito maior do que eles conseguem ver e que há uma história antiga, além da compreensão deles. O mundo não existe apenas ao redor e em função deles, mas os cerca e os fascina.
quarta-feira, 25 de novembro de 2015
A Mortalidade de Personagens em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG
O Dungeon Crawl Classics RPG, assim como muitos outros RPGs da OSR, é conhecido por ter uma taxa de mortalidade de personagens bem maior que a maioria dos jogos de fantasia contemporâneos (os motivos para isso podemos discutir em outra postagem). Em uma sessão de jogo, principalmente no início de uma campanha, vários personagens podem morrer e até mesmo o grupo todo pode perecer em face a certos desafios.
Este jogo não assume que os personagens principais (os dos jogadores) devam ser vencedores e nem associa a diversão do jogo à vitória (muitos jogos acham que, se o jogador não obtiver sucesso com seu personagem, ele ficara chateado e desgostoso com o jogo), mas sim à jornada e emoção da aventura. Neste ponto, os perigos e a morte fazem parte dessa jornada e são essenciais para a emoção do jogo. No entanto, a taxa mortalidade dos personagens não é constante em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG.
Este jogo não assume que os personagens principais (os dos jogadores) devam ser vencedores e nem associa a diversão do jogo à vitória (muitos jogos acham que, se o jogador não obtiver sucesso com seu personagem, ele ficara chateado e desgostoso com o jogo), mas sim à jornada e emoção da aventura. Neste ponto, os perigos e a morte fazem parte dessa jornada e são essenciais para a emoção do jogo. No entanto, a taxa mortalidade dos personagens não é constante em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG.
sábado, 26 de setembro de 2015
Construindo campanhas com rumores coletivos
Tradicionalmente, cabe ao mestre de jogo criar os ganchos de aventuras e planejar a campanha do jogo, seja preparando situações, locais e NPCs, seja de outras formas mais lineares. Entretanto, cada vez mais vemos formas mais colaborativas de se criar aventuras e campanhas com a participação dos jogadores.
Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.
Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.
terça-feira, 22 de setembro de 2015
Aventureiros são como celebridades – Amados e Odiados
Em um mundo em que o homem comum raramente viaja além de alguns poucos quilômetros além de sua residência, em que monstros terríveis espreitam além da colina próxima, em que a feitiçaria é real e poderosa e os Deuses interferem no mundo mortal, aventureiros são, invariavelmente, celebridades, com tudo de bom e ruim que isso induz.
Eles são olhados como seres de um mundo à parte, em que as regras que se aplicam para os homens comuns não valem. Não importa em que classe nasceram, eles obtêm acesso a riquezas, status e influência que poucos outros homens conseguem. Para alguns isso é como um sonho, mas para outros isso é um pesadelo e traz problemas. Sendo assim, essa visão dos aventureiros traz vantagens e desvantagens para os jogadores.
Vantagens
Fama: os aventureiros adquirem fama à medida que seus feitos vão se tornando conhecidos. Sendo assim, pessoas comuns passaram a reconhecê-los e saber sobre suas vidas, ou ao menos os boatos e rumores que são gerados ao seu redor. O nome deles os precede e, assim, quanto mais grandiosos seus feitos e quanto mais pessoas os presenciarem, mais longe sua fama alcançará. Ao chegarem em uma nova cidade, pode ser que alguém já esteja esperando por eles ou que se incomode com suas presenças (já que sabem que eles desafiam o “status quo”.
Eles são olhados como seres de um mundo à parte, em que as regras que se aplicam para os homens comuns não valem. Não importa em que classe nasceram, eles obtêm acesso a riquezas, status e influência que poucos outros homens conseguem. Para alguns isso é como um sonho, mas para outros isso é um pesadelo e traz problemas. Sendo assim, essa visão dos aventureiros traz vantagens e desvantagens para os jogadores.
