terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Usando Dungeon World em outros RPGs - Agenda e Princípios - Parte I

Dungeon World é um RPG de fantasia medieval clássica, bem ao estilo de D&D, criado em cima do sistema do Apocalipse World. Eu já falei um pouco sobre esse jogo aqui, quando ele tinha sido lançado em sua versão básica. Hoje, este RPG já está disponível em sua versão completa (com mais classes, opções, monstros e outras coisas), e com um capítulo dedicado ao narrador do jogo, que acho que pode ser útil para qualquer mestre de qualquer jogo, principalmente para aqueles de RPGs mais "aventurescos".

Nele são apresentadas ferramentas que ajudam o mestre a conduzir um jogo mais divertido e empolgante tanto para os jogadores quanto para ele mesmo. São a Agenda e os Princípios. A agenda são aquelas coisas que o narrador se propõe a fazer durante o jogo, seus objetivos finais, mas de maneira geral, não em relação à história ou aventura em si. Já os princípios são guias para que o mestre consiga cumprir sua agenda e manter o jogo em andamento. Com eles você estará sempre mantendo o jogo em movimento e rumo à diversão.

Comecemos, então, pela Agenda e seus três objetivos principais durante o jogo. Como Dungeon World é um RPG de Fantasia Medieval clássico, estilo D&D, os termos utilizados no livro são mais voltados para essa temática. Sendo assim, vou modificar um pouco as palavras e escolher termos que possam ser mais atrativos e adequados para outros estilos de jogos. Assim, há três objetivos principais na Agenda de um narrador, segundo o Dungeon World:

Retratar o Mundo de Jogo: No original, esse objetivo é "Retratar um Mundo Fantástico", mas como nem todo jogo é ambientado em um mundo de fantasia, com magia, elfos, unicórnios e artefatos mágicos, mudei um pouco o termo. Um dos objetivos do narrador é fazer com que os personagens se vejam no mundo do jogo. Se ele for um cenário de horror, com criaturas sinistras e um ambiente opressivo, lembre-se de descrever cenas estranhas, o ambiente cinzento, sinais da passagem de seres bizarros, e outras coisas. Se for um jogo de ficção científica retrô, descreva os aparatos estranhos, com formas aerodinâmicas inspiradas na ficção dos anos 50 e coisas assim. Ou seja, lembre-se de passar a impressão de um mundo verdadeiro e que transpira o clima do jogo.

Torna a Vida dos Personagens Interessante: No Dungeon World esse objetivo é "Preencher a Vida dos Personagens com Aventura". No caso, quer dizer que o mestre deve fazer com que a história e os acontecimentos cerquem os personagens. Faça com que coisas extraordinárias aconteçam com eles e ao redor deles. Se for uma história em que as pessoas estão desaparecendo, amigos, familiares, contatos e aliados dos personagens estarão entre as vítimas, por exemplo. Se o mundo está para acabar, faça com que, por alguma razão os personagens sejam os escolhidos para lidar com aquilo. Se há um mapa do tesouro, faça com que esse mapa chegue às mãos deles de alguma forma. O segredo é colocar eles no meio de algum acontecimento e perguntar "E agora, o que vocês fazem?".

Jogar para Descobrir o que Acontecerá: Assim como os jogadores, o mestre também deve jogar para saber o que vai acontecer. Não tem graça, e nem adianta, tentar forçar a sessão em um roteiro pré-estabelecido. Nunca presuma as ações e o caminho que os jogadores irão tomar. Pense em um lugar, um acontecimento, grupos que estão agindo, situações que estão causando consequências, e coloque tudo isso na frente dos jogadores. Assim como eles, descubra o que ocorrerá quando eles interferirem, e retrate as consequências dessa interferência fielmente. Essa é uma dos maiores prazeres de ser mestre, já que você está basicamente descobrindo uma história consequências que abrangem muitas coisas e não somente um personagem.

Na próxima postagem eu vou falar dos princípios, que são as dicas e sugestões para ajudar os narradores a manterem o jogo em movimento, sempre divertido, imersivo e surpreendente para todos. Para termos uma ideia do que está por vir, os princípios são: Desenhe Mapas, Mas Deixe Vazios; Fale com os Personagens, não com os Jogadores; Abrace o Clima; Aja com Bom Senso; Nunca Fale o Nome da Regra; Dê vida às Criaturas;  Dê vida aos NPCs; Faça Perguntas e Use as Respostas; Seja fã dos Personagens; Não Segure a Mão; Comece e termine com Narrativa; Pense Fora de Cena.

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5 comentários:

  1. Excelente post Diogo! Empolgado para ver a segunda parte :)

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  2. Ótimas dicas... Realmente é um achado para mestres que se importam com o RolePlay nas suas mesas... Que venha a continuação o/

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    1. Valeu pela visita Tiago! Eu tento sempre colocar nem que seja o mínimo de roleplay mesmo nas mesas dos jogadores mais combeiros. Sempre tem alguma coisa que vale a pena nesses momentos! Eu gosto muito, pelo menos.

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  3. Ótimas dicas, estou muito ansioso para ver a versão que a Secular vai trazer para as terras tupiniquins!

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