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segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Jogadores Têm o Dever de Jogar

Tempos atrás, li uma crítica de um famoso game designer (que é melhor permanecer anônimo) ao D&D, falando que o mesmo não faz sentido, e que não entendia como o personagem dele iria se aventurar mais, se na primeira aventura ele conseguira 200 moedas de ouro. Mais do que o que sua família conseguiria em toda sua vida.

Entretanto, este mesmo game designer gosta de falar sobre coisas como adequações do jogo à sua temática, espírito do jogo, compromisso dos jogadores com o mesmo, entre outras coisas. Só que quando se trata de um jogo com o qual ele não tem afinidade, ele esquece tudo isso facilmente.

E aí que mora o problema. No caso deste indivíduo, ele ignorou uma regra básica dos jogos de RPG, o contrato social. Os jogadores estão ali para jogar. Eles devem criar motivações para que seus personagens participem do jogo. No caso de D&D, os personagens não são pessoas comuns que ganhariam 200 moedas de ouro e se sentiriam completamente realizadas. Elas não iriam economizar e viver o resto da vida com essas moedas, mesmo isto sendo possível.

quarta-feira, 6 de abril de 2016

"Oh, Meu Deus! Um Transgênero no RPG!" - Sim, e daí?


Parece que as redes sociais (nas comunidades de RPG) entraram em euforia, pânico, cataclisma, caos ou sei lá o que ontem. Tudo por causa de um NPC quase sem importância em um jogo de computador baseado em RPG de mesa ser Transgênero. Ao que parece, uma porção de gente está revoltadíssima por terem "invadido" o reduto másculo, hétero, viril, puro, sacrossanto, ilibado dos seus jogos de fantasia com a temida, terrível, ditadorial "idelogia de gênero".

Fala sério, né? Esse pessoal não tem mais o que fazer não? Tanta coisa que eles podem fazer na vida e eles vão reclamar da aparição de um mísero personagem, por alguns segundos, em um jogo de fantasia, que difere do ideal de masculinidade deles? Eu nem queria falar desse assunto. Acho que já foi dito muito e até me sinto chovendo no molhado, mas como um amigo insistiu para que eu abordasse isso aqui no blog, vamos lá.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Então você quer conhecer melhor seu personagem?

Personagens de RPG são, definitivamente, mais do que simples amontoados de números em uma folha de papel que a gente usa para dizer "eu ataco" quando o mestre descreve qualquer coisa. Eles são indivíduos como eu e você, com personalidade, história, gostos, preferências, memórias e uma vida que acontece mesmo quando não estamos jogando (afinal, não começamos a jogar desde que o personagem nasceu e cada dia de suas vidas - focamos nos momentos mais "aventurescos" de suas vidas).

Sendo assim, como é nosso personagem? Quais são seus gostos? Suas memórias? Sua personalidade se formou como? Algumas dessas informações podem ser bem interessantes de se pensar para na hora do jogo podermos diferenciar nossos personagens de tantos outros, ainda mais em jogos nos quais a diferenciação mecânica não é o foco (vide os jogos Old School). Como eu (e muitas pessoas que eu conheço) não tem paciência, tempo ou não sente a necessidade de se escrever uma história sobre o personagem, um questionário com algumas perguntas pode ser um caminho interessante para se pensar e conhecer melhor o personagem com qual jogamos.

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

O RPG de Mesa e a Internet

O RPG de mesa é um jogo que todos aprendemos a amar. Muitas vezes somos arredios quando começamos, até mesmo um pouco envergonhados de se jogar de cabeça em um mundo de imaginação. Mas depois de algum tempo, perdemos a vergonha e aprendemos a apreciar toda a beleza, liberdade, emoção e diversão proporcionada por este meio de entretenimento tão saudável.

