quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

Retrospectiva Pontos de Experiência 2014

O ano está acabando e como todo lugar faz isso, eu resolvi fazer uma retrospectiva aqui do blog também! 2014, pra mim, foi um ano muito bom, com muita jogatina, boas descobertas em termos de novos jogos, sistemas e jogadores e, como disse outra vez, o ano em que eu talvez mais tenha jogado esse RPG que eu curto tanto.

O blog, acredito eu, refletiu isso e fiz bastante postagens ao longo do ano, entre dicas para mestres, dicas para jogadores, resenhas, notícias extraordinárias (não posto qualquer notícia por aqui), acessórios, encontros legais, reportes de sessões e tantas outras coisas. Mas como eu ainda quero dar uma enrolado no final do ano e acumular mais uma postagem, chegando a um total de 222 postagens, preparei esta com links para 12 artigos que eu mais curti aqui do meu próprio blog para quem quiser relembrar ou ver algo que perdeu ao longo ano (auto propaganda descarada), uma por mês.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2014

Quando tudo parece perdido

Sabe aqueles momentos nas histórias em que os personagens encontram situações que parecem insuperáveis? Obstáculos muito maiores do que eles seriam capazes de enfrentar? Pois é, eles são, relativamente, comuns tanto na ficção (sejam em filmes, livros e quadrinhos) como nos RPGs de maneira geral, não é? Mas como cada história, gênero e mídia tratam eles pode ser bem diferente.

Em cenários mais heroicos (como de alta fantasia, ficção científica heroica) os protagonistas, mesmo diante de um obstáculo incomensurável não desistem e dão o máximo de si para superá-lo e, apesar de parecer impossível, eles conseguem e saem de lá como heróis. Por outro lado, em cenários mais sombrios, mais "pé no chão" ou de fantasia baixa (espada e feitiçaria e hard sci-fi, por exemplo), normalmente é muito mais sensato fugir desses obstáculos para, quem sabe um dia, tentar novamente.

Mas daí vem uma questão importante: Como fazer com que os jogadores identifiquem que tipo de jogo estão jogando para não se enganarem e parecerem covardes em um jogo heroico ou se frustarem por estarem sempre morrendo em um jogo mais aventuresco? Bem, não existe uma fórmula mágica, mas algumas coisas podem ser tentadas que funcionam bem com alguns grupos e outro nem tanto.

domingo, 28 de dezembro de 2014

O medo da morte e o Old School

Como eu já falei antes por aqui, eu acabo me sentando (ou ficando em pé) na cadeira do Mestre de Jogo muito mais vezes do que na de jogador. No entanto, recentemente, eu tive a oportunidade de entrar em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG como jogador e vivenciar esse jogo que tanto gosto do outro lado da divisória do mestre, o que tem sido sensacional.

Tem muitas coisas que eu tenho gostado no jogo, desde as histórias malucas que os mestres inventam (como uma missão de pegar penas de um suíno feculento) até a interação dos jogadores entre si. Mas algo que me fez sentir animado e empolgado novamente como jogador foi, de fato, o medo de perder meus personagens e o quão fácil é morrer em um RPG Old School.

Nessa campanha com o pessoal do Metal Gods of Ur-Hadad, eu comecei o jogo com quatro personagens de nível zero: um coletor de impostos (que começa com uma espada longa e é a minha profissão favorita do jogo), um adestrador de animais, um halfling comerciante e um soldado da milícia local (que também tinha armas boas e um escudo). Aqueles com maiores chances de sobrevivência, o coletor de impostos e o soldado, morreram logo no primeiro encontro, quando homens-bestas atacaram, e com um golpe só cada um. Ou seja, eu ainda tinha uma aventura inteira pela frente e já tinha perdido metade dos meus personagens.

sábado, 27 de dezembro de 2014

Contando histórias aos pedaços com RPG

Algumas aventuras de RPG são simples "assaltos", onde um grupo de aventureiros adentra um local, rouba tudo de valor que conseguirem carregar e saem de lá sem se importar muito com o que aconteceu ali, quem vivia no local e a história do lugar. Da mesma forma, eles podem ser contratados para "eliminar" um indivíduo e simplesmente executar a missão sem pensar duas vezes sobre a razão do trabalho.

No entanto, outras aventuras pode começar da mesma forma mas evoluir para algo muito maior e sem, necessariamente, passar 30 minutos contando uma história gigantesca para ps jogadores esquecerem em 30 segundos. A história pode vir aos pedaços e até fora de ordem, como um quebra cabeça, que os jogadores vão montando e digerindo aos poucos (se quiserem), descobrindo as reviravoltas no momento em que eles começarem a entender o que está acontecendo (ou aconteceu) na aventura.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2014

Encontros Estranhos - A Árvore dos Presentes

Galera, eu não sei quanto a vocês mas eu gosto de surpreender ou mesmo confundir os jogadores dos meus jogos com acontecimentos estranhos e aleatórios que acontecem com eles ou na proximidade deles sem terem, necessariamente, ligação com a atual "aventura" que eles estiverem perseguindo. Afinal, o mundo de jogo é vivo e está em constante movimento e mudança.

Uma das maneira com que faço isso é botando em seus caminhos locações interessantes, como as que vou postar aqui na coluna Locações Instantâneas, e encontros com indivíduos ou coisas estranhas pelo mundo. São situações que deixam os jogadores instigados, surpresos ou curiosos com o que está realmente acontecendo, o que aquilo significa ou o que eu estou pretendendo apresentando isso para eles. A ideia é apresentar curiosidades interessantes sobre o cenário de campanha, histórias paralelas, rumores e indivíduos que existam no mundo. Eles podem até instigar os jogadores a seguir outro caminho, buscar outra "aventura" ou ter ligação com algo que acontecerá num futuro próximo ou distante. O encontro que apresentarei hoje eu chamo de "A Árvore dos Presentes" (em homenagem ao Natal).

quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

App para quem quer jogar DCC RPG - Crawler Companion

Jogar Dungeon Crawl Classics RPG é, sem dúvida, uma experiência única. É, para mim, o RPG mais divertido e criativo que eu conheci e, se eu só pudesse ficar com um dos meus livros, ficaria com o livro do DCC RPG. Por outro lado, é um jogo que dá um certo trabalho para se mestrar, principalmente aqui pelo Brasil.

Para começar, temos que arrumar o livro, que é importado e não vende em qualquer loja. Geralmente as lojas que vendem cobram um frete bem carinho, já que o livro é grandão e pesado. Depois disso vem a questão dos dados estranhos, já que o jogo usa 14 tipos de dados diferentes (isso incluí os 6 dados de RPG que a gente já conhece e mais o d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30 e d100), que são bem difíceis de encontrar por aqui e não são baratinhos de importar. Por fim, você deve se acostumar a consultar tabelas de magias, críticos e falhas rapidamente para não interromper o jogo toda hora olhando o livro (eu tenho sempre as tabelas perto de mim em um livretinho separado e na minha divisória do mestre).

terça-feira, 23 de dezembro de 2014

NPCs Informantes

Em muitas aventuras, uma das principais partes deles e, às vezes, mais essenciais, é a busca de informações e detalhes sobre o que está por vir. Os jogadores costumam ter ideia do que devem fazer, mas não sabem exatamente como, não sabem se há uma maneira melhor ou pior, não sabem se há algum detalhe extra que pode lhes ajudar ou coisa do tipo.

