Acho que todo mundo já deve ter percebido que eu não tenho falado nada mais sobre o D&D Next, a nova edição do primeiro RPG já feito, o Dungeons & Dragons. A Wizards of the Coast anunciou no ano passado que estavam desenvolvendo-a e que ela teria um "playtest" aberto, e que o jogo voltaria às suas raízes, buscando o que era essencial nas edições passadas de D&D e criando uma versão capaz de agradar a todos os jogadores, mesmo aqueles que nunca deixaram de jogar as edições antigas. Disseram ainda que você seria capaz de sentar em uma mesa e jogar com personagens feitos como em qualquer uma das edições. Tudo muito bonito, tudo muito legal, mas será que eles conseguiriam fazer isso?
quinta-feira, 31 de janeiro de 2013
terça-feira, 29 de janeiro de 2013
Concurso Blog Punks - Vote no Pontos de Experiência
Para quem não sabe, a editora RetroPunk tem um programa de parceria com blogs de RPG. Nele os blogs podem ganhar pontos (que são trocados, eventualmente, por descontos e produtos para serem sorteados) graças a matérias publicadas relacionadas aos produtos da editora. Além disso, alguns blogs recebem prévias de produtos para fazer resenhas e ficam por dentro de algumas novidades antes do público em geral.
Mas, agora, está rolando um concurso com as 10 melhores postagens (selecionadas pelo próprio pessoal da RetroPunk) desses blogs. Os três blogs com as postagens mais votadas vão receber um banner comemorativo, um vale compras para gastar com produtos na loja de RetroPunk, e o vencedor vai receber um exemplar do jogo Bundhamidão (que fiz resenha aqui), para sortear em seu blog. Eu, particularmente, estou mais a fim da divulgação e do possível reconhecimento com esse concurso, e vou sortear tanto o vale compras (ou um livro da RetroPunk no valor do mesmo) quanto qualquer outra coisa que eu ganhar (caso fique em primeiro lugar). E a regra do sorteio vai ser simples, quem tiver votado no meu post que está concorrendo no concurso, vai poder ganhar essas coisas.
segunda-feira, 28 de janeiro de 2013
Reporte - Bárbaros da Era Hiboriana - O Crânio de Gullah - Parte I
Como vocês sabem, estou jogando uma mesa de Barbarians of Lemuria ambientado na Era Hiboriana (o mundo do Conan). Já relatei aqui como foi a primeira aventura, A Tumba de Tuhan, com bastante exploração, emoção, perseguições, armadilhas e monstros bizarros. Bem no estilo das histórias pulp de fantasia. Na última sessão começamos mais uma aventure, continuando de onde tínhamos parado.
Nesse jogo, quanto termina uma aventura, e antes de começar a seguinte, os jogadores devem contar uma história sobre o que aconteceu nesse meio tempo, o que eles fizerem entre uma aventura e outra, como eles se separaram de seus tesouros (seja comprando coisas, gastando em jogatina, sendo roubados, ou qualquer coisa divertida), e, se tiverem alguma ideia, fornecer ganchos para futuras aventuras (aliás, a premiação de experiência, chamada de "Advancement Points", depende dessa narrativa). Então, como terminamos a primeira aventura com eles escapando da Tumba de Tuhan e se descobrindo cercados por uma tribo de Pictos eles tinham que contar uma história sobre o que aconteceu depois.
sábado, 26 de janeiro de 2013
Resenha - Goblins em Campanha - Jogando do outro lado da Masmorra
A caverna estava escura, mas nada que a visão de calor dos cinco goblins não pudesse compensar. Eles estavam ali para provar à suas tribos que eles eram adultos e membros valiosos de sua comunidade. Cada um deles deveria trazer de volta aos anciões uma amostra de um feito importante, um tesouro, a cabeça de um inimigo ou algo assim.
Essa caverna que eles estavam era muito antiga, e apenas recentemente teve sua entrada revelada graças a um tremor de terra. Corredores de pedra mal trabalhados se espalhavam para todos os lados, como um labirinto natural. Nas paredes, sinais de mineração antigos, restos de ossos pelo chão e muitas teias de aranha. Mas o que chamou mais a atenção dos monstros aventureiros foi uma porta redonda que encontraram, feita de um material que jamais viram, com uma escrita estranha, que não parecia ser nem de homens, elfos ou anões. O que será que havia atrás daquela porta?
