quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Resenha - Savage Worlds - Os Mundos Selvagens

Cal Sartoth não tinha certeza da direão em que estavam indo, naqueles corredores escuros da antiga cidade de Adharion, em ruínas há milhares de anos. Ele seguia seu coração e esperava que ele não o levasse, junto com seus companheiros, nas garras e dentes dos monstros que geralmente habitavam aqueles locais ou em uma armadilha de seus inimigos.

Eles estavam ali por ouro, fortuna e a glória de encontrar a espada do antigo rei de Adharion, pelo menos, a maioria entre eles estava lá por esse motivo. Cal tinha sua própria motivação. Ele estava ali para provar seu valor para o povo de Dinhorn, especialmente para o pai da princesa Malfharis, a mais bela mulher de todas as que habitavam os oceanos de areia daquele planeta desértico.

Savage Worlds, é um RPG genérico da Pinnacle Entertainment, que está sendo traduzido e lançado no Brasil pela Editora RetroPunk. Mas ele não é um RPG genérico parecido com aqueles que você já conhece, ele é um RPG de ação e aventura. Rápido, agil e, como o nome diz, selvagem.

O jogo surgiu de uma simplificação do RPG Deadlands, da própria Pinnacle, e acabou sendo premiado na Origins de 2004. De lá para cá, o jogo foi acumulando prêmios, sendo refinado, ganhando fãs (que fazem diversas adaptações para o sistema) e, em 2011, a Pinnacle lançou a versão "Deluxe", que é, justamente, a que a RetroPunk está trazendo para nós.

Não tive acesso ao livro pronto, mas sim a uma pré-versão, antes da revisão final, da tradução e posso dizer que fiquei impressionado em quão simples, rápido e eficiente é o sistema. O livro trás regras para criação de personagens, resolução de ações, regras para poderes, magias, combates em massa, perseguição e uma série de outras coisas, sem precisar calcular muita coisa. O jogo usa os dados típicos de RPG, ou seja, d4, d6, d8, d10, d12 e até o d20 (embora seja o menos usado). Além disso, usam-se baralhos de cartas em algumas situações do jogo, resolução de iniciativa sendo a mais comum (baralho de ação), e a inserção de elementos narrativos no jogo pelos jogadores (baralho de aventuras).

Como não poderia deixar de ser, o livro começa com uma introdução, explicando sobre o que se trata o Savage Worlds, o que precisa para jogar, fala sobre os cenários selvagens, aventuras, suplementos e acessórios. Como eu disse antes, esse é um RPG que se propõe a ser genérico, mas com um gênero de aventura e heroísmo bem claro. Ele foca mais em ser rápido, divertido e furioso do que detalhado e minucioso. Sendo um sistema genérico, para jogar, você precisará de um cenário, um Mundo Selvagem (como eles chamam), que você pode adquirir ou criar você mesmo. O jogo suporta o uso de miniaturas totalmente, mas elas não são essenciais para o jogo, possibilitando jogar totalmente no "teatro da mente".

Falando dos cenário, a Pinnacle tem diversos mundos publicados (entre eles Dead Lands, Savage World of Solomon Kane, Evernight, Low Life). Outras editoras produzem vários mundos selvagens também, assim como há fãs que desenvolvem seus próprios ou adaptam cenários famosos (como Star Wars, Warcraft, Mass Effect). Os cenários, principalmente os da editora, apresentam o que eles chamam de "Campanhas de Pontos de Virada", que consistem em uma série de aventuras que desenvolvem o tema principal do cenário e resolvem uma trama central. Intercaladas a essas aventuras há os "Contos Selvagens" que são aventuras mais curtas, auto-suficientes, que funcionam como "One-Shots" e "Side-Quests". Ou seja, comprando um cenário, você já deve ter material para jogar por um bom tempo.

O primeiro capítulo trata da criação de personagens, que é bem simples, mesmo sendo um sistema genérico. Primeiramente, escolhemos a raça do personagem, escolha essa que depende bastante do cenário que vai ser jogado. Há diversas raças ou só a humana disponível aos jogadores. Em alguns cenário, em que só se pode jogar de humanos, é possível haver variação entre culturas. Cada raça possui vantagens e desvantagens como qualquer jogo. A seguir, é feita e definição dos atributos. Em "Savage Worlds" os atributos são medidos por tamanho de dado, que varia entre 1d4 até 1d12, quanto maior o dado, melhor. São cinco atributos principais: Agilidade (coordenação, equilíbrio, rapidez), Esperteza (inteligência, atenção, memória), Espírito (força de vontade, coragem, espiritualidade), Força (bem auto explicativo, não?) e Vigor (constituição, resistência, físico). Todos eles começam com o valor de d4 e temos cinco pontos para melhorá-los, cada ponto fazendo o dado crescer de tamanho (ou seja, nada de tabelinha para ver quanto custa aumentar de um valor para o outro). Essas características definem o alicerce do seu personagem e são usadas como base para diversas outras na criação do personagem.