É aí que entram os NPCs com informações, aqueles indivíduos que podem fornecer alguns detalhes que farão toda a diferença no decorrer da aventura. São eles que, voluntariamente ou não, irão ajudar (ou quem sabe atrapalhar com rumores falsos) os personagens a resolver o problema que se encontra a sua frente. Alguns serão achados facilmente, outros podem ser ou não encontrados, dependendo da engenhosidade e insistência dos jogadores. Quando nos programamos para inserir esses NPCs em nossas mesas é interessante pensar em alguns aspectos.

domingo, 21 de dezembro de 2014

Saia da Masmorra, Mutantes, Espadas de Sol, Cyborgs Feiticeiros e muito mais...

E o programa do Dungeon Crawl Classics RPG On-Demand continua, já com dois jogos agendados para 2015! Um via Hangouts do Google+ e outro no RPG Urbano de janeiro, lá em Guadalupe! Em dezembro eu mestrei quatro mesas dele (uma no Saia da Masmorra, outra no RPG Solidário e duas via Hangouts) e posso dizer que tudo tem sido um sucesso. A galera se amarra, como de esperado, mesmo, em alguns caso, morrendo mais da metade do grupo!

A aventura que eu mestrei nessas mesas de dezembro foi uma versão modificada do The Old God Returns de Michael Curtis, lançada ano passado como especial de natal da Goodman Games. Como precisava mestrar ela em menos de 4 horas, diminui o número de encontros, modifiquei eles (tornando-os mais difíceis, já que são em quantidade menor) e inserindo desafios variados, que estimulassem respostas diferentes dos jogadores além de "dar porrada". O resultado foi muitas ideias diferentes e divertidas de como lidar com a situação e escapar vivos dos problemas que se puseram na frente dos personagens.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

Inserindo outros jogos dentro do seu RPG

Eu adoro jogar RPG, mas gosto de jogar muitos outros jogos também. Gosto demais quando uma aventura apresenta diversos tipos de desafios que nos fazem reagir de maneiras diversas (combates, enigmas, desafios em que precisamos olhar para longe da ficha de personagem para poder superar). Mas mesmo assim, muitas vezes ainda temos que ficar restritos à algumas mecânicas do jogo que estamos utilizando.

Mas e se conseguíssemos colocar outros jogos dentro dos nossos RPGs? E se pudêssemos, no meio do jogo, deixar as regras do livro básico de lado, sacar um Board Game e ainda continuar interpretando nossos personagens? Bem, isso é possível se formos um pouco criativos e criarmos oportunidades interessantes nas nossas mesas de jogo. A postagem de hoje apresenta, justamente, algumas ideias de como fazer isso e ajudar a inserir coisas diferentes no seu RPG, inclusive outros jogos.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Como eu posso melhorar como mestre de jogo?

2014 se aproxima rapidamente para seu término e 2015 vem chegando com promessa de muitas mesas de RPG e grandes novidades (assim espero). Eu estou com 30 anos, trabalhando de segunda a sexta mas, por incrível que pareça, nunca joguei tanto RPG na minha vida como eu joguei esse ano. Conheci muitas pessoas legais no hobby, fui a alguns do eventos mais legais do mercado e troquei algumas palavras com alguns ídolos do jogo.

Mas sempre chegando a esses momentos de renovação, eu paro para pensar sobre o que vou fazer ano que vem, como posso melhorar meus jogos e como posso me melhorar como mestre (que é algo que eu adoro fazer). E é sobre isso que é a postagem de hoje, uma reflexão que eu convido todos os mestres, narradores, cronistas, juízes ou como quer que vocês se identifiquem, a fazerem. Será que há algo que podemos fazer par tornar nossos jogos mais divertido tanto para nós como para nossos jogadores? É legal termos consciência sobre nossos potenciais de melhoria e isso já é um passo grande que tomamos para melhorar (e sempre temos como melhorar e nos aperfeiçoar). Eu, pessoalmente, tenho em minha mente que preciso trabalhar em pelo menos 4 aspectos.

terça-feira, 16 de dezembro de 2014

Como você conseguiu seu equipamento inicial?

Desde os primórdios do nosso hobby, é comum durante a criação dos personagens os jogadores receberem ma certa quantia de dinheiro para gastar e comprar seu equipamento inicial, como espadas, armaduras, mochila, cordas, tochas e todas aquelas coisas (não esqueçam da vara de três metros) que um aventureiro precisa em sua jornada.

Não há nada de errado em simplesmente pegar essa quantia, gastar ela da maneira que quiser, equipar seu personagem inteirinho e nem sequer pensar como tudo isso aconteceu. Agora, se você quiser dar um pouco mais de personalidade e história ao seu personagem, tornando-o mais interessante, você pode pensar em como realmente ele conseguiu todos esses itens. Muito dificilmente ele acordou um dia, tropeçou em um montinho no chão, cavou para ver o que era, achou 200 moedas de ouro e decidiu largar sua vida de fazendeiro de rabanete e se tornar aventureiro explorador de ruínas antigas. Outras possibilidades são mais prováveis e pensar nelas podem dizer um pouco sobre o histórico de seu personagem.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

3 x 3 RPGs - Mais uma brincadeira sobre RPG

Na rede social Google+, há alguns dias, rolou uma brincadeira em que as pessoas compartilhavam a hashtag #3x3RPGs e faziam uma lista de três RPGs obedecendo 3 categorias: RPGs jogados mais recentemente, RPGs que mais se divertiu e RPGs que mais gostaria de jogar. Não sei bem o objetivo original da brincadeira, mas pra mim ela serve para mostrar a diversidade de jogos existente, a variedade de pessoas que e de gostos que cada uma pode ter e aumentar o "awareness" das centenas de jogos por aí.

Sendo assim, resolvi fazer uma postagem no mesmo esquema e convidar todo mundo a fazer o mesmo, seja nos comentários aí embaixo, seja no facebook, seja nos seus próprios blogs. A brincadeira consiste em citarmos (e se você quiser, falar um pouco deles) 3 RPGs em três diferentes categoria: Os últimos 3 RPGs jogados (aqueles que você jogou a menos tempo), 3 RPGs que você mais gostou de jogar (os seus favoritos e que você tem as melhores lembranças) e 3 RPGs que você gostaria de jogar (e que não costuma conseguir jogar, seja qual for o motivo). Bem, vamos à minha lista.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Alterando aventuras para seu jogo

Já falei algumas vezes aqui sobre o uso de Aventuras Prontas e o porquê deu gostar tanto delas, especialmente depois de conhecer a linha de aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG, que tem excelentes autores na sua produção e sempre trazem ideias novas e divertidas. Mas, mesmo assim, sempre tem algo que a gente acaba tendo que modificar e adaptar à nossa mesa e ao nosso gosto.

Recentemente, após mestrar várias aventuras diversas vezes (jogando as mesmas aventuras mais de uma vez), fui percebendo algumas coisas que eu poderia mudar e "melhorar" para minhas mesas e que trariam mais divertimento para mim e para os jogadores com os quais costumo jogar. A questão não é nem se a aventura era boa ou não inicialmente, mas torná-la mais adequada às nossas expectativas e, consequentemente, mais satisfatória no final. Algumas das alterações que mais comumente costumo fazer (assim como exemplos das mesmas) seguem abaixo:

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Dosando fantasia com pitadas de realidade

O quão real são suas campanhas de fantasia? Todos nós (ou pelo menos a maioria de nós) joga RPGs de fantasia em que a realidade, ou parte dela, é suplantada por elementos fantásticos. Muitas vezes boa parte do cenário é baseado na realidade, como um mundo de sociedade feudal, instituições religiosas baseadas nas que realmente existiram, armas e tecnologia típicas de idade medieval e outras coisas. Acontece que adicionamos a isso coisas fantásticas como feitiçaria, monstros, deuses, viagens interplanares e toda a sorte de coisas que nós já conhecemos.