Goblins em Campanha é um suplemento para Old Dragon, escrito por Rafael Beltrame (praticamente um estudioso dos jogos Old School), e publicado pela editora Unza em 2012. É um livro pequeno, com 32 páginas, em preto e branco, ilustrado, com informações para você jogar com goblins. Ao todo temos sete seções: Goblins: Orignens; Criação de Personagens; Subindo de Nível; As Tribos; Equipamentos; Campanhas; A Grande Fuga Goblin (uma aventura).
quinta-feira, 24 de janeiro de 2013
Guia para Aventureiros - Equipando-se com o Necessário
Ser um aventureiro não é fácil. Se fosse, pouquíssimas pessoas continuariam com suas pacatas vidas de camponeses, ferreiros, taverneiros e nobres. Ser um explorador de masmorras, matador de monstros, desvendador de mistérios pode trazer muitas recompensas como ouro, fama, glória, poder, mulheres e várias outras coisas. Mas os perigos associados a essa vida são muitos, e em cada 10 aventureiros que colocam o pé para fora de suas comunidades, apenas 1 retorna com vida, e nem sempre trazendo essas recompensas.
Então, o quê faz com que esse único indivíduo consiga sobreviver e alcançar seus objetivos? O quê diferencia esse corajoso homem (ou mulher) dos demais? Será somente sorte? Favor dos Deuses? Nem sempre. Algumas coisas e procedimentos simples podem fazer grande diferença entre o sucesso e o fracasso de uma expedição de aventureiros. Essa postagem, e outras, irão mostrar o que pode ser feito para se garantir maiores chances de se retornar a civilização com vida, e carregando todos os tesouros que os aventureiros consigam carregar. No primeiro artigo, falei um pouco dos preparativos e da busca por informações antes de partir para uma viajem que pode ser sem volta. Hoje, falarei sobre equipamentos e coisas úteis para todo aventureiro que não quer virar comida de monstro.
terça-feira, 22 de janeiro de 2013
D&D está de Volta - dndclassics.com
Essa postagem hoje vai ser bem rápida. O catálogo de livros antigos da TSR está a venda em PDF novamente! Agora você vai poder jogar a edição que quiser, as aventuras clássicas que sempre quis conhecer, com as regras que te agradam mais! Não precisa mais consumir a edição que querem te enfiar pela garganta!
A loja não está com o acervo todo online já (fiquei sabendo pelo investigador do RPG Old School, Rafael Beltrame, veja a postagem dele aqui). Isso se deve, acredito ao trabalho de restauração e digitalização do acervo. Os PDFs estão com OCR (reconhecimento de caracter) e em uma qualidade melhor do que da última vez que foram para venda na internet, o que é muito bom. Eu comprei o D&D Basic Set do Moldvay por US$ 4,95 e posso dizer que está muito bom, com uma qualidade bem superior os PDFs escaneados que circulam pela internet. No site, você pode clicar nos previews para ter uma ideia de como estão os arquivos.
Mas chega de "blá, blá, blá" por enquanto, vamos às comprar né? O endereço do site é dndclassics.com. Aproveitem! Ah, aqui em baixo está um pequeno "print" que fiz para mostrar a qualidade do PDF. Está tudo com OCR, textos alinhados nas colunas, nenhuma página digitalizada inclinada, ou coisa do tipo. E tudo com bookmarks para facilitar a navegação!
segunda-feira, 21 de janeiro de 2013
Usando Dungeon World em outros RPGs - Agenda e Princípios - Parte II
Dungeon World é um RPG de fantasia medieval clássica, bem ao estilo de D&D, criado em cima do sistema do Apocalipse World. Eu já falei um pouco sobre esse jogo aqui, quando ele tinha sido lançado em sua versão básica. Hoje, este RPG já está disponível em sua versão completa (com mais classes, opções, monstros e outras coisas), e com um capítulo dedicado ao narrador do jogo, que acho que pode ser útil para qualquer mestre de qualquer jogo, principalmente para aqueles de RPGs mais "aventurescos".
Nele são apresentadas ferramentas que ajudam o mestre a conduzir um jogo mais divertido e empolgante tanto para os jogadores quanto para ele mesmo. São a Agenda e os Princípios. A agenda são aquelas coisas que o narrador se propõe a fazer durante o jogo, seus objetivos finais, mas de maneira geral, não em relação à história ou aventura em si. Já os princípios são guias para que o mestre consiga cumprir sua agenda e manter o jogo em andamento. Com eles você estará sempre mantendo o jogo em movimento e rumo à diversão.