Criado em meados de 74 o primeiro RPG de mesa, Dungeons & Dragons, foi sucesso quase que imediato entre o público estadunidense, e em seguida espalhou-se por praticamente todo o mundo. No entanto, com a evolução da tecnologia, principalmente videogames e jogos online, o gênero acabou por perder bastante de seu espaço, e como qualquer outra mídia que não deseja desaparecer, teve que se adaptar.

Muitos jogadores começaram a se utilizar da internet como uma ferramenta tanto para a divulgação, quanto como um meio de facilitar a formação de mesas. Desta forma, começaram a surgir diversas iniciativas para dar suporte a estes jogadores virtuais. Dentre todas estas podemos destacar algumas como as principais e mais bem elaboradas:

segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Os 10 Mandamentos do Bom Aventureiro

Já publiquei aqui no blog os 10 mandamentos do bom Mestre de Jogo e do bom Jogador, mas e quando o assunto é o aventureiro do mundo de fantasia? Quais seriam as práticas quase que obrigatórias para esses indivíduos? Coisas que ajudariam a mantê-los vivos e a tornar o sucesso de suas aventuras mais provável (nunca garantido, senão não é uma aventura, claro)?

Pensando nisto, elaboramos uma lista dos 10 mandamentos que todo aventureiro que se prese deve tentar cumprir quando pensa em abandonar a vida pacata de uma pessoa comum e sair em busca de aventuras, matando monstros, recuperando tesouros e sendo comido por bestas inomináveis. É claro que esta postagem não é de conteúdo mandatório e não serve para denegrir nenhum jogador que não age desta forma com seu personagem. O objetivo dela é meramente instruir e dar dicas que podem facilitar a vida dos jogadores em uma aventura. Vamos aos mandamentos?

segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Mestrando para um Grupo Grande de Jogadores

A maioria das postagens que aparecem por aqui são oriundas da minha vontade de escrever sobre alguma coisa que me interessou. No entanto, volta e meia, alguém falar comigo, me perguntando sobre um tópico específico e acaba me motivando a escrever uma postagem sobre o assunto. Desta vez foi sobre como mestrar para uma mesa com um grupo grande de jogadores.

O "normal", ou o mais comum, de vermos por aí, são grupo de RPG consistindo em um mestre e uns 3 ou 4 jogadores. Às vezes, vemos aquele grupo com 6 jogadores e um mestre e já achamos grande demais (aqui em casa, quando os deuses ajudam, a mesa era de seis jogadores e eu adorava). Mas existem ainda aqueles grupos com 8, 10, 12 jogadores (um número que não era tão incomum nas mesas de antigamente). Mas como administrar uma mesa com tantas pessoas? Pode parecer difícil, e até é mesmo, mas algumas dicas e práticas podem tornar essa tarefa mais administrável.

quarta-feira, 30 de dezembro de 2015

Retrospectiva 2015 do Pontos de Experiência

Estamos para passar para mais um nível, o 2016º! Esse foi um ano de muita ralação aqui no blog e na minha vida pessoal e, consequentemente, de muito acumulo de pontos de experiência! Foi o ano em que, finalmente, conseguimos cativar uma editora nacional a trazer o Dungon Crawl Classics RPG (o meu RPG favorito de todos os tempos), em que lançamos o Jogo Rápido do DCC RPG com uma aventura inédita no Brasil, em que, finalmente, encontrei um parceiro que se alinha com minhas ideias de RPG aqui para o blog e muito mais.

Assim, da mesma forma que fiz ano passado, vou separar 12 artigos, um por mês (na verdade, alguns meses não tiveram muitas postagens por causa da trabalheira que tive traduzindo o DCC RPG, e fiquei super focado só nisso, por isso vou colocar mais de uma postagem de algum outro mês. O foco será artigos com conteúdo e dicas utilizáveis nas mesas de jogo mais prontamente possíveis e de forma mais liberta possível, pois é assim que eu acredito que deva ser a produção de conteúdo para RPGs. Então, vamos lá?