As perícias são definidas de forma bem parecida aos atributos e são medidas em tamanhos de dados também. Ao contrário de outros jogos, as perícias são bem genéricas e não há uma perícia para cada tipo de arma, por exemplo, há atirar (para armas de longa distância) e lutar (para armas corpo-a-corpo). Tem-se 15 pontos para comprar perícias durante a criação de personagem. Cada ponto compra um dado na perícia enquanto o dado estiver abaixo do dado do atributo ao qual a perícia é relacionada. Para elevar a perícia a um dado acima do atributo, custa 2 pontos por elevação. Bem simples, né?  Nada de cruzar valor de uma coisa com outra em uma tabela e ter custos diferentes a cada perícias que comprarmos.

Há ainda outras características, como o Carisma, que não é um atributo e sim um modificador de reação (começa como zero para todos mas pode ser alterado por meio de vantagens e situações específicas); Defesa, que mede a capacidade do personagem de desviar de ataques (que é igual a 2 mais a metade do valor do dado da perícia lutar, mais bônus de escudo, se houver); Passo, que é uma medida da velocidade de deslocamento do personagem em polegadas em um grid de combate (basta multiplicar por 2 metros se você não usar grid); e Resistência, que é, justamente, a resistência dele a dano (igual a 2 mais metade do dado de Vigor, mais o bônus de armadura, se houver).

O próximo passo é escolher Vantagens e Complicações. Em Savage Worlds, para você escolher uma Vantagem, você vai precisar escolher uma ou mais complicações. Há dois tipos de Complicações, as Maiores e as Menores. Uma complicação menor dá dois pontos e uma menor dá um ponto. Cada personagem pode ter, no momento de sua criação, uma Maior e duas Menores. Com dois pontos pode-se comprar uma vantagem ou elevar o dado de um atributo. Com um ponto você pode aumentar o dado em uma perícia ou conseguir recursos (dinheiro) adicional.

Depois disso, falta apenas comprar o equipamento do seu personagem (que vai depender do cenário de jogo) e, como não pode faltar, definir, um pouco, quem é seu personagem, o que ele quer e como ele pretender conseguir isso. A criação dos personagens é bem simples, rápida e flexível, graças ao sistema generalista de perícias, vantagens e complicações. Detalhes pequenos, como peculiaridades, por exemplo, devem ser definidas apenas para questões interpretativas e não afetam a mecânica do jogo. Ao longo do livro ainda há regras para outros aspectos dos personagens, como poderes, magias e engenhocas.

O capítulo segue com um exemplo de diversas raças típicas de jogos de RPG fantásticos, futurísticos, e outros gêneros, como Elfos, Anões, Androides. Há também regras simples para criação de outras raças, para você adaptar aquela sua raça favorita e criar outras para o seu próprio cenário. Depois disso há uma listagem das perícias básicas, que se encaixam perfeitamente bem com a grande maioria dos cenários, mas que pode ser expandida, caso seja necessário em um cenário com alguma coisa muito específica. O segredo é mantê-las abrangentes, caso contrário, os mesmos 15 pontos que se tem inicialmente vão valer muito pouco.

Posteriormente, há uma grande lista de Vantagens e Complicações. Algumas vantagens possui versões aprimoradas, que só podem ser adquiridas caso um personagem tenha a versão anterior. Além disso cada vantagem possui requisitos que impedem que qualquer um as compre. Você pode precisar ter um personagem com uma Agilidade igual 1d8, por exemplo, para vantagens relacionadas a rapidez. Há Vantagens que exigem um certo nível de experiência, chamado de Estágio. Dependendo do número de Pontos de Experiência acumulados, seu personagem pertence a um estágio específico.

Falando em experiência, a cada final de sessão de jogo, o mestre premia os jogadores com 1 a 3 pontos de experiência, dependendo do nível de sucesso e progresso na aventura. Esses pontos vão se acumulando ao longo de várias sessões e, quando acumulados em múltiplos de 5, concedem um progresso ao personagem. Cada progresso pode fazer diversas coisas, como comprar novas vantagens, aumentar perícias, comprar novas perícias, e aumentar um atributo (mas essa opção tem limitações). É possível, também, começar com personagens já com alguns Pontos de Experiência acumulados, em um estágio diverso do novato, como experiente ou veterano. Isso pode ser útil para aventuras mais curtas e "One-Shots".