Mas o quanto de realidade e fantasia faz uma mistura ideal? Bem, isso depende de cada um mas acho importante termos consciência das consequências dessa dosagem entre realidade e fantasia nas nossas mesas. A fantasia existe pelo contraste com a realidade. Tirando-se uma delas da equação a outra perde um pouco seu sentido.

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

E se não houver aventura?

Muitas aventuras de RPG começam com um pedido de ajuda. Alguém ou algum lugar está com algum tipo de problema e não consegue lidar com ele, por isso procura "aventureiros" e "heróis" para que resolvam aquele problema para eles. Mas será mesmo que eles precisam de ajuda? Ou será que o medo e a superstição dos aldeões não está fazendo com que eles vejam "monstros", "maldições" e "fantasmas" onde não existe nada?

E se na próxima aventura que o grupo de embarcasse não houvesse aventura alguma? Imaginem que em um vilarejo a população esteja sofrendo com algum problema que tenha causas racionais e mundanas mas que os aldeões estejam criando razões sobrenaturais para aquilo estar acontecendo. Talvez seja algo que nós, devido ao nosso conhecimento de ciência básica, compreedemos mas as pessoas de um mundo medieval de fantasia não tenham nenhuma ideia. Isso levaria a alguns pontos interessantes, mas para ser bem feito, essa "desaventura" precisaria de alguns detalhes.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

Reporte de Sessão - Deuses do Metal de Ur-Hadad - 3ª Sessão

Depois de um hiato de umas 2 semanas em que o nosso mestre, o +Adam Muszkiewicz, estava ocupado e levando o +Dungeon Crawl Classics Role Playing Game para convenções lá fora nos EUA, tivemos a mais uma sessão da campanha do Metal Gods of Ur-Hadad via Google Hangouts na última quinta-feira. Dessa vez tivemos a presença de cinco jogadores (a campanha tem vários participantes que acabam se alternando na participação, embora alguns estejam presentes quase todos os jogos).

No princípio da sessão, como tivemos um intervalo considerável e tinhamos alguns jogadores que estavam "pegando o bonde andando", fizemos uma pequena retrospectiva do que aconteceu na e na 2ª sessão. Acabou que eu percebi ter esquecido de alguns detalhes. O tecido que achamos (junto com umas caixas cheias de caramujos multi-coloridos) estavam endereçados a um comprador em um reino vizinho.

A desculpa para a aparição dos personagens ausentes no jogo foi a de que eles estiveram tirando um cochilo na carroça, junto com a pequena balista que tinhamos arrumado e, por causa disso, rolou algumas conversas sobre as "obrigações para com o grupo" e que esse pessoal não pode ficar dormindo por aí.

sábado, 6 de dezembro de 2014

Mestre de jogo como um ator

Um mestre de jogo tem vários papeis durante o jogo (falei sobre esses papeis aqui mesmo), e um deles é o de ator. Apesar dos jogadores interpretarem os protagonistas da história sendo criada e jogada, o mestre ainda é o responsável por apresentar e assumir o papel de dezenas de outros personagens durante a sessão, desde figurantes quase sem importância até grandes inimigos e aliados dos personagens dos jogadores que têm grande impacto no desenrolar da história.

Sendo assim, aprender algumas coisinhas sobre atuação e prestar atenção em alguns detalhes na hora em que estiver mestrando (que é, essencialmente, uma atuação) podem ajudar bastantes o mestre a proporcionar uma experiência mais divertida e envolvente para os jogadores. Nada é uma fórmula mágica e pode demorar para alguém se acostumar a algumas técnicas, mas a prática é a melhor professora que podemos ter. Sendo assim, seguem algumas dicas para ajudar quem quiser melhorar essa parte mais performática de ser um mestre de jogo.

quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Jogue RPG e ajude a quem precisa - 2º RPG Solidário no Rio de Janeiro

Todo mundo aí gosta de jogar RPG, certo? Se não gosta não sei nem porque estaria lendo esse blog, mas enfim. Que tal jogar RPG e ainda ajudar pessoas que estão precisando de auxílio, fazendo um ato caridoso nesse final de ano e ver se o Papai Noel te tira da lista dos maus/más meninos/meninas? Pois bem, a galera aqui do Rio de Janeiro vai ter a chance de ficar bem na fita com o bom velhinho e rolar uns dados ao mesmo tempo esse final de semana.

No domingo, dia 7 de dezembro, vai rolar o 2º RPG Solidário, um evento organizado pelo Ian Sousa, no intuito de promover uma tarde de jogos, com RPGs de vários tipos e estilos e arrecadar doações para crianças do Abrigo Criança Feliz. No ano passado, mais de 80 participantes compareceram para se aventurar em diversos mundos fantástico e arrecadaram vários alimentos, jogos diversos, quadrinhos, livros e tudo mais. Esse ano não será diferente! Venha jogar conosco no 2º RPG Solidário!

quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Mais de mil páginas de conteúdo para Mestres de Jogo - Bundle of Holding


Gente, eu não sou muito de ficar anunciando produtos e promoções aqui no blog. Evito inclusive banners de propaganda essas coisas. Me preocupo mais em apresentar conteúdo útil e pratico para jogos, dicas para mestres e jogadores e falar sobre o ato de jogar mesmo, inclusive com reportes de mesas de jogo (inclusive tenho que falar com vocês sobre como foi o primeiro Hangout do DCC RPG On Demand ontem).

Mas hoje a coisa é diferente. Para quem não conhece, existe um site que faz promoções semanais de pacotes de livros eletrônicos (PDFs principalmente) de RPGs em geral chamado Bundle of Holding. Cada semana tem um tema diferente ou um jogo específico focado (já tivemos até dois pacotes de livros de RPG Old School). Essa semana o pacote é de livros que ajudam o Mestre de Jogo a criar conteúdo como mundos de campanha, aventuras, lugares, sociedades, NPCs e tudo mais. E gente, são todos excelentes livros!

terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Como você prefere seu RPG? Espada e Feitiçaria ou Fantasia Épica?

Não é nenhuma novidade que o gênero de RPG mais jogado no Brasil (e no mundo, diga-se de passagem) seja a Fantasia Medieval. Mas mesmo deste universo de possibilidades ainda existem diversos gêneros e estilos de histórias que se diferenciam consideravelmente entre si e agradam a gostos bem distintos (mas nada impede de você gostar de todos eles).

Dois desses principais gêneros que mais se destacam e são, particularmente diferentes, são a Espada & Feitiçaria e a Fantasia Épica. É claro que, em alguns aspectos, esses subgêneros se sobrepõem e se torna difícil distinguir exatamente o que é o que. Nas definições que vamos discutir preferimos usar termos como "costumam ser" ou invés e "é" ou "geralmente tratam de" do que "sempre tratam". A razão disso é que esses aspectos são regra gerais e, como toda regra, possuem exceções que não necessariamente excluem um tipo de história ou aventura do tal subgênero. Sendo assim, vamos ver algumas diferenças e semelhanças entre esses dois tipos de fantasia?

