quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

Entre as Ruelas da Grande Cidade-Estado

Campanhas de fantasia ambientadas principalmente em grandes Cidades-Estados, como Lankhmar de Fritz Lieber, apresentam um potencial muito grande para inserção de pequenas coisas estranhas, fora do comum, que acontecem no dia-a-dia dessas metrópoles. O objetivo do jogo não vai ser representar um dia típico, comum e ordinário na vida dos aventureiros naquelas cidades, mas situações e acontecimentos fantásticos e que os levem a uma aventura.

Pensando nisso, e na minha vontade de confeccionar um suplemento de aventuras em uma Cidade-Estado de um mundo de fantasia (o Volume III do Crônicas de Bruxos & Bárbaros), elaborei uma pequena tabela a ser usada esporadicamente quando os personagens saem em andanças pela cidade. A cada ruela ou atalho que eles pegarem eles podem dar de cara com algo estranho e suspeito acontecendo, e isso, é claro, leva a alguma aventura ou, no mínimo, descoberta sobre o cenário e sobre a cidade. O objetivo desta tabela é servir como trampolim para que o mestre do jogo e os jogadores criem aventuras, cenários e eventos e não fornece uma aventura completamente pronta.

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O que os personagens veem:
1
Uma centena de gatos pretos em um círculo perfeito ao redor do esqueleto de uma pessoa. Todos eles viram o olhar para o grupo por um segundo, em sincronia, antes de correrem e desaparecerem entre as sombras.
2
Uma pessoa vestindo um manto com capuz roxo com diversos símbolos indecifráveis em dourado entrando por uma porta em um muro nas sombras. A porta, porém, desaparece logo depois da pessoa entrar por ela.
3
Objetos jogados no beco flutuam no ar, como se houvesse gravidade ali. Os personagens que adentrarem o local sofrem o mesmo efeito. Examinando bem o chão, os aventureiros acham um grande octógono desenhado com óleo. A cada 1 turno, role 1d6. Com um 6, o efeito para.
4
Três pessoas exatamente idênticas, tanto em aparência como em vestimentas estão conversando e interrompem os cochichos para olhas os personagens. Imediatamente cada uma delas sai correndo para direções opostas, se distanciando do grupo.
5
Uma pessoa, nua, encharcada (mesmo em um dia seco), em posição fetal, se balançando e falando "nunca mais... nunca mais...". Ela não se lembra de nada do que aconteceu, quem é, de onde veio, nada. Apenas uma frase fica ecoando em sua mente constantemente: "Nunca mais..."
6
Um muro onde está rabiscado um grafiti com uma mensagem estranha que muda a cada momento, como se conversasse com o leitor. Ela parece pedir informações sobre a cidade, o interlocutor e tudo mais.
7
Um muro com uma paisagem pintada de forma muito detalhada. Estranhamente a paisagem parece real e viva, como se os aventureiros estivessem olhando para um outro mundo.
8
Gritos, gemidos e pedidos de ajuda podem ser ouvidos vindo do beco que parece vazio. Sangue escorre pelas paredes e um vento gelado parece soprar vindo de lugar nenhum.
9
Uma velha senhora debruçada sobre um caldeirão que chama pelos aventureiros e lhes prevê o futuro. No momento em que eles dão as costas para ela, ela se vai. Ela prediz uma jornada a alguma terra ou local distantes, onde eles encontraram a Sorte ou a Morte, dependendo de suas escolhas.
10
Um homem, ferido gravemente com uma adaga de cristal no peito que pede por ajuda e um último pedido. Levar/Esconder/Destruir um objeto aparentemente mundano.
11
Um tentáculo saindo do chão, pegando uma placa de pedra e cobrindo um buraco por onde ele estava saindo... Um cheiro de carne podre e enxofre permeia o ar.
12
Um beco cheio de estátuas de pedra extremamente realistas que parecem trocar de posição a cada vez que os personagens olham para outra direção.
13
Os personagens veem crianças correndo, brincando, entrando em um beco mas olhando para o mesmo nenhuma delas está mais lá. Pelo chão estão espalhados diversos brinquedos de madeira velhos, alguns que se parecem muito com os que os personagens tinham quando crianças.
14
Diversas pessoas formando uma círculo, todas em transe e sem reagir ao que acontece ao redor delas. Elas não acordam por nenhum meio natural e podem morrer de inanição.
15
Um grupo de homens encapuzados conversando em sibilar de serpentes para o que estavam fazendo olham os personagens e agem como se nada estivesse acontecendo e vão embora.
16
Uma porta para uma taverna que nunca esteve ali antes, chamada "Caneco Viajante".
17
Nesta ruela, as sombras dos personagens parecem tomar vida e tem forma completamente diferentes, lembrando demônios.
18
Um ser de aparência humanoide, sem feições no rosto, parecendo mexer em um cubo prateado some depois de um clarão. Só o que sobre no chão é este cubo prateado com símbolos arcanos e alienígenas.
19
Ao atravessar a ruela, por alguma razão, os personagens voltam no tempo, para um acontecimento marcante da Cidade-Estado, possivelmente sem conhecer ninguém da época.
20
Uma parede invisível impede que os personagens prossigam por esta ruela. Ao toque, a parede invisível é muito gelada, quase congelando a mão de quem a toca.

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