Vantagens
Fama: os aventureiros adquirem fama à medida que seus feitos vão se tornando conhecidos. Sendo assim, pessoas comuns passaram a reconhecê-los e saber sobre suas vidas, ou ao menos os boatos e rumores que são gerados ao seu redor. O nome deles os precede e, assim, quanto mais grandiosos seus feitos e quanto mais pessoas os presenciarem, mais longe sua fama alcançará. Ao chegarem em uma nova cidade, pode ser que alguém já esteja esperando por eles ou que se incomode com suas presenças (já que sabem que eles desafiam o “status quo”.
quinta-feira, 14 de maio de 2015
Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 15
Depois do pequeno intervalo no qual jogamos uma aventura one-shot de Star Wars d6 e AD&D 2ª edição, nesta quarta-feira retornamos com a campanha de Dungeon Crawl Classics RPG. Infelizmente, devido a contratempos da vida adulta, o nosso grupo está temporariamente reduzido a apenas 5 pessoas (sempre um mestre e quatro jogadores) e dois jogadores não puderam ir ao jogo de ontem. Sendo assim, a galera que foi evoluiu suas fichas de personagem, que ainda tinham que ser passadas para o segundo nível e, depois de um papo sobre os rumos da campanha e a possibilidade do grupo se dividir para ir atrás de diferentes coisas, decidimos jogar uma rápida aventura de nível zero em que eles poderiam evoluir novos personagens (se sobreviverem).
Cada um deles criou quatro personagens de nível 0, a maioria com atributos bem medianos, um bom e outros ruins, mas com um ou outro personagem com atributos bem legais que, se sobrevivessem, seriam bons aventureiros. Dessa forma, eles iriam jogar de forma a tentar poupar esses "sortudos" camponeses. Armados com o pouco que conseguiram tirar de suas vidas mundanas, esses caras foram atrás dos recém retornados aventureiros da companhia livre conhecida como os Caçadores de Emoções (os outros personagens do grupo) em busca de uma oportunidade (afinal, eles voltaram de uma expedição marítima com vários tesouros e portando histórias fascinantes e promessas de mais riquezas).
Cada um deles criou quatro personagens de nível 0, a maioria com atributos bem medianos, um bom e outros ruins, mas com um ou outro personagem com atributos bem legais que, se sobrevivessem, seriam bons aventureiros. Dessa forma, eles iriam jogar de forma a tentar poupar esses "sortudos" camponeses. Armados com o pouco que conseguiram tirar de suas vidas mundanas, esses caras foram atrás dos recém retornados aventureiros da companhia livre conhecida como os Caçadores de Emoções (os outros personagens do grupo) em busca de uma oportunidade (afinal, eles voltaram de uma expedição marítima com vários tesouros e portando histórias fascinantes e promessas de mais riquezas).
terça-feira, 7 de abril de 2015
Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 14
Semana passada foi semana santa e por um imprevisto eu não poderia jogar na quarta-feira. Sendo assim, marcamos o jogo emergencialmente no nosso antigo horário às segundas e passamos pelo nosso antigo problema de atraso. O jogo começou bem tarde, se não me engano às 21:00 e tínhamos que parar às 22:30.
Começamos pelo drama dos pobres 4 personagens que passaram pelo portal antes do Capitão Quen limpar o sangue na runa e fechar a passagem, conforme ocorreu na sessão anterior. Do outro lado, seis piratas os aguardavam com seus sabres na mão. Assim que viram a imagem de pessoas que não eram do seu bando atravessando o portal, atacaram. Foi um massacre. A primeira rodada foi surpresa e apenas um dos personagens dos jogadores passou em um teste de reflexos para poder agir também. Na segunda rodada, três dos quatro já estavam no chão sangrando e o último, ferido, aproveitou o sangue no chão (que abriu o portal novamente) para fugir dali.
Começamos pelo drama dos pobres 4 personagens que passaram pelo portal antes do Capitão Quen limpar o sangue na runa e fechar a passagem, conforme ocorreu na sessão anterior. Do outro lado, seis piratas os aguardavam com seus sabres na mão. Assim que viram a imagem de pessoas que não eram do seu bando atravessando o portal, atacaram. Foi um massacre. A primeira rodada foi surpresa e apenas um dos personagens dos jogadores passou em um teste de reflexos para poder agir também. Na segunda rodada, três dos quatro já estavam no chão sangrando e o último, ferido, aproveitou o sangue no chão (que abriu o portal novamente) para fugir dali.
segunda-feira, 6 de abril de 2015
Aplicativo para facilitar a vida do mestre - Index Card
Durante este final de semana, retomei a minha mesa de Star Wars - Edge of the Empire que estava parada há um bom tempo (nem sei exatamente quanto). O jogo rola aos domingos, em teoria de 15 em 15 dias, mas final de semana sempre é complicado e volta e meia alguém não podia jogar, tinha festa de aniversário, alguém viajava e tal. Mas enfim, voltamos este domingo e, se tudo der certo, marcamos uma outra sessão este mês ainda.