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Engenharia de Masmorras - Princípios Básicos

Não tem como negar. As masmorras são um símbolo dos RPGs. Elas são clássicas, icônicas e oferecem oportunidades para aventuras, exploração e um ambiente de jogo com bastante opções mas ainda assim controlado (até certo ponto, é claro). Sendo umas das estruturas mais clássicas e simples em um jogo de fantasia, esses lugares serão uma das primeiras coisas criadas por mestres iniciantes.

Por causa disso, é interessante que esses narradores iniciantes (e até os mais experientes) estejam cientes de alguns princípios básicos do "Design de Masmorras", a fim de evitar ambientes chatos de se jogar e que não ofereçam uma experiência completa para os jogadores. Masmorras, mesmo as mais simples e pequenas devem ser criadas se atentando a algumas coisas que ajudam o jogo a ser mais divertido, desafiador e satisfatório tanta para os jogadores explorando-a, quanto para o mestre que descobrirá o que acontece quando um grupo de aventureiros adentra aquele local.

sábado, 29 de novembro de 2014

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoção no DCC RPG - Sessão 2

Para quem não lembra ou não leu o último reporte, o grupo dos jogadores foi formado por um bando de pessoas comuns que resolveram largar a vida dura e sofrida em uma cidade suja e opressora para tentar a sorte grande (ou a morte rápida) nas ruínas da chamada Antiga Cidade, ao sul de Punjar, que foi tomada por um pântano fedorento e cheio de monstros. É dito que muitos tesouros e segredos ainda se encontram pedidos lá, o que leva muitos coitados a criar "Companhias Livres" para explorar o lugar. Os jogadores fizeram o mesmo e se viram, depois de algumas peripécias, em uma campo alagado, com mato alto, mosquitos do tamanho de dedos gordos, com uma arena gigante de granito ao norte e um cheiro de carne sendo assada em uma fogueira vindo do leste.

Nessa sessão, um jogador que havia faltando na primeira apareceu e fizemos alguns personagens de nível zero para ele. Eles seria parte do grupo que foi para as ruínas antes dos jogadores e teria se dado um pouco mal, sorteamos um dos 4 personagens dele para ter morrido no pântano (para diminuir a quantidade de personagens e a galera já entrar no clima). A história é que o grupo dele andou um pouco em direção à arena até chegar em uma parte alagada quando algo puxou alguns membros do grupo para debaixo d'água e sangue começou a jorrar. Todo mundo saiu correndo desesperado e foi então que eles encontraram o grupo dos jogadores.

quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Campanha "Dê Jogos Analógicos de Natal em 2014"!

O final do ano está chegando e com ele vem aquela data em que compramos meias, creminhos do Boticário, vale-presente da Saraiva e outras coisas para presentear amigos e familiares no Natal. Mas não esse ano! Esse ano eu queria propor a vocês que fizéssemos algo diferente! Vamos dar jogos analógicos de presente esse ano! Vale RPGs, Board Games, Card Games, Dice Games ou qualquer outra coisa que as pessoas possam jogar em uma mesa, com amigos ao redor!

Todo mundo já está careca de ouvir que precisamos fazer com que mais pessoas sejam introduzidas a esse hobby que gostamos tanto e, cá entre nós, é muito saudável (já falei sobre os benefícios do RPG aqui no blog, mas isso pode se encaixar nos Board Games em muitos pontos também). Sendo assim, nós podemos e devemos tentar atrair mais e mais pessoas para as mesas de jogo. Uma dessas maneira é, por que não, presenteá-las com jogos que possam iniciá-las nesse mundo fantástico.

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

Gerador de Aventuras AUTOMATIZADO para Edge of the Empire (Star Wars da FFG)

Galera, a postagem de hoje vai ser bem rapidinha. Lembram que a algumas semanas eu fiz uma postagem com um gerador de aventuras para o atual RPG da franquia do Star Wars, o Edge of the Empire, da Fantasy Flight Games? Ele era todo artesanal, com você rolando dados, anotando os resultados e criando uma história a partir dele. Acontece que muita gente pediu para que o gerador fosse automatizado. A ideia era só apertar um botão e ele geraria uma porção de resultados já. No final, você pegaria isso tudo e partiria para detalhar a aventura.

Pois bem, o amigo Rafael D'Almeida (vai lá e dá os parabéns pro cara) resolveu assumir a incumbência de programar esse gerador automatizado e ainda o colocou online para gente! Gente, ficou muito legal. Você vai lá, clica no botão GERAR e pronto! O site de dá um Objetivo, com Antagonista, Local, Coadjuvantes, Complicações, Recompensas e tudo mais. A cada clique, várias ideias de histórias se forma na minha cabeça! Ontem eu perdi bem uns 30 minutos clicando várias vezes e vendo que história se formava.

terça-feira, 25 de novembro de 2014

Porque mestrar uma mesma aventura várias vezes?

Eu adoro ter um grupo fixo para jogar meus RPGs favoritos, desenvolver campanhas e criar mundos e histórias em conjunto. A cada sessão, algo novo e diferente. Mas eu gosto pra caramba, também, de mestrar aventuras One-Shot em eventos para desconhecidos (e amigos também). Mas não só isso, eu gosto de mestrar a mesma aventura várias vezes. Acredite ou não, eu acho que isso me ajuda a melhorar bastante como mestre de jogo.

Pode parecer estranho, mas levar uma mesma aventura várias vezes para diversas pessoas pode revelar importantes informações ao mestre do jogo sobre como ele conduz a mesa, sobre como jogadores reagem às situações, como preparar aventuras e outras coisas. Repetindo uma mesma aventura diversas vezes e com pessoas diferentes, você pode experimentar maneiras diversas de resolver a mesma situação, experimentar técnicas novas que você aprendeu em algum lugar (talvez aqui mesmo no Pontos de Experiência) e ver como pessoas diferentes pensam de forma diferente em relação a estímulos similares. Há diversas coisas a se melhorar e aprender com essa experiência.

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Os ingredientes de uma aventura de RPG

Criar uma aventura de RPG não é, necessariamente, igual a fazer uma receita de bolo (ou de outro prato qualquer). Não há uma fórmula mágica que garante sempre um resultado esperado e perfeito. Essa atividade está mais para uma arte do que para uma ciência exata. Mesmo assim, existe algumas coisas e elementos que se lembrados e inseridos em uma aventura tem grande chances de torná-la mais agradável aos diversos públicos potenciais.

Eventualmente, um ou outro desses elementos pode não ter um papel tão importante para determinada aventura, mas mesmo em doses pequenas eles podem transformar uma trama pouco atrativa em algo mais interessante. Acredito, eles fazem a diferença. Os 9 ingredientes principais de uma aventura de RPG são: o histórico, a locação, a oposição, os desafios variados, a exploração, o condicionante, a administração de recursos, as conquistas e conclusões, e a continuação.

domingo, 23 de novembro de 2014

Reporte de Campanha - Caçadores de Emoção no DCC RPG - 1ª Sessão

Depois de algum tempo jogando outros jogos, inclusive o meu Bruxos & Bárbaros, resolvi começar uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG com meu grupo semanal de segunda-feira. O grupo é composto de mim como mestre e mais cinco jogadores (mas geralmente falta pelo menos 1 por sessão, e quando faltam 3 a gente joga Board Games e afins). Essa segunda feira vieram apenas 3 deles. Graças ao jeito exótico de começar uma campanha de DCC RPG (com vários personagens de nível zero) não vi problema com isso e fomos em frente.