O capítulo de Equipamentos segue o da Criação de Personagens. Como o livro básico não apresenta nenhum cenário específico, este capítulo trás armas, armaduras, equipamentos, veículos e uma série de outras coisas de diversas épocas e gêneros de ficção. Desde espadas e machados, passando por pistolas e metralhadoras, até armas laser e canhões de plasma. Nesse capítulo são explicados também alguns detalhes mecânicos das armas, como a habilidade de algumas delas de ignorar a armadura do inimigo; a capacidade de alguns veículos de tomarem dano apenas de armas pesadas; e outras coisas. Como eu disse, esse é um capítulo de equipamentos de um jogo genérico, então os preços dos itens estão em moeda genérica. Dependendo do cenário, eles, com certeza, podem ser alterados.

No terceiro capítulo, são apresentadas as regras gerais do jogo. A primeira coisa que é deixada clara é a diferença entre Extras e Cartas Selvagens. Cartas Selvagens, personagens dos jogadores e personagens do mestre importantes, são mais fortes, resistentes e capazes que os Extras. Eles podem sofrer mais que um ferimento e rolam um Dado Selvagem em qualquer teste que façam, aumentando a chance de serem bem sucedidos (geralmente é um d6). Em seguida, fala-se dos testes de características para resolução de ações. Para fazer um teste, basta jogar o dado da característica testada (mais 1d6 se for um Carta Selvagem), adicionar os modificadores a cada dado (não se soma dos dados) e ver se o resultado é igual ou maior que o número alvo. Esse número costuma ser 4, sendo assim, para tarefas mais fáceis ou mais difíceis, somam-se ou subtraem-se modificadores, simples assim. Além disso, a grande maioria das jogadas no Savage Worlds são abertas, ou seja, se você rolar o dado e obtiver seu valor máximo (chamado de Ás), role-o de novo e some o resultado (e continua fazendo isso até não sair o resultado máximo).

Quando o resultado supera o número alvo em 4, consegue-se uma elevação, uma espécie de sucesso aprimorado (é possível, no mesmo teste, conseguir diversas elevações). Há diversas vantagens, dependendo do que se estiver testando, em se obter elevações, como reduzir o tempo necessário para realizar uma ação, diminuir custos e outras coisas. Para realizar um teste de uma característica que o personagem não possui um dado, rola-se 1d4 com redutor de -2 (que também se aplica ao dado selvagem). Para testes que são resistidos, os dois personagens fazem seu teste e ganha aquele que superar a rolagem do outro, podendo obter elevações também. Há a possibilidade de ajudar um outro personagem a realizar uma ação. O ajudante deve ser bem sucedido em um teste básico, com número alvo 4, na característica em questão e, se bem sucedido, adiciona +1 (aumentando em +1 por elevação), na jogada de quem estiver ajudando.

Savage Worlds, assim como outros jogos, utiliza uma premiação para os jogadores, permitindo que eles possuam um controle maior sobre a história, chamado aqui de "Benes". Cada personagem começa com três Benes toda sessão e pode ganhar mais se tiver boas ideias, interpretar bem ou fizer coisas grandiosas. Essas Benes podem ser gastas para rerrolar qualquer teste de característica e para absorver danos também, escapando de situações perigosas. Ah, sim, o Mestre de Jogo também tem Benes para gastar com seus personagens, monstros e vilões, cuidado!

Depois, o capítulo trata da regras de combate, que é rápido e furioso no Savage Worlds. O jogo assume que sejam utilizadas miniaturas e um grid de combate, mas, se você é como eu, não se desespere! Há regras bem simples para combates sem miniaturas que não perde nada da emoção e selvageria do combate normal. A rodada em combate tem duração de seis segundos (tendo 10 rodadas por minuto). Outra coisa, nesse jogo, os jogadores controlam todos os NPCs aliados deles (não que impeça que o mestre os controle de vez em quando).

A iniciativa é resolvida usando-se o baralho de ação, ao invés de dados. Cada jogador, grupo de criaturas e personagens importantes, retira uma carta do baralho e as compara para ver quem age primeiro. A ordem das cartas começa com o 2, sendo o menor resultado, aos azes, sendo os maiores. Em caso de empate, há uma ordem entre os naipes, com Espadas sendo o primeiro, seguido de Copas, Ouros e Paus. Se alguém retirar um coringa, ele pode agir quando quiser e ainda ganha um bônus em todas seus ações e danos naquela rodada. É possível ficar em espera para agir depois e interromper a ação de outro personagem (com um teste resistido).

