domingo, 10 de janeiro de 2016

"Sim e", "Sim mas", "Não mas" e "Não e" para DCC RPG

Uma das máximas dos RPGs atuais mais narrativos é “dizer sim” às ideias dos jogadores. A proposta é bem interessante e pode funcionar com quase qualquer jogo, com algumas limitações é claro. No Dungeon Crawl Classics RPG, temos um atributo de Sorte para ajudar o mestre e os jogadores a determinar quando suas ideias e desejos podem ser inseridos no mundo do jogo sem necessidade de arbitrariedades ou dispêndio de pontos e inserções forçadas na narrativa porque alguém quer que seja assim.

O atributo Sorte, como o próprio jogo determina, serve para resolver situações no jogo em que os outros atributos do personagem não podem influenciar. Coisas como estar no lugar certo na hora certa, ser favorecido pelos deuses, ou, simplesmente, ser bem sortudo mesmo. Ele serve para situações como quando o grupo está no porto e quer entrar em um navio atracado mas o cais está cheio de piratas. Será que tem uma embarcação em um lugar sem ninguém olhando que eles possam pegar e remar até o outro lado do barco sem serem vistos? Não sei, mas um teste de Sorte pode responder a esta pergunta.

No DCC RPG, um teste de Sorte, ao contrário das maiorias dos testes, é feito rolando-se 1d20 e obtendo-se um resultado igual ou menor que o valor de seu atributo. Ou seja, quanto maior o atributo e quanto menos o jogador gasta-lo (e no DCC RPG, toda rolagem é uma oportunidade de gastar Sorte), maiores são as chances do destino sorrir para o personagem.

Pensando nisso, e nas diversas possibilidades de resultados que podem resultar destes testes e da famosa regra do “Sim e...”, bolei um esqueminha para orientar mestres na hora de julgar os resultados destes testes de Sorte! Quando alguma questão de Sorte precisar ser resolvida, como “Tem um barca em um lugar escondido para a gente roubar no porto?”, o jogador rola 1d20 e compara com o seu valor de sorte. Os resultados possíveis variam de “Sim, e”; “Sim”; “Sim, mas”; “Não, mas”; “Não”; e “Não, e”. Comforme tabela abaixo.


Teste de Sorte (1d20)
Termo
Significado
“1” natural
Sim, e...
Além do pretendido pelo jogador, o personagem obtém uma vantagem extra inesperada.
Abaixo do valor de Sorte
Sim.
O jogador obtém aquilo que esperava pro seu personagem por sorte.
Exatamente o valor de Sorte
Sim, mas...
Aquilo que o jogador pretendia que acontecesse ocorre, mas algo inesperado interfere, ou não aconteceu exatamente como ele esperava, complicando a situação.
Igual ao valor de Sorte +1
Não, mas...
Não acontece aquilo que o jogador pretendia, mas uma alternativa parece estar disponível, ou outra forma de fazer o que ele queria se apresenta.
Acima do valor de Sorte +1
Não.
O que o jogador esperava não ocorre.
“20” natural
Não, e...
Além de suas pretensões não se realizarem, algo inesperado acontece colocando o personagem em uma situação ainda mais complicada.

Exemplo de aplicação dessa regra

Lembram do exemplo do porto mais acima? O grupo precisa entrar em um navio atracado no porto, mas a frente deste se encontra toda a tripulação de bandidos em algazarra. Sendo um porto grande, um dos jogadores pergunta se não haveria uma pequena embarcação em um dos cais para que pudessem rouba-la e chegar até o navio dos bandidos pelo mar, despercebidos. Bem, isso seria mais uma questão de Sorte, então o juiz pede para que ele faça um teste deste atributo. Imaginemos que ele tenha Sorte igual a 10.

Ele rola um “1” natural: Este é o melhor resultado possível. O jogador não só consegue o que queria como também recebe uma vantagem inesperada. Nesse caso, além de achar uma embarcação disponível e sem ninguém, fácil de roubar, ela está atrás de muitos navios maiores, dificultando ainda mais a tarefa dos bandidos em percebe-los.

Ele rola um 7 no d20: Um resultado menor que seu valor de Sorte. O jogador consegue o que queria. Eles encontram um barco aparentemente vazio para roubar. Agora caberá a eles alguns testes de furtividade para não serem percebidos e quem sabe um de Inteligência para escolherem um caminho que os deixe mais escondidos aos olhos dos bandidos?

Ele rola 10 no d20: Este é seu valor exato de Sorte. Ele conseguiu o que queria, mas acontece uma complicação. Talvez o barco que eles encontram, aparentemente vazio, tinha uma pessoa dormindo debaixo de trapos e ela acorda na metade do caminho. E agora?

Ele rola 11: Ele rolou exatamente um a mais que seu valor de Sorte. Ele não consegue o que queria, mas consegue alguma outra coisa. Talvez não haja um barco pequeno e não vigiado disponível, mas pode haver um com algumas pessoas pescando que podem ser subornadas, ou eles avistam um pequeno grupo de bandidos se distanciando que podem ser abatidos e suas roupas usadas como disfarce.

Ele rola 16 no d20: Este é um resultado maior que seu atributo e, por isso, ele não obtém aquilo que desejava. Não há pequenos barcos livres ou não ocupados para eles roubarem.

Ele rola um “20” natural: Agora ele está encrencado. Além de não conseguir encontrar nenhum barco para fazer a empreitada que pretendiam, um grupo de bandidos esbarra com o grupo e resolve tirar uns trocados deles. Hora de rolar iniciativa.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

Nenhum comentário:

Postar um comentário