Começamos, então, pela criação dos personagens de nível zero de cada um. Ofereci a eles a possibilidade de deixar alguns dos personagens ainda "indefinidos", sem rolar atributos e outras coisas, deixando par gerar esses valores na hora do jogo quando eles forem ser utilizados. Assim, um dos jogadores criou 2 personagens completos, deixando 2 para rolar durante o jogo (definiu só a ocupação e equipamento deles); outro definiu 3 completamente, deixando só um de surpresa; e o terceiro resolveu rolar tudo para não perder tempo durante o jogo (mesmo eu explicando que é rapidinho).

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Shiny! Quer ganhar o PDF do Firefly RPG? Participe dessa promoção!

Firefly é um fenômeno incrível no universo de ficção científica. Talvez seja a série de uma só temporada mais cultuada de todos os tempos e, se me permitem dizer, com toda a razão. Eu não sei porque, mas ela me lembra, também, um pouco da parte mais suja de Star Wars, com contrabandistas, planetas isolados, tecnologia retrô e tudo mais. Eu acho, inclusive, que o Han Solo e Malcom Reynalds podiam ser grandes amigos.

O fato é que a Margaret Weis Productions lançou este ano o RPG baseado nessa incrível série (que ainda tem um filme e algumas mini-séries em quadrinhos) usando o seu sistema Cortex Plus, que tem uma mecânica bem ágil, divertida e bastante aberta a criatividade dos jogadores (o que sempre é ótimo na minha opinião). Ela inclusive já lançou várias aventuras e um suplemento bem legal para o jogo, com ferramentas para o mestre, gerador de aventuras e planetas, entre outras coisas. Para quem quiser conhecer um pouco mais sobre esse jogo, confiram essa resenha esperta que fiz dele aqui.

quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Dungeon Crawl Classics RPG On-Demand - Quer jogar?

Que o +Dungeon Crawl Classics Role Playing Game é o meu jogo de RPG favorito não é novidade para ninguém, né? Eu mestro uma campanha semana desse jogo e jogo uma outra online (além da mesa de Star Wars que estou começando e uma de Traveller que jogo também). Mas além de eu querer jogar bastante esse jogo, eu quero muito que outras pessoas o conheçam e tenham a oportunidade de se apaixonar por ele assim como eu.

E é por isso que eu vou começar o primeiro serviço mundial de Dungeon Crawl Classics RPG On-Demand! Isso mesmo! Se você quiser jogar e conhecer esse que eu considero um dos melhores RPGs de todos os tempos, sem dúvida o melhor RPG de fantasia (na minha humilde opinião, é claro), é só entrar em contato comigo e a gente marca uma sessão One-Shot (ou várias, dependendo do tempo disponível) e você poderá se deliciar com esse fantástico jogo. Lembrado que serão sempre aventuras isoladas, combinadas com uma certa antecedência, sem compromisso de formar uma campanha. Afinal, todos nós temos vidas ocupadas (e eu já tenho 3 campanhas). A ideia surgiu devido a alguns pedidos de leitores aqui do blog que queriam jogar o jogo e eu combinando com eles de ir no Dungeon Carioca desse mês para isso.

terça-feira, 18 de novembro de 2014

10 Dicas básicas de sobrevivência para exploradores de masmorras

A vida de um aventureiro não é nada fácil. A promessa de tesouros, artefatos antigos e poderosos, a fama e a glória que vem das vitórias e o conhecimento e poder que vem das descobertas são bastante atrativos. Mas o fato de que pouquíssimos daqueles que tomam esse caminho retornam para o mundo dos vivos é o suficiente para desencorajar a maioria das pessoas a persegui-lo. Não é a toa que a maioria da população nos mundos de fantasia ainda é formada de camponeses, comerciantes, nobres e outros tipos que se escondem atrás dos muros de uma cidade.

Isso é bastante real quando olhamos para jogadores novatos que ainda não tem tanta experiência com aventuras e masmorras típicas de RPGs de fantasia (principalmente aquelas no estilo "Old School"). A medida que aprendemos mais sobre alguns princípios de sobrevivência nesses mundos e adquirimos mais experiência, nossas chances de chegar a voltar para casa com alguma coisa aumentam consideravelmente. Assim, na esperança de ajudar alguns amigos aventureiros, preparamos uma lista rápida com 10 dicas básicas de sobrevivência em masmorras para ajudar novos jogadores ou relembrar aqueles mais antigos que já esqueceram alguns detalhes.

domingo, 16 de novembro de 2014

Reporte de Sessão - Deuses do Metal de Ur-Hadad - 2ª Sessão

Já estou ficando um pouco para trás com os reportes de sessão da mesa de Dungeon Crawl Classics RPG que estou jogando com a galera do zine Metal Gods of Ur-Hadad. Já tivemos mais duas sessões, só que de aventuras independentes, já que a galera da mesa do Adam não poderia jogar nesta última quinta-feira.

Falarei, então, da sessão que continuamos a aventura em que buscávamos as penas do porco, digo suíno feculento. Para quem não leu o reporta da primeira parta da aventura, no qual aceitamos o trabalho de viajarmos a procura do perigosíssimo porco feculento para arrancar-lhe penas usadas em rituais arcanos e em fórmulas de alquimia, pode clicar aqui e dar uma lida.

A sessão começou comigo fazendo um rápido, ou nem tanto, reporte sobre o último encontro. Partimos, então, do ponto logo em seguida em que lutamos contra a gangue de contrabandistas que quase matou nosso amigo ladrão. Recuperados, seguimos na trilha em direção a região montanhoso onde havia um pântano (aparentemente) onde era a área de reprodução dos suínos feculentos.

sábado, 15 de novembro de 2014

Star Wars RPG - Versão D6 da West End Games Revisada, Expandida e Atualizada! Baixe já!

Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito distante...

Sim, eu estou falando de Star Wars e, especialmente, do RPG do Star Wars lançado há mais de 20 pela West End Games, a editora que ficou famosa pelo seu sistema conhecido com D6 e uma séria de jogos adaptados para ele (Ghostbusters, Indiana Jones) e o mais famoso e bem sucedido foi o jogo no universo de George Lucas, com dezenas e dezenas de suplementos, duas edições e uma revisão de 1994.

Mas isso foi a 20 anos atrás. O D6 system, mesmo com a falência da West End Games, continuou vivo. A comunidade em volta desse RPG não morreu e continua ativa até hoje, produzindo material, promovendo o jogo em eventos (joguei esse RPG na GENCON desse ano) e com um grupo ativíssimo no Google +. E foi justamente por causa disso que surgiu o projeto de uma "terceira" edição oficiosa do jogo, toda produzida por fãs, mas com uma qualidade de botar produtos profissionais babando.

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Dica de Mestre - Elemento principal para boas aventuras

Nós, como Mestres de Jogo, investimos muito tempo na esperança de planejar e construir as melhores experiências de jogo possíveis para nossos jogadores. Passamos horas pesquisando novos cenários, lendo livros de regras, suplementos, literatura em geral para nos inspirarmos. Investimos nossos esforços na construção de localidades interessantes, NPCs cativantes, encontros que desafiam não só os personagens mas também os jogadores. Mas a verdade é que há um elemento mais importante que qualquer outra para a criação de uma boa aventura de RPG.