A cada rodada, uma personagem pode se movimentar e realizar uma ação. Ele se movimenta até o seu Passo total como uma ação livre, mas pode correr mais 1d6 polegas causando um redutor de ação múltipla na rodada. Aliás, para cada ação além da primeira, acumula-se um redutor de -2 para todas elas. Assim, realizando três ações acumula-se -4 para todas elas. É importante notar que um personagem não pode realizar a mesma ação diversas vezes, mas sim, ações diferentes. Ou seja, ele não pode atacar duas vezes com a mesma espada, mas pode atacar duas vezes, com uma espada em cada mão.

Quanto aos ataques, que podem ser corporais ou a distância, os primeiros tem número algo igual à Defesa do alvo e dão de dano o dado da arma mais o dado de força do atacante. Já o segundo possui o número alvo base de 4, que é modificado por distância, obstáculos, visibilidade, e outras coisas. Quando um ataque atinge o alvo com uma elevação, normalmente ele recebe um adicional de 1d6 de dano. O dano nesse jogo não é reduzido de um total, ele funciona como um teste também. Quando alguém inflige dano, essa pessoa rola os dados de dano e compara com a resistência do inimigo. Se obtiver um sucesso ela consegue deixar o inimigo abalado, e se conseguir elevações, o deixa ferido. Se o oponente já estiver abalado, ele é ferido automaticamente. Extras só podem ser feridos uma vez, mas Cartas Selvagens podem ser feridos até 3 vezes e continuar em ação. Caso sejam feridos uma quarta vez eles são incapacitados e podem morrer. Ser abalado limita suas ações, mas você pode se recuperar dessa condição. Ferimentos impõem penalidades para todas as ações. É possível evitar ferimentos gastando-se Benes e fazendo uma jogada de absorção também. Ficar incapacitado pode trazer consequências graves. Além da morte, o personagem pode ficar sangrando até morrer, perder um olho, uma perna, ficar manco, entre outras coisas.

Em seguida, o capítulo apresenta uma série de regras de manobras de combate que podem ser realizadas, como agarrar, usar armas improvisadas, ataque selvagem (que dá mais dano mas sacrifica a defesa), ataque em área (que permite uma jogada de agilidade para evitar o dano), combate montado, lutando defensivamente, luta com duas armas, entre outras coisas. Algumas delas com certeza sendo mais usadas que outras, mas todas com regras bem simples e facilmente entendidas.

Quanto a cura, o Savage Worlds incorpora uma regra que é chamada de "A Hora de Ouro", um termo médico que diz que os ferimentos fatais podem ser tratados dentro de uma hora e que depois disso, dificilmente são contornáveis. Assim, testes de cura, para tratar feridos só podem ser feitos dentre de uma hora do ferimento recebido, e só é permitido uma tentativa por pessoa que estiver tentando tratar um ferido. Cura natural demora um pouco mais que em outros jogas, acontecendo somente a cada cinco dias. Nesse tempo eles fazem um teste de Vigor, modificado por condições, tratamentos e outras coisas, para ver se se recuperam.

O capítulo seguinte, trás Regras Situacionais, para circunstâncias bem específicas, mas que seguem o principio geral do sistema, mantendo-as simples e fáceis de entender. Há regras para utilização de aliados (com estatísticas típicas, regras para evoluir aqueles que sobrevivem); regras para batalhas em massa (com regras para exércitos de tamanhos, recursos e tipos diferentes, e como os personagens dos jogadores podem influenciar o rumo dos conflitos diretamente); mecânicas de conflitos sociais (como debates, julgamentos, competições); sistema de interlúdios (que abordam pequenos momentos de interação e narrativa dos próprios personagens entre viagens e aventuras); regras de medo (para quando os personagens encontram "Coisas que o Homem Não Deveria Conhecer"); outros perigos (como fadiga, afogamento, fogo e calor, doenças, venenos, queda, entre outros); regras para perseguições e fugas (polícia e ladrão, gato e rato, vocês entenderam); regras de ambientação (regras opcionais que mudam algumas coisas ou acrescentam outras ao sistema para deixar ele com uma cara mais parecida com a do mundo de campanha jogado); regras de tarefas dramáticas (que são como testes prolongados, para desarmar bombas,  realizar um ritual mágico complexo); regras para viagens e encontros aleatórios (usando baralho); e, por fim, regras para veículos e batalhas com eles (para você botar robôs gigantes lutando com monstros espaciais!). Tudo isso com regras bem simples, cabendo toda a explicação e exemplos em uma ou duas folhas.

