quarta-feira, 31 de julho de 2013

Ser ou Não Ser um Mestre Carrasco? (Ou Desafiando Jogadores)

Eu não sei se acontece com vocês, ou com outros mestre que vocês conhecem, principalmente aqueles mais fãs dos jogos Old School, mas volta e meia sou tachado de carrasco e matador de jogador. Na grande maioria das vezes de forma de piada, brincadeira, e tal. Mas algumas pessoas ainda falam comigo, de vez em quando, com um ar um pouco superior, dizendo que "não mato personagens a toa, pelo bem da história".

Desculpa? Mas que bem? De que história? E de quem é a história? Você está contando a história que quer, onde acontece como você quer, ou está criando ela na hora, juntos com os jogadores, e os dados (que é o processo normal de um RPG e não um filme, por exemplo). Mas antes de mais nada, vou ser sincero. Eu não mato jogador, mas também não salvo. "Let the dice fall where they may", o que quer dizer que eu deixo os dados criarem a história com seus resultados, assim como criamos com as nossas escolhas. A surpresa, o caos, e o "poder oracular" dos dados tem um grande valor, até mesmo para construir uma história (e não simplesmente contar uma do jeito que eu quiser).

Recentemente em uma conversa, ouvi uma pessoa falar que o escudo do mestre é bom porque ele pode salvar os personagens quando um inimigo acertar eles mortalmente, poupando a vida dos personagens, não os matando quando não deveriam morrer, "pelo bem da história". Ora bolas, quem dita o que é o bem da história? Além disso, se não há perigo de morte os desafios se tornam bastante banais não é? Que sentido tem aquela luta se os jogadores não correm risco e só podem morrer em "momentos mais dramáticos"? Com esse tipo de comportamento, ao meu ver, a única coisa que acontece é os jogadores ficarem mais "careless", sem medo, sem temerem por seu personagens. Eles passam a agir com imprudência já que sabem que nada demais vai acontecer com eles, já que não seria "legal" para a história. Patavinas.

E outra coisa: Se o mestre passa a escolher que aquele não é o momento apropriado para um personagem morrer, ele, por consequência, escolhe quando matar os personagens ("quando isso fizer bem a história"). E agora? Quem é o mestre cruel, carrasco e essas coisas? Aquele que não salva, mas também não mata, apenas desafia os jogadores, ou aquele que só salva quando é conveniente, e deixa morrer quando quer? Bem estranho isso, não acham? A partir do momento que você poupa os personagens em algumas situações, você passa, imediatamente, a condená-los impiedosamente em outras. Não seria mais saudável se manter, então, neutro? Simplesmente deixar que os dados decidam o destino dos aventureiros?

É claro que boa ideias, ações inteligentes e uma série de coisas podem salvar os personagens. Um conceitos prevalente nos jogos "Old School" é que se você conseguir se manter sem rolar dados, você está seguro. Se as suas ações são inteligentes, bem pensadas e que não deem chance para o azar, você não precisa rolar dados, e consequentemente ninguém vai "te matar" de bobeira.

Eu acredito, fielmente, que para eu ser um bom mestre não posso matar personagens, mas também não posso salva-los. Ele deixa que eles sofram as consequências de seus atos, sejam elas qual forem. E não é que eu valorize mais as regras do que a história, muito pelo contrário. Eu valorizo a história emergente, aquela que surge com o jogo, imprevisível, sem ser manipulada para um lado ou para o outro. Prefiro ser honesto e verdadeiro com o jogo, e fazer com que eles saibam que tudo de bom que acontecer com eles foi devido ao esforço e sorte deles, e tudo de ruim vai ser graças às más escolhas ou azar deles.

Mas daí você pergunta: Você vai deixar o dado decidir tudo? O DM não decide nada? Os jogadores vão ter mortes banais em situações que não morreriam? Claro que não. O dado nunca decide tudo. Ele só decide as situações em que o resultado é incerto (isso está em praticamente todo sistema de regras). E situações banais não exigem rolagem de dados, obviamente. Sem contar que não vai ser o dado que vai escolher enfrentar a Cria de Cthulhu, e sim o jogador (e dessa forma, ele deve sofrer as consequências de sua escolha, seja ela boa ou ruim).

É claro que existem alguns jogos que, naturalmente, oferecem maneiras de se evitar algumas consequências, como os pontos de Sorte, Hero Points, pontos de Destino e outras coisas. Quanto há isso, eu não vejo problema. O jogo é claro e honesto com essas opções. Ele desde o começo as apresenta e diz que elas são alternativas, e na imensa maioria das vezes, elas estão sobre a tutela dos próprios jogadores. Eles podem usá-las, mas sabendo que no futuro, não poderão de novo. Mas quando é o mestre que faz isso, que faz a escolha sobre o destino de um personagem do jogador, quem garante que o jogador não iria preferir morrer ali, ou tentar outra coisa? E se ele faz isso em "segredo", outros jogadores podem descobrir e achar que tem o direito de serem salvos também. Caso não forem, o jogo começa a ter um ar de desconfiança, favoritismo, desonestidade.

Enfim, no final, acho que todo o papo que bati com as pessoas sobre isso serviu para eu ter consciência do meu estilo de jogo. Há vários por aí, e que cada um tenha o seu, mas é bom a gente saber onde se encontra. Se eu fosse definir com palavras o meu jeito de ser mestre seria algo assim:

Meu jogo é comprometido com a verdade e honestidade do cenário. Os jogadores sabem que são aventureiros e que a vida de um aventureiro traz perigos reais. Eles adentram tumbas com monstros e armadilhas mortais, então a morte é sim uma possibilidade. Se um encontro acontece, ele tem consequências. Para mim não faz sentido haver um combate se você não aceita a possibilidade de um personagem morrer, é mais fácil não haver o encontro. Não são as regras que são importantes, mas as escolhas, e por causa disso, as consequências também. Como mestre eu me vejo na obrigação de apresentar um jogo que seja desafiador, que estimule os jogadores a fazerem mais que o óbvio, a criarem soluções diferentes, a fazerem escolhas, mas também a aceitar as consequências delas. Para mim uma vitória conquistada nesse tipo de jogo vale muito mais do que em um jogo em que o mestre fica dando aquela ajudinha. É claro que também o mestre não pode atrapalhar e alterar o jogo para deixar ainda mais difícil, para ferrar um personagem. Isso é inadmissível. Honestidade e veracidade acima de tudo. Se eu não estiver pronto para aceitar a morte de um personagem, que eu não coloque situações que podem matá-lo naquela parte da aventura (talvez só prejudicá-lo de outras formas), simples assim.

Mas é aquilo, isso é o meu jeito de jogar, e sem que muita gente discorda dele. Natural. Eu só fico perplexo em ouvir as pessoas chamando de carrasco um mestre que não passa a mão na cabeça de jogador porque ele fez uma escolha arriscada, perdeu a aposta, e não quer viver com as consequências. Mais carrasco, para mim, é aquele que salva uma vez e opta por não salvar em outra situação a seu bel'prazer. Enfim, é isso. Podem me odiar pelo o que eu falei, mas eu tenho orgulho desse estilo.

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