Esse elemento não é outro senão escolhas significativas e informadas. Não importa o quanto nos dediquemos a preparar mapas detalhados, NPCs ricos, e tramas dramáticas e complexas. Se não houver uma quantidade razoável de escolhas significativas e potencialmente informadas, a aventura estará fadada ao fracasso (ou, ao menos, a ser muito menos divertida do que poderia ser). Mas no que, exatamente, isso consiste e como podemos aumentar a quantidade desse importante aspecto nos nossos jogos? Vamos analisar mais detalhadamente.

quarta-feira, 12 de novembro de 2014

Concurso de Mini-Masmorras - Quem ganhou o pacotão de DCC RPG foi...

Gente, demorei pra caramba, mas finalmente estou pronto para divulgar o ganhador do concurso de mini-masmorras que promovi em Setembro desse ano. A ideia era incentivar jogadores e mestres a produzirem um material compacto, rápido de usar e criativo para compartilhar entre todos os RPGistas. Cada participante deveria criar uma pequena masmorra contendo um monstro único que pudesse ser usada em uma pequena sessão de jogo. A participação, admito, não foi lá muito grandiosa (só tive 2 participantes). Talvez eu devesse ter divulgado melhor e relembrado a todos ao longo do mês, mas tudo bem.

A proposta do concurso eu reproduzo aqui: Basta criar uma pequena masmorra de 5 (mínimo) até 10 (máximo) aposentos, com uma história por traz dela, contendo monstros (pelo menos 1 monstro único criado por você), uma armadilha, um desafio que não dependa de regras específicas (charadas, quebra-cabeças e outras coisas) e ideias de porque aventureiros iriam explorá-la. Tudo isso pode caber em 1 folha A4, no máximo 2! Ah, sim! O participante deve estar disposto a liberar sua masmorra para uso público e não remunerado (eu não quero ganhar dinheiro com isso, mas quero distribuir conteúdo legal). O prazo é até o final do mês, mais exatamente no domingo dia 28!

terça-feira, 11 de novembro de 2014

Satisfazendo jogadores sem paparicá-los

Para termos uma mesa de RPG "bem sucedida" é necessário que tanto os jogadores como o mestre estejam satisfeitos com o andamento do jogo. Eu não sei quanto a vocês mas para eu ficar satisfeito como mestre basta eu ver os jogadores se divertindo e interagindo com o mundo. Eu não sinto necessidade de forçar nada sobre o jogo ou de que a história vá para um rumo que eu quero. Aliás, se os jogadores descobrirem uma forma de superar os desafios que por acaso preparei de forma inesperada e criativa, melhor ainda!

Então, a minha principal preocupação é a satisfação dos jogadores. Ao meu ver, se eles se sentirem bem com o jogo, interessados e dedicados, o mestre, consequentemente, também estará. Mas fazer isso é um pouco mais complicado do que parece. Deixá-los satisfeitos é um tanto diferente de paparicá-los. É preciso haver um equilíbrio delicado em desafiá-los e recompensá-los de modo a manter o interesse vivo sem fazer parecer com que o jogo seja impossível ou fácil demais.

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Encontros Estranhos - O Antigo Viajante

Galera, eu não sei quanto a vocês mas eu gosto de surpreender ou mesmo confundir os jogadores dos meus jogos com acontecimentos estranhos e aleatórios que acontecem com eles ou na proximidade deles sem terem, necessariamente, ligação com a atual "aventura" que eles estiverem perseguindo. Afinal, o mundo de jogo é vivo e está em constante movimento e mudança.

Uma das maneira com que faço isso é botando em seus caminhos locações interessantes, como as que vou postar aqui na coluna Locações Instantâneas, e encontros com indivíduos ou coisas estranhas pelo mundo. São situações que deixam os jogadores instigados, surpresos ou curiosos com o que está realmente acontecendo, o que aquilo significa ou o que eu estou pretendendo apresentando isso para eles. A ideia é apresentar curiosidades interessantes sobre o cenário de campanha, histórias paralelas, rumores e indivíduos que existam no mundo. Eles podem até instigar os jogadores a seguir outro caminho, buscar outra "aventura" ou ter ligação com algo que acontecerá num futuro próximo ou distante. O encontro que apresentarei hoje eu chamo de "O Viajante Antigo".

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Financiamentos coletivos no final de ano - As Carteiras que se cuidem!

Galera, faz um tempo que eu não falo sobre um outro vício meu por aqui: Financiamentos Coletivos. Para quem ainda não sabe bem o que é isso (onde você vive, sério?), financiamentos coletivos são campanhas em que um indivíduo ou empresa apresenta um projeto publicamente e chama esse público para ajudar a viabilizar financeiramente esse projeto. As pessoas contribuem com dinheiro e recebem o produto e outras recompensas, muitas vezes exclusivas, dando opinião sobre o andamento do mesmo e influenciando o seu desenvolvimento. Em resumo é isso.

Eu pessoalmente gosto muito desse esquema de compra/participação no projeto. Você geralmente tem vários "previews" do jogo ao longo do tempo, dá opinião sobre algumas cosias nele, dita os rumos e os "extras" que serão desenvolvidos e, geralmente, ganha muito mais coisas com menos grana investida. É claro que tem algumas desvantagens e perigos. A primeira é que, raramente, esses projetos ficam prontos no prazo anunciado (e não é só no Brasil que atrasam não, lá fora é a mesma coisa). Você contribuiu com uma grana e demora bastante para ver o retorno (as vezes você até esquece e quando chega o livro você até acha que é presente). Outra coisa ruim que acontece raramente é o projeto morrer, nos mais de 40 projetos dos quais eu já participei, isso só aconteceu uma vez. No geral, acho que ainda é um processo que vale muito a pena.

quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Reporte de Sessão - Deuses do Metal de Ur-Hadad - 1ª Sessão

Eu devo confessar uma coisa: eu prefiro muito mais mestrar um RPG do que jogar um RPG. Não sei exatamente porque, mas me divirto muito mais como mestre do que como jogador. Bem, pelo menos é como me sinto na maioria dos jogos que jogo. Mas tem um jogo que consegue me divertir tanto como mestre como jogador: Dungeon Crawl Classics RPG!

É uma pena que eu raramente consiga jogar, afinal ele ainda não é um jogo tão difundido por aqui e Goodman Games não é uma editora tão conhecida e tradicional nos olhos do Brasileiros. Acho que a primeira vez que eu joguei esse jogo (e não mestrei) foi na GENCON deste ano. Lá eu conheci pessoas muito legais, fanáticas por esse jogo assim como eu, e agora eu tive a sorte de ser convidado para a campanha que eles jogam online pelo roll20. Agora eu jogo com o pessoal do Metal Gods of Ur-Hadad!

A campanha deles já estava em andamento e o pessoal tem uns personagens de 1º e 2º nível que utilizam pelas aventuras. Eu, é claro, tenho que começar com quatro personagens de nível zero gerados de forma aleatória. Eu pude escolher a ocupação de um deles, que foi coletor de impostos e os outros foram sorteados. Acabei ficando com mais um soldado, um treinador de animais e um halfling comerciante. Mas tem um detalhe, eu não rolei nenhum atributo, nem nada. Eu só iria descobrir como eram meus personagens durante o jogo mesmo.