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Jogando com vários personagens ao mesmo tempo

No Dungeon Crawl Classics RPG (e em alguns outros poucos RPGs) é comum que os jogadores joguem com mais de um personagem ao mesmo tempo. Isto é uma herança do início do nosso hobby e pode causa estranhamento em alguns jogadores mais acostumados com os RPGs mais recentes. No DCC RPG, por exemplo, todos os jogadores começam o jogo com 3 ou 4 personagens que são jogados ao mesmo tempo. Isso pode parecer desafiador, ainda mais para as pessoas que se dedicam muito a transformar esses personagens em verdadeiras personalidades.

Como distinguir, então, entre todos esses personagens na hora do jogo? Pode parecer bastante confuso em uma mesa aventura ter que interpretar 4 pessoas diferentes ao mesmo tempo. E para ser sincero, não é uma das coisas mais simples. Mas ninguém vai esperar que você tenha uma atuação digna de um Oscar ou que passe meia hora fazendo um monólogo de suas várias personalidades conversando entre si. No entanto, algumas coisinhas podem deixar a interpretação e representação desses indivíduos mais divertida e individualizada.

quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Vem aí: Diversão Offline – Maior evento de Jogos de Mesa do Rio de Janeiro


O Rio de Janeiro é, sem dúvida, um dos pólos dos jogos de mesa (RPGs, Board Games, Card Games, etc.) do Brasil mas tem tido um déficit de grandes eventos há muito tempo. Mas isso está para mudar agora! No dia 22 de novembro de 2015, domingo, (daqui há pouco mais de 2 semanas), teremos um dos maiores eventos do Brasil por aqui: O Diversão Offline!

Este evento vai acontecer no Centro de Convenções Sulamérica (isso mesmo, nada de quadra de esportes maltrapilha), com direito a salas separadas para mesas (isso mesmo, mais de uma), espaço isolado para palestras (isso mesmo, nada de gritaria atrapalhando convidado internacional) e stands de grandes editoras do mercado nacional (Grow, Galápagos, Red Box, New Order, Fun Box, Retropunk, Pensamento Coletivo, Conclave, Secular, Solar e muitas outras!).

sábado, 24 de outubro de 2015

Tornando seus NPCs (e mesmo PJs) mais críveis com 3 dicas

Aqui pelo blog você vai achar diversas postagens falando sobre como criar NPCs mais interessantes, vilões que adoramos odiar, NPCs mais ativos e outras coisas. São postagens muito importantes pois tratam dos principais aspectos que tornam esses personagens úteis nos nossos jogos. Mas, às vezes, o detalhe aparentemente insignificante pode fazer a diferença.

Pessoas de verdade possuem certas peculiaridades que as diferenciam e as caracterizam especialmente. Aquele pequeno detalhe na aparência, aquele hábito peculiar, aquele segredo que a contradiz, e as futilidades que as tornam humanas. Seus NPCs podem possuir tudo isso.

Detalhes: pense em um detalhe facilmente perceptível pelos personagens que destoe este NPC de outros similares. Nem todo guarda baixinho e atarracado precisa ser igual. Este pode ter um grande nariz redondo e vermelho. O outro pode ter os olhos quase fechados, dando-lhe uma aparente sonolenta, ou quem sabe estar sempre coçando o cotovelo esquerdo. São esses pequeninos detalhes insignificantes que podem causar uma impressão mais duradoura e realista sobre eles. Esses detalhes podem ser físicos, comportamentais, de vestimentas, do cheiro deles ou de qualquer coisa que os sentidos dos personagens capturariam imediatamente. E não precisa criar muitos deles, um ou dois no máximo já é suficiente.

quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Orcs podem ser paladinos?