Continuando a última postagem (que você pode ler aqui), hoje falarei dos princípios apresentados no Dungeon World para ajudar mestres a conduzirem a sessão de jogo e facilitar o alcance dos objetivos como são vistos na Agenda. Assim como fiz com essas metas, eu alterei um pouco os termos usados para que eles fossem mais abrangentes, podendo ser utilizados em quase todo tipo de jogo de RPG, não somente de fantasia medieval.
sábado, 19 de janeiro de 2013
Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte V (Final)
Chegamos à última parte das postagens falando sobre as culturas iniciais do jogo Bruxos & Bárbaros (B&B) que estou desenvolvendo em conjunto com meu amigo Felipe Pep. Como falamos antes, essas culturas vão funcionar quase como as raças de personagens. Ao invés do jogador escolher entre ser um Humano, Elfo, Anão, Halfling ou alguma outra raça não humana, no B&B ele sempre será humano (teoricamente). Mas, além disso, ele será de uma cultura, um povo, uma etnia específica que definirá algumas características básicas, um pouco do seu histórico e dará um guia pra comportamento, tendências e crenças comuns ao indivíduos daquele povo, além de uma habilidade única para diferenciar ainda mais os personagens e lhes dar um elemento icônico.
Nas postagens anteriores (que você pode ver aqui), abordei oito culturas distintas, cada uma com sua própria história, costumes, aparência, religião e visão de mundo. Falei dos feiticeiros Sartarianos, dos selvagens Ungawa, dos decadentes Eleanos, dos piratas Ravinai, dos perseverantes Arthasianos, dos bárbaros Rumânicos, dos saqueadores Solsonnir, e dos misteriosos Anthiggnus. Hoje abordaremos as duas últimas culturas disponíveis inicialmente no jogo, os Kollichianos, um povo do oriente, organizado e militarizado, liderados por uma ordem religiosa guiada pela profetisa Silaya; e os Onghkeseanos, um povo antigo, de estrutura social rígida e muito espiritualizado, com a crença de que são descendentes de seres superiores de outro mundo. Abaixo abordaremos cada povo mais profundamente.
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quinta-feira, 17 de janeiro de 2013
Mais D&D Old School vindo da WotC
No ano passado, na GenCon, a Wizards of the Coast, atual detentora dos direitos da TSR, e do Dungeons & Dragons, principalmente, anunciou que iria disponibilizar em formato digital o antigo acervo da companhia. Muita especulação foi criada em torno desse anúncio, e muitos de nós ficamos ansiosíssimos com a possibilidade de ter nosso títulos favoritos, edições preferidas e outro título disponíveis novamente de forma legal, e quem sabe até retrabalhadas como os "Premium Reprints" do AD&D primeira edição que saiu em 2012.
Aliás, para quem não sabe, já estão programados mais lançamentos de "Reprints" para esse ano, como o suplemento Unearthed Arcana para a primeira edição, aventuras clássicas (série A e S), e até mesmo a republicação dos básicos do AD&D segunda edição. Só isso já era motivo de muita comemoração pro parte da OSR, e dos RPGistas em geral, já que edições históricas estariam, novamente, ao acesso de todos. Mas tem mais coisa vindo por aí.
Sendo um Jogador Melhor - Responsabilidade
Muitos acreditam que a responsabilidade por uma boa sessão de RPG recai somente nos ombros do mestre. Afinal, é ele quem deve preparar a aventura, pensar em uma situação cativante e envolvente, criar desafios interessantes e que façam com que os jogadores se sintam testados, sem falar em dar vida a todo um mundo de jogo. Mas a verdade é que esse peso não recai somente no pobre coitado, mas sim sobre todos os participantes do jogo. Ou seja, os jogadores também são responsáveis para o sucesso de um jogo de RPG.
terça-feira, 15 de janeiro de 2013
Usando Dungeon World em outros RPGs - Agenda e Princípios - Parte I
Dungeon World é um RPG de fantasia medieval clássica, bem ao estilo de D&D, criado em cima do sistema do Apocalipse World. Eu já falei um pouco sobre esse jogo aqui, quando ele tinha sido lançado em sua versão básica. Hoje, este RPG já está disponível em sua versão completa (com mais classes, opções, monstros e outras coisas), e com um capítulo dedicado ao narrador do jogo, que acho que pode ser útil para qualquer mestre de qualquer jogo, principalmente para aqueles de RPGs mais "aventurescos".