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Reporte de Campanha - Edge of the Empire - Assalto ao Comboio de Kari

Como disse na última postagem, o One-Shot de Edge of the Empire no Saia da Masmorra foi tão legal que acabou levando ao início de uma campanha (fora do Saia da Masmorra, porque acredito que eventos não devam ter mesas fechadas). Então, no sábado passado, quatro amigos meus vieram aqui em casa, dois dos quais já tinham jogado a primeira aventura no Saia da Masmorra, e começamos uma campanha que eu espero que dure um tempinho, já que esse jogo é bom demais para parar de jogar.

Os jogadores que já tinham jogado o RPG no Saia da Masmorra quiseram continuar com os personagens que jogaram lá e seguir a campanha a partir do final daquela aventura (malandramente, já que eles já tinham uns 50 pontos a mais que um personagem iniciante normal, mas dei aumentei a obligation do grupo em troca). Sendo assim, os novos jogadores tiveram que fazer personagens novos com alguns pontos a mais também (enquanto quem resolveu ficar com os do SdM chuparam dedo). Como não estávamos em um evento, tive mais tempo para explicar as mecânicas do jogo com calma, falando sobre a função de cada dado, cálculo da parada de dados, dificuldades e tudo mais.

segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Sistema ou Cenário de Campanha? O que é mais importante?

Volta e meia ressurge das cinzas a velha discussão sobre o que é mais importante em um RPG, o sistema de jogo ou o cenário de campanha. Algumas pessoas tem certeza absoluta que é o sistema de jogo, já que a partir dele você joga o que você quiser e terá uma experiência muito melhor com um bom sistema não importa o cenário que você jogue. Outros, no entanto, afirmam que o sistema pouco importa e que a história do cenário é o que realmente os atrai. As regras seria apenas acessórios.

A verdade é que não há uma resposta certa única. Isso vai depender de cada grupo de jogo, da preferência e estilo de jogo de cada um. Mas termos a consciência disso e sabermos o que influência nossas escolhas e o ponto forte e fraco de tomar decisões sobre o jogo baseado nesses dois aspectos nos ajuda a nos concentrarmos naquilo que gostamos mais. Não é?

sábado, 1 de novembro de 2014

Locação Instantânea - A Taberna do Olho Dourado

Cara amigos roladores de dados, no intuito de proporcionar mais material de jogo utilizável para todo mundo, começarei outra série de postagens. Locação Instantânea são pequenos artigos descrevendo um local interessante para jogos de RPG que possam servir de inspiração e ponto de partida para outras coisas.

Cada entrada descreverá um local brevemente, de modo a torná-lo facilmente inserido em cenários diversos, com personalidades, curiosidades e acontecimentos. Alguns podem servir como pequenas aventuras, outras como uma base de operações ou, simplesmente, locais de interesse. A primeira localidade é a Taberna do Olho Dourado, um lugar onde o grupo de aventureiros pode se reunir e obter informações valiosas mas que esconde um segredo sombrio também.

sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Resenha - Once Upon a Time - Jogo de Cartas Narrativo de Contos de Fadas

Era uma vez uma menina órfã que vivia numa grande cidade. E nesta cidade tinha um monstro que vivia escondido nos esgostos. Esse monstro se sentia muito sozinho e viu na menina, que também não tinha amigos a oportunidade de encontrar uma alma amiga...

E assim vai se formando uma história com o premiado jogo de cartas narrativo Once Upon a Time, da Atlas Games. Cada jogador contribui e constrói em cima do que é criado antes a fim de formar um divertido e interessante conto de fadas, com direito a monstros, bruxas, dragões, princesas e tudo mais.

O objetivo do jogo, acima de tudo, é criar e contar uma história satisfatoriamente utilizando as cartas que apresentam elementos narrativos típicos de contos de fadas. Existem cartas de história, que trazem esses elementos para contar um narrativa, e cartas de final, que cada jogador recebe uma e tenta levar o jogo em sua direção. O jogador que usar todas as suas cartas e conseguir terminar a história com sua carta de final (fazendo sentido, obviamente) vence o jogo.

quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Esquema de Aventura - O Baile dos Mortos

Minha campanha de Bruxos & Bárbaros anda meio lenta mas, recentemente, o grupo terminou outra aventura criada por mim mesmo naquele estilo "breves anotações e improvisação com base nelas". Depois de lidarem com o Culto do Príncipe do Abismo em Mezanthia (que tem esse esquema de aventura aqui), eles aceitaram um novo trabalho: Recuperar uma antiga harpa zartariana que o lorde Mihael acredita ficar em umas ruínas a oeste da cidade, nos pés das Montanhs Escuras.

A ideia era preparar uma aventura diferente para os jogadores e bem no clima Weird Fantasy, com oportunidade para roleplay, intriga e resolução dos problemas sem, necessariamente, ter que partir para "porrada". A tal harpa está em uma ruína amaldiçoada pelo espírito de uma antiga nobre zartariana que viveu lá milhares de anos atrás. Assim que os jogadores adentrassem o local, eles seriam levados de volta no tempo para o dia em que a maldição foi posta sobre o lugar e teriam que tentar resolver o problema de forma a quebrar a maldição para saírem de lá com o que vieram buscar. Abaixo apresento as minhas anotações no esquema que ensinei a fazer nessa postagem.

terça-feira, 28 de outubro de 2014

Reporte de Sessão - Edge of the Empire no Saia da Masmorra

No sábado, dia 11 de outubro desse ano, eu fui ao Saia da Masmorra para mestrar uma aventura do novo RPG do Star Wars, o Edge of the Empire. Para quem não conhece ainda, esse é um dos novos RPGs (todos usando o mesmo sistema) da franquia do universo criado por George Lucas lançado pela Fantasy Flight Games no ano passado. Quem quiser conferir uma resenha completa do jogo (em três partes) é só ir nesse link.

Pois bem, no encontro tivemos 4 jogadores que escolheram forma a tripulação com 4 personagens: Gavon Nah, um Fringer sobrevivente usuário da força; Misla Nah, sua irmã caçadora de recompensas que saiu da guilda para proteger seu irmão; Kreet, um Rodian contrabandista que deve bastante dinheiro a um Hutt; e Darius Saiut, um Slicer Bothan que foi traído por um rival e quase pego pelo Império por traição.

O jogo começou com o grupo em Bespin, em um cassino chamado Dragão de Bespin, onde eles encontrariam o Devaroniano Trevon para entregar uma carga de produtos químicos proibidos e pegar o pagamento combinado. Acontece que um dos jogadores, o que controlava o Rodian Kreet, talvez não entendendo um pouco o clima do jogo, anunciou para todos que eles estavam com um carregamento de drogas e que era para todo mundo experimentar e ficar "doidão".

domingo, 26 de outubro de 2014

O meu RPG favorito de todos os tempos - #RPGaDay

Finalmente cheguei na última postagem do blogsfest #RPG a day, mesmo com, sei lá, 2 meses de atraso! Hoje vou falar sobre o meu RPG favorito de todos os tempo e porque eu gosto tanto dele assim. Eu gosto de muitos jogos diferentes mas tem um que eu coloco acima de qualquer outro. Aliás, vocês até já devem saber qual é, né?

É o Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game (DCC RPG)! Este RPG, para mim, me fez redescobrir os jogos de fantasia clássicos e me fez sentir como se estivesse jogando RPGs pela primeira vez novamente. Tudo é novo, fantástico, esquisito e emocionando novamente. Este jogo, lançado em 2012 faz um resgate da fantasia pulp praticamente esquecida nos últimos 20 anos e utiliza um sistema bastante simples e apropriado para aventuras, um jogo ao mesmo tempo familiar e surpreendentemente inovador.

