sábado, 26 de janeiro de 2013

Resenha - Goblins em Campanha - Jogando do outro lado da Masmorra


A caverna estava escura, mas nada que a visão de calor dos cinco goblins não pudesse compensar. Eles estavam ali para provar à suas tribos que eles eram adultos e membros valiosos de sua comunidade. Cada um deles deveria trazer de volta aos anciões uma amostra de um feito importante, um tesouro, a cabeça de um inimigo ou algo assim.

Essa caverna que eles estavam era muito antiga, e apenas recentemente teve sua entrada revelada graças a um tremor de terra. Corredores de pedra mal trabalhados se espalhavam para todos os lados, como um labirinto natural. Nas paredes, sinais de mineração antigos, restos de ossos pelo chão e muitas teias de aranha. Mas o que chamou mais a atenção dos monstros aventureiros foi uma porta redonda que encontraram, feita de um material que jamais viram, com uma escrita estranha, que não parecia ser nem de homens, elfos ou anões. O que será que havia atrás daquela porta?


Goblins em Campanha é um suplemento para Old Dragon, escrito por Rafael Beltrame (praticamente um estudioso dos jogos Old School), e publicado pela editora Unza em 2012. É um livro pequeno, com 32 páginas, em preto e branco, ilustrado, com informações para você jogar com goblins. Ao todo temos sete seções: Goblins: Orignens; Criação de Personagens; Subindo de Nível; As Tribos; Equipamentos; Campanhas; A Grande Fuga Goblin (uma aventura).

Tudo começa com uma breve narrativa Um Xamã de uma tribo goblin contando para seus impacientes companheiros um pouco da história de seu povo. Uma passagem rápida, que fala de como essa raça foi criada, seu deus criador, Warwock, e como os outros deuses tinham inveja de seu poder e de sua cria. Essa é a visão dos goblins da coisa toda, e até explica a sua rivalidade e ódio pelas outras raças. Tudo é bem direito e rápido, e como é na visão desses monstros, já dá para ir entrando no clima do jogo. Não são dados muitos detalhes, o que pode ser bom ou ruim, dependendo de como você gosta de jogar. Isso, para mim, me dá mais espaço para criar as minhas próprias coisas, o que eu gosto de fazer.

A criação de personagem é bem simples e parecida com a dos outros personagens de Old Dragon, mas há algumas diferenças simples. Obviamente, todos os personagens são goblins, e o livro trás uma descrição rápida dessa raça, com suas características físicas. Eu não sei ao certo se faltou alguma coisa, como habilidades especiais, como os anões, elfos e haflings possuem, mas eu tive a sensação de que faltou algo. Em nenhum lugar, por exemplo, diz que goblins possuem visão no escuro (infravisão), mas tudo bem, quando eu jogo eu assumo que sim. A rolagem de atributos é um pouco diferente, e trás mais escolhas para os jogadores montarem os personagens da maneira que eles querem melhor. Todos os atributos já começam com 3, e os jogadores rolam 3d4 para cada um deles. Depois disso ainda possuem 4 pontos extras para distribuir, na média, eu acho que até dá para ficar com atributos mais altos do que com o tradicional 3d6 (embora o limite máximo da raça seja 16 em qualquer atributo, ao que parece). Como são pequenos, goblins tem movimentação de 6 metros (o que os tornam presas fáceis para predadores, cuidado).

As classes disponíveis para goblins não são as mesmas que as para as raças mais "clássicas". Elas são mais fracas e possuem um limite básico de quatro níveis, o que representa essa falta de talento que os goblins em geral possuem (não conte isso para eles). As classes são três: Guerreiro, Xamã, e Gatuno. O Guerreiro é o combatente forte das tribos, os mais fortes, mais preparados para enfrentar os inimigos da raça. Ele tem d10 como Dado de Vida, pode usar armas até o tamanho médio (afinal, goblins são pequenos), escudos, e armaduras com CA até cota de malha (eles até poderiam usar armaduras mais pesadas se tivessem acesso a elas e tempo para se acostumar). No 4º nível, eles se especializam em um estilo de luta: destrutivo (aumentando o dano), ou incansável (aumentando a chance de acerto). Isso se conseguirem sobreviver até lá (vida de goblin é dura). Os Xamãs são os representantes de Warwock e outros deuses do panteão dos goblins. Eles guardam as tradições das tribos e ensinam o papel da raça para os jovens. Eles são uma mistura de Clérigos com Magos, um pouco mais fracos. Eles precisam de um cajado para conseguir canalizar suas magias, têm o d8 como dado de vida,  não podem usar armaduras mais pesadas que cota de malha (mas podem usar qualquer escudo), não afastam mortos vivos, e recebem magias extras de acordo com sua inteligência ou carisma. Sua lista de magias é limitada, porém bastante versátil (se você for criativo na hora de usá-las). Por fim, o Gatuno é o equivalente goblin do Ladrão. São especializados em serem furtivos, roubar coisas e espiar o que tem a frente do caminho. Eles têm o d6 como Dado de Vida, usam apenas armas pequenas, armaduras de couro, e escudo de madeira, e possuem habilidades ladinas como um ladrão. No 4º nível eles se especializam ou em furtividade ou em acerto com armas de projéteis.