Nele são apresentadas ferramentas que ajudam o mestre a conduzir um jogo mais divertido e empolgante tanto para os jogadores quanto para ele mesmo. São a Agenda e os Princípios. A agenda são aquelas coisas que o narrador se propõe a fazer durante o jogo, seus objetivos finais, mas de maneira geral, não em relação à história ou aventura em si. Já os princípios são guias para que o mestre consiga cumprir sua agenda e manter o jogo em andamento. Com eles você estará sempre mantendo o jogo em movimento e rumo à diversão.
Comecemos, então, pela Agenda e seus três objetivos principais durante o jogo. Como Dungeon World é um RPG de Fantasia Medieval clássico, estilo D&D, os termos utilizados no livro são mais voltados para essa temática. Sendo assim, vou modificar um pouco as palavras e escolher termos que possam ser mais atrativos e adequados para outros estilos de jogos. Assim, há três objetivos principais na Agenda de um narrador, segundo o Dungeon World:
segunda-feira, 14 de janeiro de 2013
Dungeon Carioca - RPG do Rio para o Brasil
O Rio de Janeiro tem muitos RPGistas. Tudo bem que eles estão espalhados pelos quatro cantos do município e também do estado, mas somos muitos, mais do que eu imaginava até pouco tempo. Pipocam por aqui e por ali encontros organizados pelos próprios jogadores, a fim de conhecer outros indivíduos com a mesma paixão pelo hobby que eles, de conhecer novos jogos, e de disseminar esse jogo tão divertido que é o RPG. Eu admito que não conheço todos os encontros, e nem frequento todos que eu conheço, mas sei de pelo menos cinco desses que acontecem no estado do Rio. Temos o RPG no Bob's Tijuca, RPG no Bob's de Campo Grande, o Saia da Masmorra, o RPG na Região dos Lagos, e, mais recentemente, o Dungeon Carioca.
E é sobre este encontro, e grupo, que eu quero falar hoje. Ele não tem nem um ano ainda e talvez seja o maior e mais bem organizado encontro que temos no estado inteiro. São sempre mais de 10 mesas de jogos diferentes acontecendo todo mês, desde de sistemas caseiros, em playtest, RPGs Indies, RPGs Nacionais, e até os mais conhecidos, como D&D, Storyteller e outros. Lá não tem preconceito, cada um joga o que gosta sem ninguém questionar, a única regra é se divertir.
sábado, 12 de janeiro de 2013
Guia para Aventureiros - Preparativos para a Aventura
Ser um aventureiro não é fácil. Se fosse, pouquíssimas pessoas continuariam com suas pacatas vidas de camponeses, ferreiros, taverneiros e nobres. Ser um explorador de masmorras, matador de monstros, desvendador de mistérios pode trazer muitas recompensas como ouro, fama, glória, poder, mulheres e várias outras coisas. Mas os perigos associados a essa vida são muitos, e em cada 10 aventureiros que colocam o pé para fora de suas comunidades, apenas 1 retorna com vida, e nem sempre trazendo essas recompensas.
Então, o quê faz com que esse único indivíduo consiga sobreviver e alcançar seus objetivos? O quê diferencia esse corajoso homem (ou mulher) dos demais? Será somente sorte? Favor dos Deuses? Nem sempre. Algumas coisas e procedimentos simples podem fazer grande diferença entre o sucesso e o fracasso de uma expedição de aventureiros. Essa postagem, e outras subsequentes, irão mostrar o que pode ser feito para se garantir maiores chances de se retornar a civilização com vida, e carregando todos os tesouros que os aventureiros consigam carregar.
quinta-feira, 10 de janeiro de 2013
Botequim de Jogos - Jogos Introdutórios
Botequim dos Jogos é um encontro descontraído no Google Hangouts organizado pelo Julio Matos para falar sobre jogos de todas as espécies. Nele, o Julio convida algumas pessoas da esfera RPGística do Brasil para falar sobre diversos assuntos, muitas vezes com um enfoque mais no Game Design da coisa.