Mas o problema maior durante a sessão foi outro. Depois de tanto tempo sem jogarmos, esquecemos muito do que tinha acontecido, o que os personagens estavam fazendo, para onde iriam, com quem tinham falado e essas coisas. Ok, eu admito que boa parte desta culpa é minha por não ter perdido as anotações e não ter feito o reporte da última sessão aqui no blog, mas os jogadores também estiveram nela e não se lembravam direito (e nós esquecemos de ler o reporte das outras sessões que estavam por aqui também). No final, nós demos um jeito. Reconstituímos o que lembrávamos, anotamos essas coisas e preenchemos as lacunas com informações novas (ou não) que fazia sentido para continuarmos de onde paramos.
Mas o problema maior durante a sessão foi outro. Depois de tanto tempo sem jogarmos, esquecemos muito do que tinha acontecido, o que os personagens estavam fazendo, para onde iriam, com quem tinham falado e essas coisas. Ok, eu admito que boa parte desta culpa é minha por não ter perdido as anotações e não ter feito o reporte da última sessão aqui no blog, mas os jogadores também estiveram nela e não se lembravam direito (e nós esquecemos de ler o reporte das outras sessões que estavam por aqui também). No final, nós demos um jeito. Reconstituímos o que lembrávamos, anotamos essas coisas e preenchemos as lacunas com informações novas (ou não) que fazia sentido para continuarmos de onde paramos.
sábado, 4 de abril de 2015
Ganchos, opções e realidade do cenário de campanha...
Uma das principais características, se não a principal, dos jogos de RPG é a liberdade de escolha e opção dos jogadores quanto ao que seus personagens querem fazer e desejam alcançar. Na teoria, essas escolhas e possibilidades são infinitas, correto? Bem, isso nem sempre é verdade na mesa de jogo, para o bem ou para o mal. Seja devido à vontade do mestre de jogo ou do próprio estilo de jogo do grupo, essa liberdade pode ser "limitada" em função de uma história a ser contada.
No primeiro caso, devido a limitações impostas pelo próprio narrador, algumas opções e escolhas dos jogadores se tornam ineficientes ou impossíveis pois são incompatíveis com o planejamento do mestre. O GM cria alguns poucos ganchos para aventuras que devem ser seguidos pelos jogadores e não oferece outras alternativas ao grupo caso eles não se interessem por estes ganchos e os força goela a abaixo. Há um erro mútuo nesse tipo de abordagem. O grupo não sentou antes e acordou que tipo de histórias e aventuras eles iriam jogar. Muitas vezes o mestre pensa em criar alguns ganchos de aventuras em que os personagens seriam heróis bonzinhos que ajudam os outros pela bondade em seus corações, só que não avisou isso ao grupo que decidiu criar um grupo de mercenários em busca de riqueza e poder. Uma falha de comunicação torna esse tipo de jogo ainda mais limitante. Caso todos estivessem de acordo e conscientes do tipo de aventuras e histórias que seriam oferecidas como ganchos para eles, mesmo sendo limitadas a um certo gênero e estilo, haveria uma certa liberdade relativa preservada.
No primeiro caso, devido a limitações impostas pelo próprio narrador, algumas opções e escolhas dos jogadores se tornam ineficientes ou impossíveis pois são incompatíveis com o planejamento do mestre. O GM cria alguns poucos ganchos para aventuras que devem ser seguidos pelos jogadores e não oferece outras alternativas ao grupo caso eles não se interessem por estes ganchos e os força goela a abaixo. Há um erro mútuo nesse tipo de abordagem. O grupo não sentou antes e acordou que tipo de histórias e aventuras eles iriam jogar. Muitas vezes o mestre pensa em criar alguns ganchos de aventuras em que os personagens seriam heróis bonzinhos que ajudam os outros pela bondade em seus corações, só que não avisou isso ao grupo que decidiu criar um grupo de mercenários em busca de riqueza e poder. Uma falha de comunicação torna esse tipo de jogo ainda mais limitante. Caso todos estivessem de acordo e conscientes do tipo de aventuras e histórias que seriam oferecidas como ganchos para eles, mesmo sendo limitadas a um certo gênero e estilo, haveria uma certa liberdade relativa preservada.