Não! Quer dizer, não nas minhas campanhas e vou dizer o porquê (quem sabe você também não reconsidere). Orcs (e outros monstros por assim dizer) são monstros. Criaturas terríveis. Seres além da compreensão humana. Encarnação de nosso piores males. Representação daquilo de tememos e devemos combater. No momento em que permitimos que eles sejam como os humanos e ourtas raças civilizadas em nosso jogo, eles deixam de ser monstros. Perdem a sua principal função e o que os torna especiais. Paladinos são a representação máxima dos valores humanos. Monstros não podem ser humanos!

Já falei aqui antes sobre porque gosto de raças semi-humanas como classes específicas ao invés de apenas mais uma raça com as mesmas escolhas que os humanos. Isso as torna especiais, diferentes, únicas, e não mais uma simples variação dos humanos. Fazer isso com monstros, então, seria racionalizar e tornar compreensível algo ainda mais alienígena para gente, tirando elementos importantes para monstros, tornando-os compreensíveis e, dessa forma, menos ameaçadores.

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Acabando com o dia de aventura de 15 minutos

Se tem uma coisa que diferencia as edições Old School e os jogos OSR dos jogos de fantasia modernos são como esses jogos lidam com o fatídico "Dia de Aventura de 15 Minutos" que se tornou popular depois da 3ª edição de D&D.

A opção dos jogos modernos é a de dar cada vez mais recursos e poderes aos personagens, tornando pausas desnecessárias e aumentando o clima de filme de ação dos jogos, o que, obviamente, agrada bastante ao público jovem e que desejar ver seus personagens como heróis desses filmes. No entanto, este tipo de solução incentiva um estilo de jogo diferente e pouco apropriado para as edições antigas e seus retro-irmãos atuais, em que o foco do jogo não gira em torno do combate heroico. Nos jogos da OSR, os personagens não contam com todos esses recursos e poderes (magias à vontade, surtos de cura, e coisas assim), mas isso não quer dizer que eles não consigam se aventurar por mais de um combate. Outro dia uma pessoa me disse que magia "at-will" é questão de direitos humanos pro mago não ser um inútil. Claramente este indivíduo vê os jogos de fantasia com a ótica moderna de filmes de ação, o que não é a fonte original de inspiração.

Dessa forma, para ajudar mestres e jogadores a acabarem com essa síndrome do dia de aventuras de 15 minutos e fazerem seus jogos renderem mais mesmo com personagens não super-heroicos, aqui vai algumas dicas.

sábado, 26 de setembro de 2015

Construindo campanhas com rumores coletivos

Tradicionalmente, cabe ao mestre de jogo criar os ganchos de aventuras e planejar a campanha do jogo, seja preparando situações, locais e NPCs, seja de outras formas mais lineares. Entretanto, cada vez mais vemos formas mais colaborativas de se criar aventuras e campanhas com a participação dos jogadores.

Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.


quinta-feira, 17 de setembro de 2015

Porque eu não concordo em cobrar jogadores por mesas em eventos de RPG no Brasil

Bem, deixei o título desta postagem o mais específico que eu pude para deixar as minhas opiniões mais claras possíveis. Isso porque, com certeza, algumas pessoas usaram como argumento o fato de que lá fora, em alguns eventos, as mesas são pagas, mas sem levar em consideração a realidade do hobby e dos encontros aqui e lá.

A verdade é que cobrar a um jogador de RPG para mestrar para ele em um evento aqui no Brasil, ao meu ver, é mais prejudicial ao hobby do que qualquer outra coisa, sem falar que é uma exploração do elo mais fraco do mercado, tendendo a piorar e dificultar o acesso das pessoas a um hobby já limitado. O que acontece lá fora em eventos como a GENCON não tem como se comparar ao que acontece por aqui. A estrutura, a organização, o espaço e a cultura lá são completamente diferentes.