Já houve encontros para falar de vários assuntos legais, como a relação do cinema com jogos e o RPG, Jogos Narrativos, Criação de Jogos Independentes, GURPS e sistemas genéricos, e vários outros tópicos sobre Game Design. Hoje, quinta-feira, às 21:00 no horário de Brasília, vai rolar mais um Botequim dos Jogos, com o tema Jogos Introdutórios, e eu fui convidado para participar do bate-papo!
terça-feira, 8 de janeiro de 2013
Sandbox!? Que troço é esse?
Quando as pessoas pensam em jogos Old School, a primeira coisa que veem à mente da maioria são aquelas gigantescas masmorras, com centenas de aposentos, corredores, passagens secretas e criaturas bizarras. Campanhas inteiras podiam acontecer em uma única "Mega-Dungeon". Mas esse não era o único tipo de campanha jogado. Outro estilo muito popular eram os jogos "Sandbox", onde a exploração era o foco e quem ditava o andamento da campanha eram os jogadores, seguindo seus próprios interesses. Não existia um Mega Plot, um super-vilão, um grande tema para as aventuras. Quem escolhia que masmorra adentrar, que injustiça corrigir, que tesouro procurar, eram os jogadores, e o mestre reagia e construía o mundo com base nisso.
Mas como funcionava esse tipo de campanha? Como o mestre conseguia prever cada movimento e plano dos jogadores? Todos jogavam o mesmo cenário de campanha publicado para poder saber exatamente o que tinha naquela montanha que os aventureiros estavam indo explorar? Bem, essas e outras questões eu vou tentar resolver citando algumas características e elementos desse tipo de jogo e o que é necessário para que ele dê certo em uma mesa.
domingo, 6 de janeiro de 2013
O Um Anel - Revisão de Regras pelo Autor
O Um Anel, ou The One Ring, como eu prefiro chamar, é o mais recente RPG oficialmente ambientado na Terra-Média do Professor Tolkien. Lançado a mais ou menos 18 meses lá fora e recém-chegado aqui no Brasil com a tradução da Devir, o jogo já passa por algumas mudanças e revisões. Até agora foram lançados dois outros títulos da linha. O livro de sete aventuras teoricamente independentes, mas que podem ser conectadas como uma campanha, "Tales from Wilderland" (que além de cenários trazem novas criaturas, novos desafios, hazards novos e descrições de novos locais nas Terras Ermas. E tivemos também a Loremaster Screen, que vem com um mini suplemento de Esgaroth, a Cidade do Lago. Nele, além de uma linda divisória do mestre com tudo que você precisa consultar para jogar, é apresentada uma nova cultura, os Homens do Lago, e é descrita em detalhes a nova Esgaroth.
Mas, falaremos com mais detalhes desses títulos e dos lançamentos da linha em 2013 mais profundamente em outra postagem. Essa aqui é para informar aos mestres e jogadores de algumas erratas e revisões das regras que já saíram para o jogo. Algumas delas eram fáceis de perceber, e eu já as usava da maneira correta na minha campanha que durou um ano (que você pode ler os reportes de sessão aqui), como aplicar a fadiga imediatamente após a falha no teste, ao invés de apenas no final da jornada. Mas outras são mais sutis mas que fazem bastante sentido, e mudam sensivelmente como as coisas são resolvidas.
sábado, 5 de janeiro de 2013
Bate-Papo RPG - Retrospectiva 2012
Ontem aconteceu mais um Bate-Papo RPG comigo, o Fernando del Angeles da revista RolePunkers, e o Ricardo Mallen do grupo d30 RPG. Nos reunimos em um Hangout do Google + transmitido ao vivo para quem quisesse assistir e fazer comentários. Como dito na primeira postagem do primeiro Bate-Papo, o plano é fazermos isso de quinze em quinze dias para falarmos de RPG e assuntos correlatos a ele.