Algumas pessoas podem achar que o DCC RPG utiliza o d20 system (porque, afinal, ela usa um dado de 20 faces para resolver a maioria dos rolamentos) mas ele não é. Este jogo tem um sistema próprio que parte de uma base do d20 system extremamente simplificado (sem skills, sem feats, sem prestige classes, sem inflação de números) e acrescenta elementos novos, mais caóticos e que inserem surpresas ao longo do jogo, mantendo-o sempre desafiador e com bastante espaço para criatividade e descobertas novas.

sábado, 25 de outubro de 2014

Gerador de Aventuras para Edge of the Empire (Fronteiras do Império)!

Eu sei que eu posso ser uma exceção entre tantos RPGistas, mas eu amo tabelas. Não tabelas de regras e tal, mas tabelas de elementos que podem contribuir para criar coisas. Tipo tabela para gerar características físicas de NPCs, de lugares e outras coisas. Acredito que elas podem ser um trampolim para a nossa criatividade muito efetivas.

Por causa disso, há algum tempo, eu publiquei por aqui um Gerador de Aventuras de Espada & Feitiçaria (que inclusive faz parte do texto do meu RPG Bruxos & Bárbaros) que agradou muita gente e já me ajudou a criar algumas aventuras algumas vezes. Acho ele particularmente útil para gerar vários esquemas e colocá-los em vários lugares pelo mundo dando diversas opções e ganchos paras os jogadores perseguirem como quiser. Foi então que reparei que o Edge of the Empire, o RPG da linha nova do Star Wars que foca no submundo da galáxia, poderia se beneficiar bastante com uma ferramenta dessas que gerasse "trabalhos" para o mestre ir espalhando por aí ou apresentando aos jogadores.

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Dungeon Crawl Classics RPG - Ficha Feita a Mão e em Português!

Fala gente, tudo certo? Não sei se vocês lembram mas um tempo atrás eu postei por aqui uma ficha de personagem que fiz para o Dungeon Crawl Classics RPG, o RPG de fantasia pulp da Goodman Games. Só que na época eu só preparei uma versão que era em inglês e prometi uma em português para "breve". Bem, o breve chegou. Abaixo reproduzo texto da postagem original e, no final, coloco o link para a ficha em português que vou usar lá no World RPG Fest!

Acho que quem já conhece esse blog há algum tempo percebe que eu gosto bastante de fazer uma fichas de personagens para os meus RPGs favoritos que seja mais... "autorais". Como eu gosto de desenhar e às vezes as fichas de alguns RPGs não são muito atraentes ou mesmo não possuem tudo que eu posso querer delas durante o jogo, eu me debruço sobre o problema e tento resolvê-lo da minha maneira. O que, eventualmente, resulta em uma nova ficha de personagem que eu compartilho por aqui. 
Eu nem sei se vou me lembrar de todas que eu já fiz para colocar por aqui. Mas eu já fiz uma para Barbarians of Lemuria; uma para o simples e divertido X-Plorers; outra para o nosso Retro-Jogo nacional, o Old Dragon; uma para minha edição favorita de Dungeons & Dragons (D&D B/X); fiz também para o RPG de sobrevivência zumbi do John Wich, o Shotgun Diaries; uma para o meu RPG da Terra-Média favorito, The One Ring; e, é claro, um para o meu Bruxos & Bárbaros. Mas sempre faltou fazer a ficha para, talvez, o meu RPG favorito: Dungeon Crawl Classics RPG

terça-feira, 21 de outubro de 2014

O RPG mais raro que tenho - #RPGaDay

Penúltima postagem para o antigo blogfest #RPGaDay! Hoje vou falar um pouquinho de um dos RPGs mais raros que eu tenho por aqui. Acredito que eu tenha uns exemplares bem difíceis de encontrar, mas não saberia o quão raros cada um deles é, por isso vou escolher um jogo do qual eu ainda não tenha falado nessas séries de postagens.

Então, a minha escolha foi a de falar sobre outro RPG da TSR do início dos anos 80, o GangBusters! Lançado em 1982 em um Boxed Set (que bela tradição que se perdeu com o tempo), esse RPG foca no tema da criminalidade nos Estados Unidos nos anos de 1920, com personagens sendo criminosos, gangsters, policiais, investigadores, repórteres e coisas do tipo. Imagine o RPG do filme "Caça aos Gangsters" e você já tem uma ideia.

Como de costume, na época, a criação dos personagens tinha elementos aleatórios associados a escolhas com base nesse sorteio. Os atributos são modificados de forma temática para o jogo (como Músculos, Direção e Sorte) e são gerados com o auxílio de dados (esse jogo utiliza dados de 10 faces apenas e é baseado em porcentagens). A partir daí, cabe aos jogadores a escolha de uma carreira (que funciona como classe de personagem). As carreiras básicas disponíveis são: Policial, Criminoso, Repórter, Agente do FBI, Agente da Proibição e Detetive Particular. Cada classe, claro, possui habilidades únicas e fraquezas que as diferenciam e ditam o tipo de história que vai rolar no jogo.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Tornando Combates mais Interessantes

Aventuras de RPG são histórias que se desenvolvem coletivamente na mesa de jogo, algumas com mais cenas de exploração, investigação, "roleplay" e intriga do que outras mas, invariavelmente, todas acabam tendo um confronto em algum ponto. Combates são algo recorrente em RPGs e, geralmente, são onde grandes conflitos são resolvidos em um clímax emocionante ou, ao menos, era assim que deveria ser.

Algumas vezes, devido ao cansaço, preguiça ou conformismo, alguns combates acabam caindo na mesmice e armadilha da simples troca de "eu ataco, 3 de dano" de um lado para o outro. A falta de experiência ou mesmo a demasiada atenção às regras em detrimento ao caos que é um combate pode levar a efeitos similares e aquela luta que deveria ser o ápice da aventura, cheia de emoção, perigo e empolgação se torna um campeonato muito chato de rolamento de dados. Eu até já dei algumas dicas por aqui sobre como a própria narrativa de um combate pode torná-lo mais interessante (veja aqui) mas hoje vou falar um pouco de como o mestre pode preparar ou improvisar dentro das regras do jogo para deixar esses encontros menos tediosos e mais interessantes.

sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura para Edge of the Empire - A Carga mais Procurada

No sábado passado, eu levei uma mesa de Edge of the Empire, o atual RPG da franquia Star Wars publicado pela Fantasy Flight Games, para o Saia da Masmorra, um encontro de jogadores de RPG aqui no Rio de Janeiro. O jogo foca em personagens mais escusos, membros da sociedade periférica da galáxia: Caçadores de recompensas, contrabandistas, ladrões, trapaceiros, mercenários e outros tipos que vivem entre o Império e a Aliança tentando sobreviver.

Pensando em que aventura mestrar, sem querer que alguém já tivesse lido as aventuras que vem no livro, resolvi criar uma aventura rápida no estilo das que eu expliquei como fazer aqui. Preparei uma estrutura apresentando a situação problema, reviravoltas possíveis, personagens mais importantes envolvidos, localidades em que a aventura se passaria e muito espaço para improvisar dependendo do plano dos jogadores. O resultado é esse aqui que mostro pra vocês.