Na GENCON: sim, as mesas na GENCON podem ser pagas, mas isso faz parte da organização geral do evento. Todas as mesas são registradas com meses de antecedência, informando quem vai mestrar (que podem ser autores de jogos, escritores de aventura e outros famosos), qual sistema, qual horário, a duração e tudo mais (incluindo o preço em tickets da própria organização do evento). Você agenda a partida muito antes de chegar ao evento. E chegando lá, você vai para uma sala onde tem somente mais uma meia dúzia de mesas, espaçadas, onde o barulho e amenizado. Isso tudo é institucionalizado, não uma pessoa qualquer que chega lá querendo cobrar porque acha que é melhor do que todo o resto que não cobra. Além disso, nesses encontros internacionais as mesas de jogo são apenas mais uma das atrações. Você pode passar os quatro dias da GENCON sem jogar nada e ainda ter muita coisa para fazer, ver, explorar (rola até show por lá). Ah, detalhe, pode haver mesas registradas com toda essa comodidade gratuitas também, e elas existem! Sem contar nos encontros que rolam após o horário da GENCON, onde você encontra autores, artistas e escritores e joga com eles de graça bebendo uma cerveja no bar.

segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Interlúdio como Aventuras One-Shot

Arte de James Crabtree
Muitas coisas podem acontecer entre uma aventura e outra e, invariavelmente, muita coisa aconteceu antes de se criar uma situação de aventura que torne necessária a interjeição de um grupo de aventureiros. Imagine aquelas cenas de prólogo contando como as coisas chegaram até ali em um filme por exemplo. Agora imagine colocar isso dentro das nossas mesas de jogo?

Para variar um pouco as coisas e dar outras perspectivas de jogo e do cenário de campanha, o grupo pode assumir outros papéis e jogar uma aventura alternativa no intervalo em que seus personagens descansam na cidade e buscam outras atividades menos “aventurescas”. Há várias razões e possibilidades para isso.

quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Por que EU não me importo mais tanto com histórico de personagens?

Já houve uma época em que eu quis que todos os jogadores das minhas mesas elaborassem um bom e complexo histórico de seus personagens, cheio de informações importantes e relevantes para a campanha para que eu pudesse usá-las durante o jogo. Apesar de raramente eles se preocupassem em fazer esses relatos com essa profundidade, invariavelmente quando faziam, eles continham coisas realmente importantes dentro deles.

Acontece que essas coisas, infelizmente, aconteciam fora do jogo, sem a participação do grupo. Às vezes eram coisas tão importantes e significativas que poucas outras coisas dentro do jogo tinham um peso tão grande na vida daquele personagem. Ou seja, a experiência de jogo daquele jogador dependia de algo que veio de fora do jogo e não de algo que acontecera nele.

quarta-feira, 2 de setembro de 2015

E quando os jogadores pulam toda a aventura direto para o final?!

Não é tão incomum acontecer. Você passa horas e horas preparando uma aventura complexa, cheia de reviravoltas, fases, exploração, investigação, e uma série de encontros possíveis que durariam várias sessões de jogo e, de repente, os jogadores fazem aquilo que eles fazem de melhor: conseguem “estragar” tudo e resolvem toda a trama em uma só sessão de poucos encontros fazendo algo totalmente inesperado (afinal, esse é o trabalho deles). Ótimo para eles, certo?

Mais ou menos. Todas essas sessões, encontros, oponentes e localidades que eles encontrariam, iam lhes proporcionar recompensas (sejam pontos de experiência, tesouros, influência, itens mágicos, etc.). Agora que eles “pularam” tudo isso e foram direto ao final, como ficam essas recompensas? E se a sequência da campanha os levaria a situações em que essas recompensas fossem importantes e os desafios se tornarem um tanto mais difíceis (além do que é saudável para você e seu grupo)? Bem, há algumas possíveis maneiras de se lidar com isso.

terça-feira, 1 de setembro de 2015

Gerador de Aventuras para jogos Pós-Apocalípticos Fantásticos

Este gerador de aventuras foi escrito com base nos meus outros dois geradores (um para jogos de Espada e Feitiçaria e outro para mesas de Fronteiras do Império de Star Wars), jogos de cenários pós-apocalípticos fantásticos (como Gamma World, Mutant Future, Crawling Under a Broken Moon, Mutant Crawl Classics) e desenhos dessa “vibe” dos anos 80 (Thundarr, the Barbarian).