O quinto capítulo trata dos Poderes, que no Savage Worlds abrangem magias arcanas, milagres divinos, psionismo, ciência estranha e qualquer coisa do gênero. Todas os poderes aderem ao mesmo sistema base para serem utilizados, mas cada tipo possui uma regrinha ou outra que o diferencia e o torna diferente dos demais (como a possibilidade da magia dar errado e virar contra o mago, a necessidade dos clérigos de aderirem a um código de conduta ou perder seus poderes, a chance do psiônico de se descontrolar e abalar todos ao seu redor com uma rajada psíquica). Para utilizar poderes um personagem precisa de uma vantagem chamada Antecedente Arcano, que varia com a origem de seus poderes (Magia, Milagres, Psiônicos, Super-Poderes, Ciência Estranha). Cada vantagem dessas libera uma perícia que precisa ser adquirida para utilizar os poderes (que é testada toda vez que utilizam eles). Cada poder consome uma certa quantidade de Pontos de Poder quando utilizado e pode consumir mais ou menos dependendo do resultado dos dados ou se o personagem quiser utilizar versões melhoradas da magia. Pontos de Poder costumam ser recuperados a taxa de um por hora, mas há outra possibilidades de recuperação também. Para diferenciar os poderes, que são genéricos, são apresentadas diversos tipos de manifestação, que quando aplicadas sobre os poderes os tornam únicos, com vantagens e desvantagens. Assim, o poder Raio, se usado com a manifestação Fogo, causa um efeito diverso daquele usado com a manifestação Necromântica, por exemplo. É recomendado que os jogadores utilizem nomes próprios para os seus poderes, que se adequem ao cenário em questão, já que os nomes do livro de regras são bem genéricos, para encaixarem-se a qualquer mundo.

O capítulo para mestres vem em seguida, com diversas dicas, tanto para novatos quanto veteranos. Fala-se desde como preparar uma sessão de jogo, horários, como manter o grupo de jogo unido, evitar conflitos entre jogadores, ou a importância de pequenos conflitos entre os personagens, até dicas de criação de cenários de campanha, tipos de campanha, jogos de horror, entre outras coisas. É um capítulo bem útil para qualquer narrador.

Por fim, o último capítulo é o Bestiário, com uma amostra de diversas criaturas de diversos mundos que costumam aparecer nos jogos de RPG. O livro lembra que o sistema é bem simples e mesmo que nas estatísticas esteja escrito "Goblin" ele pode muito bem representar um alienígena primitivo de um planeta distante. Além das estatísticas de diversas criaturas, é abordado os diversos poderes e características diferentes que esses monstros possuem, como veneno, habilidade de voar e escavar, ser etéreos e outras coisas. Monstros não são construídos seguindo as mesmas regras que personagens, podendo ter coisas que esses não podem, desde que o mestre ache que faz sentido e seja divertido para o jogo.

Enfim, eu só tive acesso a versão rascunho do livro de regras do pessoal da RetroPunk, sem imagens, todo em PB, e ainda faltando uma revisão final, mas gostei muito do que vi. Já namorava a ideia de ler o Savage Worlds há meses, mas finalmente tive a oportunidade e não vejo a hora de botar minhas mãos no exemplar final. Sou louco para jogar um dos cenários publicados, o Savage Worlds - Mars, que é inspirado, entre outras coisas, em Barsoom do Edgar R. Burroughs (John Carter, galera!). Ele me surpreendeu por ser um RPG genérico, capaz de suportar, praticamente, qualquer gênero de jogo, mas ser simples, rápido e prático de jogar. Sem precisar perder 40 minutos para fazer ficha, olhar tabelas para saber quanto custa cada coisa entre outras atividades que achava massante em outros jogos.

Para quem não sabe, a RetroPunk vai lançar esse jogo por aqui por meio de financiamento coletivo, com PDFs, Livros impressos, e uma série de bônus. Entre eles caixas, baralhos e outros acessórios. Fiquem ligados, e não percam a oportunidade de adquirir esse jogo!

Esta resenha foi originalmente publicada na Rolepunkers #4, uma revista de RPG publicada pela editora Retropunk. Você pode baixar essa e outras edições na RetroStore.

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