A seção "Subindo de Nível" trás regras alternativas para a evolução de personagens goblins. Ao contrário de outros aventureiros, goblins ganham mais experiência por tesouro acumulado do que por derrotar monstros e outras coisas. Para cada tesouro no valor de 1 peça de ouro, goblins ganham dois de experiência. Tendo em vista que os goblins são criaturas mais sorrateiras, não muito combativas e mais traiçoeiras, isso parece estimular um estilo de jogo mais de saquear e roubar coisas do que de matar monstros (aventureiros). Há outras hipóteses de premiação de XP apresentadas, como feitos valoroso que elevem o nome de sua tribo, a simples sobrevivência por uma aventura inteira (não é fácil), ou terminar uma aventura sem perder nenhum companheiro verde.

Em seguida, o capítulo "As Tribos", fala um pouco da organização dessas criaturas e a importância que dão às suas comunidades, as tribos. Fala-se sobre a organização dos goblins, o papel dos indivíduos, a diferença entre goblins heróis (personagens dos jogadores) e os goblins comuns (que são a grande maioria), a hierarquia nas comunidades, a existência de um Rei Goblin e outras coisas. Uma coisa legal é que o livro vem com uma tabela para gerar nomes de tribos. Alguns resultados são bem legais e divertidos como "Quebradores de Olhos Partidos", "Assassinos do Pé Quebrado", e coisas do tipo. O legal é sentar com os jogadores e criar uma tribo única para eles, com tradições, costumes, cores, bravados, tudo da cabeça deles. Um exemplo de tribo é dado no livro, os Salteadores Ferozes, falando sobre costumes, hábitos, inimigos.

Depois, a parte dos "Equipamentos" trás algumas novidades. Primeiro falando sobre qualidade dos itens que os goblins usam (que são bem toscos, aliás). É uma regras simples que faz com que o equipamento feito por goblins vá se deteriorando com o uso (o único jeito de um goblin conseguir uma boa espada é roubando uma de alguém). Aliás, o dinheiro que começa um personagem goblin é basicamente o mesmo que qualquer outro aventureiro (3d6 x 10 p.o.) mas no final das comprar, todo o restante vira moeda de cobre (para significar a pobreza e a economia quase inexistente dessa raça). Todo o equipamento inicial é de baixa qualidade (de acordo com a regra apresentada), dando mais um motivo para os personagens se aventurarem e conseguirem coisa melhor. A seção ainda trás alguns itens exclusivos e novos para goblins, como armaduras de placas de insetos gigantes, broqueis, e armadura de couro leve.

Talvez a seção mais importante do livro seja a menor, infelizmente. A parte que fala sobre "Campanhas" trás algumas informações rápidas sobre jogos com esses personagens tão peculiares. É aconselhável que os personagens sejam todos da mesma tribo (sem falar que é divertido criar uma tribo em conjunto), e o livro trás algumas ideias para aventuras. Todas as ideias são legais, mas como é um estilo de jogo um pouco novo para a maioria, eu senti a falta de mais ideias e ganchos para aventuras futuras, mas isso pode ser só porque eu não tenho tanto costume de jogar com monstros. Nada que um mestre criativo não supere, é óbvio.

Por fim, há uma aventura curta pronta, chamada "A Grande Fuga Goblin", que bem, o título diz tudo. Nela, os personagens foram capturados por um Ogro e tem que escapar com vida de seu covil. Há oportunidade para combates, exploração, interação, e quem sabe, até mesmo uma aliança com um aventureiro humano azarado. No verso do livro ainda vem uma ficha de personagem customizada para o suplemento, mas eu a achei um pouco escura, e poluída. Ela tem o desenho de um goblin estampado no canto inferior, que poderia ser um espaço para o desenho do sue próprio goblin.

Enfim, Goblin em Campanha é um suplemento divertido para Old Dragon. Ele te permite mudar um pouco os ares e explorar um outro mundo de jogo, aquele das criaturas nojentas e sorrateiras que geralmente matamos sem piedade com nossos aventureiros mais tradicionais. Sendo o primeiro produto impresso da Unza, ele é bem pequeno, objetivo e rápido, deixando um gostinho de quero mais e de que podia ter mais coisa, mas isso é natural. Eu não sei como são as versões a venda hoje, mas o impresso que eu tenho (não tenho o PDF) veio faltando as tabelas das classes Xamã e Gatuno, mas isso você consegue ver com a errata no site da editora. Em resumo, se você procura algo diferente, alternativo, e uma nova perspectiva no mundo de fantasia medieval do Old Dragon, Goblins em Campanha pode servir para você. A versão impressa é apenas R$ 19,90, com o PDF saindo por R$ 7,90 no loja da Unza. O livro também é vendido na RedStore da Redbox, para quem tem conta lá.

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