Pensando nisso, e na minha vontade de confeccionar um suplemento de aventuras em uma Cidade-Estado de um mundo de fantasia (o Volume III do Crônicas de Bruxos & Bárbaros), elaborei uma pequena tabela a ser usada esporadicamente quando os personagens saem em andanças pela cidade. A cada ruela ou atalho que eles pegarem eles podem dar de cara com algo estranho e suspeito acontecendo, e isso, é claro, leva a alguma aventura ou, no mínimo, descoberta sobre o cenário e sobre a cidade. O objetivo desta tabela é servir como trampolim para que o mestre do jogo e os jogadores criem aventuras, cenários e eventos e não fornece uma aventura completamente pronta.
d20
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O que os personagens veem:
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1
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Uma centena de gatos pretos em um círculo perfeito ao redor do esqueleto de uma pessoa. Todos eles viram o olhar para o grupo por um segundo, em sincronia, antes de correrem e desaparecerem entre as sombras.
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2
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Uma pessoa vestindo um manto com capuz roxo com diversos símbolos indecifráveis em dourado entrando por uma porta em um muro nas sombras. A porta, porém, desaparece logo depois da pessoa entrar por ela.
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3
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Objetos jogados no beco flutuam no ar, como se houvesse gravidade ali. Os personagens que adentrarem o local sofrem o mesmo efeito. Examinando bem o chão, os aventureiros acham um grande octógono desenhado com óleo. A cada 1 turno, role 1d6. Com um 6, o efeito para.
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4
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Três pessoas exatamente idênticas, tanto em aparência como em vestimentas estão conversando e interrompem os cochichos para olhas os personagens. Imediatamente cada uma delas sai correndo para direções opostas, se distanciando do grupo.
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5
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Uma pessoa, nua, encharcada (mesmo em um dia seco), em posição fetal, se balançando e falando "nunca mais... nunca mais...". Ela não se lembra de nada do que aconteceu, quem é, de onde veio, nada. Apenas uma frase fica ecoando em sua mente constantemente: "Nunca mais..."
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6
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Um muro onde está rabiscado um grafiti com uma mensagem estranha que muda a cada momento, como se conversasse com o leitor. Ela parece pedir informações sobre a cidade, o interlocutor e tudo mais.
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7
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Um muro com uma paisagem pintada de forma muito detalhada. Estranhamente a paisagem parece real e viva, como se os aventureiros estivessem olhando para um outro mundo.
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Gritos, gemidos e pedidos de ajuda podem ser ouvidos vindo do beco que parece vazio. Sangue escorre pelas paredes e um vento gelado parece soprar vindo de lugar nenhum.
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9
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Uma velha senhora debruçada sobre um caldeirão que chama pelos aventureiros e lhes prevê o futuro. No momento em que eles dão as costas para ela, ela se vai. Ela prediz uma jornada a alguma terra ou local distantes, onde eles encontraram a Sorte ou a Morte, dependendo de suas escolhas.
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10
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Um homem, ferido gravemente com uma adaga de cristal no peito que pede por ajuda e um último pedido. Levar/Esconder/Destruir um objeto aparentemente mundano.
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Um tentáculo saindo do chão, pegando uma placa de pedra e cobrindo um buraco por onde ele estava saindo... Um cheiro de carne podre e enxofre permeia o ar.
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Um beco cheio de estátuas de pedra extremamente realistas que parecem trocar de posição a cada vez que os personagens olham para outra direção.
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Os personagens veem crianças correndo, brincando, entrando em um beco mas olhando para o mesmo nenhuma delas está mais lá. Pelo chão estão espalhados diversos brinquedos de madeira velhos, alguns que se parecem muito com os que os personagens tinham quando crianças.
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Diversas pessoas formando uma círculo, todas em transe e sem reagir ao que acontece ao redor delas. Elas não acordam por nenhum meio natural e podem morrer de inanição.
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Um grupo de homens encapuzados conversando em sibilar de serpentes para o que estavam fazendo olham os personagens e agem como se nada estivesse acontecendo e vão embora.
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Uma porta para uma taverna que nunca esteve ali antes, chamada "Caneco Viajante".
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Nesta ruela, as sombras dos personagens parecem tomar vida e tem forma completamente diferentes, lembrando demônios.
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Um ser de aparência humanoide, sem feições no rosto, parecendo mexer em um cubo prateado some depois de um clarão. Só o que sobre no chão é este cubo prateado com símbolos arcanos e alienígenas.
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19
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Ao atravessar a ruela, por alguma razão, os personagens voltam no tempo, para um acontecimento marcante da Cidade-Estado, possivelmente sem conhecer ninguém da época.
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20
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Uma parede invisível impede que os personagens prossigam por esta ruela. Ao toque, a parede invisível é muito gelada, quase congelando a mão de quem a toca.
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