terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Meritocracia no RPG

O que é meritocracia? 

Meritocracia é merito (merecimento) + cracia (poder), ou seja, poder a quem merece. É um sistema que define quem vai merecer algum tipo de recompensa. Podemos ter muitos tipos de meritocracia, dependendo do que achamos que seja o mérito em questão. Ainda que no capitalismo não saibamos ao certo exatamente qual o mérito em sua meritocracia e porque tão poucos têm taaaaanto dinheiro a mais do que todos os demais, podemos entender a meritocracia em outros âmbitos da vida. No futebol, o mérito é fazer o gol; não importa se seu time está melhor ou pior em campo, você só ganha ponto quando a bola entra no espaço entre as três traves e a linha. No concurso de Miss Universo, o mérito é simplesmente a beleza e o carisma da modelo.

Meritocracia no RPG 

No RPG a meritocracia costuma funcionar através de recompensas em pontos de experiência, que tornam os personagens mais poderosos, para aqueles que conseguem superar determinados desafios. O tipo de desafio que se recompensa, ou seja, o mérito, vai variar de RPG para RPG, até mesmo de edição para edição do mesmo jogo. Não raro, muitos adotam mais de um tipo de mérito e mais de um tipo de recompensa em seus sistemas.

O D&D por exemplo trazia nas primeiras edições pontos de experiência por tesouro conquistado (1 peça de ouro = 1 xp) mas ao longo do tempo a recompensa passou a vir majoritariamente de superar monstros em combate, valendo mais xp quanto mais forte o monstro.
No Vampiro: A Máscara e nos demais da linha Storyteller, os pontos de experiência vinham com a boa interpretação, representação e outros parâmetros que tem a ver com a construção do enredo e da personalidade do personagem em si, e da superação de seus desafios psicológicos, algo bem narrativo.

Já no Dungeon World ganha XP o jogador que falha em determinado teste, afinal muito se aprende com o próprio erro.


Esforço e Recompensa 

A forma de recompensar os jogadores e que tipo de mérito vai ser premiado é uma decisão importante em seu jogo. O sistema de premiar gold por XP no D&D antigo estimulava os jogadores a evitarem os combates, gastando seus recursos em lutas absolutamente inevitáveis ou na fuga com a grana toda, o que era parte muito importante de toda essa dinâmica. Hoje em dia, o Dungeon & Dragons estimula combates suados e superação de desafios de acordo com o grau de perigo dos monstros, afinal é assim que é recompensado. Isso mudou bastante o jogo, que abandonou suas origens na literatura de Espada & Feitiçaria e adotou um tom mais épico e heróico.

O Dungeon World acaba estimulando que os jogadores tentem feitos heróicos e incríveis, afinal mesmo no erro eles são recompensados com XP. Isso tem a ver também com uma tendência de jogos modernos de tendência narrativsta a evitar frustração nos jogadores, como o Numenera, por exemplo: o jogador ganha XP, que pode ser usado futuramente para alterar a narrativa a seu favor, quando o mestre decide propor-lhe um desafio pessoal ou algum tipo de revés que julgue necessário ao enredo. 

Resumindo, criamos mecanismos que mexem com nosso sentimento de esforço e recompensa e assim tendemos a buscar os esforços que nos trazem as melhores recompensas e isso funciona na sua mesa, estimulando o tipo de comportamento que você quer de seus jogadores.

Pode ser algo constante, que vale para todas as aventuras de sua campanha, ou mesmo algo pontual, em porções específicas de seu jogo, e que é uma boa maneira de manter controle sobre alguns aspectos do jogo de forma natural.

Influenciando os Jogadores 

Você quer que os jogadores, além de matar os monstros, busquem pistas sobre a história da dungeon que enfrentam? Ofereça uma recompensa em XP caso eles consigam investigar com sucesso a história por trás daquele ambiente caótico! Quer que sua aventura de Vampire tenha diálogos mais cinematográficos? Dê recompensa por cenas cheias de frases de efeito boas ou discursos especialmente inspiradores. Quer estimular momentos cômicos pontuando a tensão dos combates? Ofereça XP ao fim da aventura para quem tiver a tirada mais engraçada.

Há um post bem legal aqui no blog falando de várias possibilidades de recompensa para seu jogo.

Sword & Sorcery e Dungeon Crawl Classics 

No caso de Dungeon Crawl Classics, um jogo largamente inspirado nos contos de espada & feitiçaria, as recompensas em XP são dadas de acordo com as cenas jogadas e sua dificuldade, variando de 1 a 4 por encontro. Pode-se ganhar XP também empreendendo atividades específicas de sua classe, como clérigos fazendo obras na igreja de sua fé ou guerreiros treinando luta com seus mestres.

Além disso, há outro tipo de recompensa relativa à Sorte: é possível ganhar pontos de Sorte, normalmente 1 ou 2, quando se consegue um feito que mexa no equilíbrio entre o Caos e a Ordem ou favoreça determinada entidade ou patrono sobrenatural.

Seguindo a linha já abordada aqui anteriormente, os heróis nesse tipo de narrativa buscam riqueza, itens mágicos, tomos antigos, relíquias lendárias, fama e glória e há como estimular essas características específicas deste tipo de narrativa com algumas recompensas, por exemplo:

Tesouros lendários: A cada 10gp de valor no tesouro, seja em moedas de ouro, ou prata, jóias ou gemas, a recompensa é de 1xp

Magias: Cada magia conquistada em um tesouro gera uma recompensa de XP baseada no seu círculo multiplicado por 2.

Itens mágicos: Cada item mágico dá uma quantidade de XP baseado no seu bônus - 10 por cada bônus padrão - e quantidade de habilidades - 2 para cada habilidade extra.

Fama: É uma recompensa por feitos incríveis que elevam seu nome mundo afora. Sempre que um ato particularmente heróico ou um feito particularmente incrível for creditado ao personagem, ele ganha 1 a 3 pontos de Sorte temporários em sua ficha, nunca ultrapassando o limite do atributo. A fama pode ser adquirida de forma falaciosa: um personagem pode levar a cabeça de uma besta terrível à cidade sem tê-la matado ou mesmo remotamente participado do combate. Nesse caso, caso o embuste seja descoberto, a notícia correrá o mundo e o personagem terá azar: uma penalidade igual ao dobro do bônus que usufruiu em sua sorte antes de ser pego. A fama é efêmera e traiçoeira.

Glória: Ao contrário da fama, a glória diz respeito a honra e reconhecimento e não pode ser usurpada ou falseada. Ela é atingida quando determinado mal é superado de forma definitiva; quando algum lado entre Ordem e Caos triunfa em determinada batalha através dos personagens, normalmente simbolizado na derrubada de algum demônio ou criatura de grande vulto. Isto confere aos envolvidos um aumento permanente de acordo com o número de HDs da criatura derrotada: 1 ponto de Sorte para cada criatura de 5 a 10 HD, 11 a 20 HD fornecem 2 pontos de Sorte, e criaturas de mais de 20 DV dão 3 pontos.

Outras recompensas

E não se esqueça que há outras formas de recompensar o grupo, seja com itens mágicos, informações importantes sobre futuros tesouros, aumento de atributos ou mesmo com poderes narrativos para determinadas situações. Se o grupo libertou um povo de homens lagarto de sua prisão na dimensão paralela particular de um mago insano, eles podem ser recompensados por uma forte escolta de volta para casa. Lembre que isso dá mais cor ao jogo e evita também que os jogadores se sintam controlados em demasia pela mecânica de XP.

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