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terça-feira, 5 de abril de 2016
3 Dicas Importantes para Aventuras One-Shot (e para sessões em geral)
Há um bom tempo, eu escrevi um artigo falando sobre como preparar boas aventuras e sessões de One-Shot (aventuras que duram apenas uma sessão, comuns em encontros e convenções de RPG), mas, nos últimos dias, percebi que ficaram faltando 3 dicas realmente importantes, que acho que todo mestre deveria considerar pesadamente, ao preparar e mestrar esse tipo de aventura (e que pode ser bom de se considerar quando se está mestrando em campanhas também).
Na realidade, todas essas dicas abaixo giram em torno de um fato simple: em um evento desses, o tempo é limitado e os jogadores estão interessados em jogar o mais rápido possível, participando ativamente deste jogo, e querem obter um fim conclusivo para a sessão (seja ele bom ou ruim – acabar do nada é que não tem graça). Explicado isso, vamos às dicas propriamente ditas.
sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016
O que mudou desde a última vez que estivemos aqui?
Uma das coisas com que mais me preocupo quando sou mestre de jogo (e que eu acho que todos os mestres deveriam também) é a representação de um mundo de jogo vivo, dinâmico e mutável. Que devemos refletir as mudanças do cenário de acordo com as ações e feitos dos personagens dos jogadores todos nós sabemos (ou deveríamos saber), mas quantas vezes nos lembramos de apresentar mudanças que ocorreram no mundo independentemente dos jogadores? Afinal, com um mundo vivo e dinâmico, isso inevitavelmente irá acontecer!
Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.
Pensando nisso, decidi criar uma pequena tabela simples com eventos e mudanças que ocorreriam no jogo de tempos e tempos. Para ser usada quando os personagens voltam de uma aventura e ficaram semanas longe da cidade, quando retornam de jornadas até o outro lado do continente, ou mesmo a cada estação do ano (ou a qualquer momento que o mestre achar apropriado e interessante). São pequenas coisas que podem acontecer e que altera o “status quo” da campanha, tornando o mundo de jogo dinâmico e vivo, independentemente das ações dos jogadores.
quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016
O que vocês veem... Na cabana da bruxa!
Que tal mais uma tabela com coisas interessantes para inserir nas suas aventuras? Cenas e encontros que podem inspirar e tornar a cena mais vivida e interessante para seus jogadores. O que será que eles veem e encontram na cabana da velha bruxa da cidade? Este personagem é icônico da literatura de fantasia e também está presente em diversas aventuras de RPG. Uma velha e misteriosa senhora, cheia de segredos, manias, rituais e hábitos estranhos capaz tanto de ajudar como amaldiçoar os personagens dos jogadores. Quando os personagens entram na cabana dela, coisas estranhas os esperam...
Esta é outra postagem da série “O que vocês veem...” mas com um foco mais centrado em algum local específico ao invés de locações mais genéricas como Florestas, Pântanos, Cidades e outras. A ideia é ir produzindo mais tabelas com lugares específicos e estranhos para inspirar cenas e aventuras de fantasia pulp.
Então valos lá: Ao adentrarem na cabana da bruxa, vocês veem...
Esta é outra postagem da série “O que vocês veem...” mas com um foco mais centrado em algum local específico ao invés de locações mais genéricas como Florestas, Pântanos, Cidades e outras. A ideia é ir produzindo mais tabelas com lugares específicos e estranhos para inspirar cenas e aventuras de fantasia pulp.
Então valos lá: Ao adentrarem na cabana da bruxa, vocês veem...
quinta-feira, 21 de janeiro de 2016
Entre as Ruelas da Grande Cidade-Estado
Campanhas de fantasia ambientadas principalmente em grandes Cidades-Estados, como Lankhmar de Fritz Lieber, apresentam um potencial muito grande para inserção de pequenas coisas estranhas, fora do comum, que acontecem no dia-a-dia dessas metrópoles. O objetivo do jogo não vai ser representar um dia típico, comum e ordinário na vida dos aventureiros naquelas cidades, mas situações e acontecimentos fantásticos e que os levem a uma aventura.
Pensando nisso, e na minha vontade de confeccionar um suplemento de aventuras em uma Cidade-Estado de um mundo de fantasia (o Volume III do Crônicas de Bruxos & Bárbaros), elaborei uma pequena tabela a ser usada esporadicamente quando os personagens saem em andanças pela cidade. A cada ruela ou atalho que eles pegarem eles podem dar de cara com algo estranho e suspeito acontecendo, e isso, é claro, leva a alguma aventura ou, no mínimo, descoberta sobre o cenário e sobre a cidade. O objetivo desta tabela é servir como trampolim para que o mestre do jogo e os jogadores criem aventuras, cenários e eventos e não fornece uma aventura completamente pronta.
Pensando nisso, e na minha vontade de confeccionar um suplemento de aventuras em uma Cidade-Estado de um mundo de fantasia (o Volume III do Crônicas de Bruxos & Bárbaros), elaborei uma pequena tabela a ser usada esporadicamente quando os personagens saem em andanças pela cidade. A cada ruela ou atalho que eles pegarem eles podem dar de cara com algo estranho e suspeito acontecendo, e isso, é claro, leva a alguma aventura ou, no mínimo, descoberta sobre o cenário e sobre a cidade. O objetivo desta tabela é servir como trampolim para que o mestre do jogo e os jogadores criem aventuras, cenários e eventos e não fornece uma aventura completamente pronta.
segunda-feira, 9 de novembro de 2015
Construindo Encontros – A Regra do 3!
Para um mestre de jogo, o desafio de criar encontros interessantes que chamem a atenção dos jogadores é algo que os faz quebrar a cabeça por horas a fio, ou os deixa tensos na hora de improvisar cenas quando estão sentados à mesa de jogo. Algumas vezes, nos preocupamos em criar cosias tão detalhadas e cheias de informações que acabamos nos perdendo em nossas próprias idéias e o resultado não fica exatamente como queríamos e acaba não parecendo algo tão interessante para os jogadores. Ou pior, isso acaba deixando os jogadores confusos e sem saber o que fazer e como prosseguir, paralisando o ritmo do jogo.
Uma boa solução para isso, permitindo que o mestre de jogo crie encontros com uma quantidade de elementos interessantes, dando uma boa quantidade de escolhas para os jogadores e permitindo uma investigação mais profunda da cena, é a regra dos 3. O princípio dela é bem simples. No início de um encontro você foca sua descrição em 3 elementos que podem instigar a curiosidade dos jogadores. A cada ação investigativa deles, esses elementos vão se dividindo em mais 3 partes e assim sucessivamente. Vejam o exemplo abaixo.
Uma boa solução para isso, permitindo que o mestre de jogo crie encontros com uma quantidade de elementos interessantes, dando uma boa quantidade de escolhas para os jogadores e permitindo uma investigação mais profunda da cena, é a regra dos 3. O princípio dela é bem simples. No início de um encontro você foca sua descrição em 3 elementos que podem instigar a curiosidade dos jogadores. A cada ação investigativa deles, esses elementos vão se dividindo em mais 3 partes e assim sucessivamente. Vejam o exemplo abaixo.
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