No anterior falamos um pouco sobre financiamentos coletivos, alguns que deram certo, outros que deram muito certo e outros que falharam miseravelmente. De lá para cá, vale lembrar do financiamento do Savage Worlds da RetroPunk que conseguiu bater todas as metas estabelecidas e arrecadou mais de 53 mil reais em cerca de dois meses. Os investidores que investiram pelo menos 100 reais na brincadeira vão levar para casa nada mais, nada menos, do que três livros coloridos de capa dura (um com o sistema completo e outros dois com o Cenário Selvagem Deadlands), isso sem contar a penca de PDFs de aventuras e suplementos. Esse financiamento talvez tenha feito um marco na história de lançamentos aqui no Brasil, e pode ser que dite um movimento bom para publicações independentes, vamos torcer.
sexta-feira, 4 de janeiro de 2013
Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte IV
Chegamos à penúltima postagem sobre as culturas disponíveis para os personagens dos jogadores em Bruxos & Bárbaros. Lembrando que as culturas funcionarão de forma similar às raças dos jogos de fantasia tradicionais, mas como todos os personagens serão humanos, elas não trarão modificadores de atributos ou poderes raciais. Por outro lado, cada uma delas tem uma origem, uma história, características físicas, culturais e costumes, assim como uma habilidade cultural comum às pessoas daquele povo, que torna os personagens mais iconicamente ligados às suas origens.
Nas últimas três postagens, apresentei seis das dez culturas que traremos inicialmente com o livro de regras: os Sartarians, os Ravinai, os Ungawa, os Solsonnir, os Eleanos e os Rumânicos. Hoje falarei sobre duas culturas nativas da região central de Arthasia que não possuem um lar para chamar de seu, um reino próprio. Os Arthasianos são os homens comuns, originários da miscigenação de todas as outras culturas, geralmente renegados a cidadãos de segunda classe nas cidades dominadas pelos outros povos. Já os Athiggnus são uma cultura nômade por natureza. Um povo festivo, supersticioso e que conhece muito do mundo. São conhecidos por suas especiarias, mercadorias ilícitas, jogos de azar e charlatanices, mas também por possuírem exatamente o que se quer, pelo preço certo.
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quinta-feira, 3 de janeiro de 2013
Resenha - Delving Deeper - De volta a 1974!
A frente deles havia uma grande porta de madeira reforçada. Ela estava emperrada e cada empurrão sobre a mesma parecia produzir gemidos da madeira velha e apodrecida. A habilidade de Jhuir não serveria de nada naquela fechadura, já que a madeira havia inchado e apenas a força de Ardeon poderia abri-la.
Com um empurrão poderoso e o peso de seu corpo e armadura, o guerreiro arrombou a porta e se viu adentrando um aposento lago, fétido e molhado. Uma forma sinuosa acompanhando de um ruído sibilante se levantava. Um dragão verde fizera daquele grande aposento alagado o seu lar, e ele não parecia feliz ao ver um bando de intrometidos, carregando o ouro que era dele como troféu...
Delving Deeper é um retro-jogo lançado pela Brave Halfling Publishing (BHP), escrito por Cameron Dubbers e Simon J. Bull, que simula, com uma fidelidade impressionante, o primeiro jogo de RPG já criado, o Original Dungeons & Dragons (OD&D). Ele é totalmente em preto e branco e está disponível em duas versões, atualmente. Uma totalmente gratuita, mas sem ilustrações, em PDF na RPGNow e uma versão que vem em um Boxed Set disponível no site da BHP por US$ 39,95.
terça-feira, 1 de janeiro de 2013
100 Razões para se tornar um Aventureiro!
Alguma vez você já se pegou refletindo sobre o porquê de seu personagem abandonar a vida segura (as vezes nem tanto) e pacata de camponês (ou nobre, ou artesão, ou...) para se tornar um aventureiro? O porquê de ele arriscar sua vida, e alma, diariamente, enfrentando monstros sinistros, maldições poderosas e finais trágicos? Com certeza já, não é? As vezes, as motivações e objetivos de um personagem vem facilmente à nossa cabeça, mas, outras vezes, nem tanto. Ou, então, você pode querer criar um personagem com uma motivação aleatória (se você gostar de jogar com surpresas, como eu) e quer algo diferente para seu personagem.
Para essas situações e outras, (como determinar as motivações de outros aventureiros encontrados durante uma aventura) eu criei uma tabelinha com 100 diferentes motivações e objetivos para aventureiros. A tabela foi concebida com cenários de fantasia medieval em mente, mas pode ser facilmente adaptada para outros cenários, mesmo os futurísticos, pós-apocalípticos e outros. Assim, quando quiser determinar a motivação que levou um personagem a se arriscar em masmorras esquecidas e regiões selvagens, basta rolar 1d100 e consultar a lista abaixo.
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