segunda-feira, 30 de março de 2015
Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 13
Depois de muito tempo, por uma congruência cósmica, conseguimos iniciar uma sessão de jogo no horário combinado, às 19:30, já que pelo menos 3 jogadores do grupo chegaram sem se atrasar. Paramos, na quarta passada, com o grupo chegando em um aposento de pedra circular, descendo umas escadas que estavam desmoronadas e avistando três portais esculpidos em uma pedra negra e com o formato de dragões de asas abertas (dois deles com gemas nos olhos e outro sem). Atrás dos portais havia apenas uma parede de pedra lisa. No chão do aposento, que tinha uma grande runa circular esculpida, haviam marcas de sangue (talvez deixadas devido a algum combate). Na escada, acima deles. Alguns piratas estavam tentando alcança-los mas, graças a uma magia, ficaram presos temporariamente atrás de uma barreira de energia mágica, que não duraria para sempre.
Pela breve conversa que o grupo teve no final da sessão anterior, eu achei que eles fossem desvendar o "puzzle" dos portais dos dragões rapidamente, mas não foi bem isso que aconteceu. O grupo ficou um bom tempo procurando passagens secretas, examinando os portais, tentando decifrar a runa no chão (que depois de um bom rolamento eu disse que alguns caracteres queriam dizer "passagem para outros mundos") e tal. Até que eles se ligaram na questão do sangue no chão e viram que além de espalhado pelo meio da runa, um rastro de sangue ia em direção ao portal central, que tinha os olhos de pérolas.
Pela breve conversa que o grupo teve no final da sessão anterior, eu achei que eles fossem desvendar o "puzzle" dos portais dos dragões rapidamente, mas não foi bem isso que aconteceu. O grupo ficou um bom tempo procurando passagens secretas, examinando os portais, tentando decifrar a runa no chão (que depois de um bom rolamento eu disse que alguns caracteres queriam dizer "passagem para outros mundos") e tal. Até que eles se ligaram na questão do sangue no chão e viram que além de espalhado pelo meio da runa, um rastro de sangue ia em direção ao portal central, que tinha os olhos de pérolas.
domingo, 22 de março de 2015
Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 12
Estas últimas semanas tivemos um probleminha com a campanha de Dungeon Crawl Classics por aqui. Questões de horário e vida pessoal dos jogadores que é inevitável de acontecer. Tivemos que mudar o dia do jogo para quarta-feira a partir de agora mas, ao que parece, a campanha vai continuar, ainda que a galera continue chegando uma hora ou mais atrasados (que seja, acaba rolando um board game rapidinho antes). Em resumo, ficamos uma semana sem jogar, mas nessa última quarta teve sessão!
Para quem não lembra, a última sessão terminou com o grupo deixando um navio pirata que encontraram à deriva, onde enfrentaram uns mortos vivos e encontraram alguns mapas e uma pepita de ouro bem grande. Ah, sim, ele "resgataram" também um naufrago maluco que eles botaram para dormir depois que ele tentou atacá-los. Eles ofereceram o homem para a capitã que não o quis aceitar e, agora, eles tentavam decidir o que fazer com ele.
segunda-feira, 9 de março de 2015
Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 11
Esta semana, para variar, o jogo começou atrasado, com a maioria dos jogadores chegando com mais 1 hora de atraso (nem sei se ainda faz sentido eu marcar a sessão para 19:30, mas tudo bem). Acabou que aproveitei para jogar um pouquinho de Carcassonne com um amigo e minha esposa enquanto esperávamos. Para quem não conhece, Carcassonne é um jogo de tabuleiro de estratégia bem legal onde você vai construindo uma espécie de reino e vai alocando seus "seguidores" em cidade como cavaleiros, estradas como ladrões, catedrais como monges e nos campos como fazendeiros (e ganha pontos de acordo com a configuração dos mesmos. É bem legal e quem sabe não rola uma resenha dele por aqui outro dia.