A intenção é, ao invés de ser um gerador rígido de conteúdo, servir como uma ferramenta de inspiração à medida que o mestre de jogo brinca de gerar diversos resultados aleatoriamente, combinando-os de diversas maneiras, além de servir, caso o grupo se disponha, como uma tabela para narrativa compartilhada, de maneira similar às do jogo Fiasco.

Como Usar o Gerador de Aventuras

Há diversas maneiras de se usar o Gerador de Aventuras, dependendo de como você quer sortear os elementos da história e a quantidade deles. Há basicamente seis categorias de elementos (Objetivos, Localidades, Antagonistas, Coadjuvantes, Complicações e Recompensas), cada uma com 36 possibilidades, formando uma combinação gigantesca de caminhos diferentes. Além disso, você pode querer inserir dois objetivos na aventura, três Coadjuvantes (que podem ser neutros, aliados, ou mesmo possíveis rivais) ou outra variação desses elementos.

sexta-feira, 22 de maio de 2015

O Encontro "Você deve ter esta altura para andar na montanha russa"!


Uma das coisas que eu mais curto nos jogos Old School em geral, é o intuito de serem desafiadores aos jogadores, e não somente aos seus personagens. O que eu quero dizer com isso? Bem, é que ao invés de se preocupar somente em enquadrar o nível de desafio da criatura ao nível dos personagens para que ela seja desafiadora em termos de regras, o legal é desafiar os jogadores. Assim, uma criatura que seja muito acima do nível dos personagens dos jogadores pode ser enfrentada se os jogadores em si agirem com esperteza, criatividade e atenção.

Por exemplo, um grupo sendo atacado por terríveis criaturas de gelo, resistentes às armas normais que empunham e em número muito superior seria facilmente derrotados por estas. No entanto, se eles lembrarem de tentar usar suas tochas ou empurrar as criaturas para a fogueira, as coisas ficam muito mais fáceis. Criaturas de sombras que rasgam a pele das pessoas podem ser praticamente invencíveis, mas os jogadores poderiam mantê-las afastadas até o amanhecer em um local com bastante iluminação. Bem, vocês entenderam o que eu quero dizer. São desafios que, estritamente pela letra da lei, digo, regras, os personagens dificilmente conseguiriam enfrentar mas que, se os jogadores pensarem direito e raciocinarem dentro da ficção do jogo, eles conseguem superar.

terça-feira, 12 de maio de 2015

Os diferentes "Não" do mestre de jogo

Há algum tempo, já falei aqui da importância de dizer sim às ideias dos seus jogadores e como é importante deixar as aventuras abertas o suficientes para que diversas soluções funcionem para cada situação, incentivando a criatividade e inventividade dos jogadores. Não é natural que a gente espere que os jogadores pensem exatamente da mesma forma que o mestre e, se a ideia deles fizer sentido dentro do jogo, não há porque ela não funcione.

No entanto, dizer "Não" também é importante. Afinal, o RPG ainda é um jogo e nem sempre, tudo o que os jogadores quiserem fazer, vai funcionar. Nem sempre eles vão vencer, nem toda ideia fantástica deles faz sentido dentro do jogo. Acontece que dizer "não" é mais difícil do que dizer sim, na minha opinião, pois ele pode ser mais danoso do que se imagina se usado de forma a inibir boas ideias por mestres que querem que os jogadores se atenham apenas às suas ideias de como o jogo deve ser conduzido. É preciso ter uma boa noção de equilíbrio entre "Sim" e "Não" em um jogo, o que pode ser difícil de se identificar.