Mas enfim, quando finalmente tinhamos todos os jogadores presentes, voltamos ao mundo do Dungeon Crawl Classics. Nós tínhamos parado no momento em que o barco da capitã Ristah, que estava transportando o grupo, se atracou com ganchos no navio pirata a deriva. O grupo vira vários corpos caídos pelo convés, alguns com armas ainda em punhos e marcas de uma possível batalha espalhadas. Adentrando a embarcação e olhando mais atentamente os cadáveres, eles viram que os mesmo tinham uma aparência estranha, como se tivessem sido secados e que a vida tivesse sido sugada deles por alguma força. Necroses se espalhavam pelo corpo de alguns vindo de ferimentos estranhos.
sexta-feira, 6 de março de 2015
Jogando com personagens malignos
Venha para o lado negro da força... você vai gostar!
Costumeiramente, quando jogamos RPGs, assumimos o papel dos mocinhos, dos heróis, daqueles que vão por aí ajudando os outros. A maioria dos jogos assume que é este o papel que vamos exercer, mas não necessariamente dever ser desta forma. Talvez o seu grupo de jogadores tenha decidido criar personagens pouco "éticos" ou mesmo malignos, ou talvez, durante o jogo, as coisas tenham desencaminhado em uma direção mais sombria e os personagens decidiram abraçar o lado negro da força. Enfim, conduzir campanhas com personagens malignos ou "não tão bonzinhos" é um pouco diferente e requer alguns cuidados.
É muito fácil cairmos na armadilha de que em uma campanha com personagens malignos eles irão matar uns aos outros, botar fogo em tudo que encontrarem, sabotarem as pessoas que confiam neles e coisas do tipo. Em pouco tempo, a campanha se explode e os próprios jogadores se voltam um contra os outros sem a história progredir muito. Sendo assim, é legal repararmos em algumas dicas e ideias para deixar esses jogos mais interessantes duradouros e sustentáveis.
Costumeiramente, quando jogamos RPGs, assumimos o papel dos mocinhos, dos heróis, daqueles que vão por aí ajudando os outros. A maioria dos jogos assume que é este o papel que vamos exercer, mas não necessariamente dever ser desta forma. Talvez o seu grupo de jogadores tenha decidido criar personagens pouco "éticos" ou mesmo malignos, ou talvez, durante o jogo, as coisas tenham desencaminhado em uma direção mais sombria e os personagens decidiram abraçar o lado negro da força. Enfim, conduzir campanhas com personagens malignos ou "não tão bonzinhos" é um pouco diferente e requer alguns cuidados.
É muito fácil cairmos na armadilha de que em uma campanha com personagens malignos eles irão matar uns aos outros, botar fogo em tudo que encontrarem, sabotarem as pessoas que confiam neles e coisas do tipo. Em pouco tempo, a campanha se explode e os próprios jogadores se voltam um contra os outros sem a história progredir muito. Sendo assim, é legal repararmos em algumas dicas e ideias para deixar esses jogos mais interessantes duradouros e sustentáveis.
domingo, 1 de março de 2015
Reporte de Campanha - Caçadores de Emoções no DCC RPG - Sessão 10
Depois de um hiato de 1 semana, voltamos com o jogo de Dungeon Crawl Classics RPG na segunda passada. Na 9ª sessão, nós paramos quando o grupo voltava para a casa abandonada na parte em ruínas de Punjar e se viam cercados pelas criaturas que viram nas jaulas debaixo da casa do Curwen. Eram pequenos monstros humanóides, mais ou menos do tamanho de crianças de uns 12 anos, com pele acinzentada, cheia de pequenos espinhos, olhos amarelos, dentes afiados e pareciam extremamente ágeis. Eles apareceram escalando as paredes e o teto ao redor do grupo.
O combate começou com o clérigo de Ulesh, o deus da paz (que a gente não sabe ainda direito o que ele faz com um grupo tão caótico, talvez tentando inserir um pouco de razão no seu meio) tentando usar sua habilidade de espantar hereges. Para quem não sabe, no DCC RPG, clérigos não afugentam apenas mortos-vivos, mas todo tipo de criatura contrária ao ethos de sua fé, e no caso dele, um sacerdote ordeiro de um deus da paz, essa criaturas caóticas, demoníacas, que comem carne humana, certamente seriam afetadas. Em meio ao caos do combate e devido à escuridão, eles não sabiam exatamente quantos deles estavam atacando, mas era nítido que o bando passava de 10 indivíduos. Invocando seu deus, o personagem conseguiu afugentar os 4 mais próximos a ele, que cerraram os olhos quando viram o símbolo sagrado de Ulesh brilhar forte como o sol.
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