segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

Engenharia de Masmorras - Princípios Básicos

Não tem como negar. As masmorras são um símbolo dos RPGs. Elas são clássicas, icônicas e oferecem oportunidades para aventuras, exploração e um ambiente de jogo com bastante opções mas ainda assim controlado (até certo ponto, é claro). Sendo umas das estruturas mais clássicas e simples em um jogo de fantasia, esses lugares serão uma das primeiras coisas criadas por mestres iniciantes.

Por causa disso, é interessante que esses narradores iniciantes (e até os mais experientes) estejam cientes de alguns princípios básicos do "Design de Masmorras", a fim de evitar ambientes chatos de se jogar e que não ofereçam uma experiência completa para os jogadores. Masmorras, mesmo as mais simples e pequenas devem ser criadas se atentando a algumas coisas que ajudam o jogo a ser mais divertido, desafiador e satisfatório tanta para os jogadores explorando-a, quanto para o mestre que descobrirá o que acontece quando um grupo de aventureiros adentra aquele local.

1. Masmorras que façam sentido: Esses locais devem existir dentro de um contexto, não sendo apenas um amontoado de aposentos ligados por corredores, cheio de monstros guardando baús entupidos de moedas de ouro e itens mágicos. Eles tem uma razão para existirem, uma história que explique sua atual situação e um porquê de algo estar ali. Mesmo que você não vá explicar todos os detalhes disso para os jogadores abertamente, é importante ter isto em mente para você deixar pistas pelo local, como tapeçarias, vitrais, painéis, estátuas ou mesmo tomos antigos (isso sem na configuração da masmorra em sim).

2. Política da masmorra: É igualmente importante pensar nos atuais habitantes do local e como eles interagem entre si. Será que todos aqueles que ocupam uma masmorra convivem pacificamente entre si? Há alianças, rivalidades, inimizades? Será que há algum meio dos jogadores descobrirem essa política e tirar vantagem dela?

3. Função da masmorra: Quem construiu o local e com qual objetivo? Essa pergunta é fundamental para determinarmos a estrutura do local, o tipo de aposentos, as coisas que podem ser encontradas lá, a possibilidade de existirem armadilhas, passagens secretas e outros aposentos. Uma masmorra construída por kobolds, por exemplo, trará dificuldades para a exploração de criaturas maiores (os aventureiros por exemplo).

4. Escolha um nome: O nome de um lugar diz muita coisa sobre ele. Pode indicar o tipo de estrutura que ele apresenta, seus habitantes, possíveis perigos ali, sua fama e várias outras coisas. Ele transmite um clima único para a aventura e pode servir de inspiração para o mestre e de informação e pista para os jogadores. A Prisão da Morte Acorrentada indica um local protegido, recluso, usado para aprisionar alguma entidade perigosa e que envolve correntes importantes, talvez mágica.

5. Variação de desafios: Uma boa masmorra desafia os jogadores em vários níveis e dá oportunidade para que todos os tipos de personagens possam utilizar suas habilidades especiais e se destacarem. De maneira geral, uma masmorra deve ter passagens secretas, armadilhas, enigmas, combates, obstáculos, interações sociais e outras coisas. Tudo para evitar a mesmice e repetição.

6. Recompense jogadores atentos: Uma das coisas que mais acho legal nas masmorras são as pequenas pistas e detalhes que aparecem aqui e acolá que, quando percebidos pelos jogadores mais atentos e investigativos, se revelam como grandes ajudas nos momentos mais difíceis da sessão. Nenhum obstáculo deve ser intransponível, insuperável ou inevitável, mas alguns podem ser bastante desafiadores mas se tornam mais manejáveis quando os jogadores se utilizam desse conhecimento que obtiveram pela atenção.

7. Deixe a masmorra viva: Só porque há um orc no aposento 4, não quer dizer que ele deve ficar lá o tempo todo não importa o que aconteça. Da mesma forma, se os jogadores tomarem ações que imputem mudanças no ambiente, elas devem ser refletidas no jogo. Encontros aleatórios são ótimas ferramentas para transformar esses ambientes em lugares mais dinâmicos e instaurar uma tensão no jogo.

8. Aposentos vazios: Nem todo aposento de uma masmorra precisa ter um encontros. Alguns podem estar "vazios". Disse isso entre "aspas" pois esses lugares são uma boa oportunidade para apresentar detalhes do local, com objetos, murais, restos de antigos aventureiros que vieram explorá-lo e outras coisas que sirvam para contar uma parte da história do local, provendo os jogadores de detalhes interessantes e instrutivos (que inclusive podem ser dicas que lhes ajudem).

9. Equacione risco e recompensa: Devemos lembrar que este é um jogo também. Um masmorra que não apresente desafios se tornará chata em pouco tempo, pois não arrancará emoções dos jogadores, mesmo que ela ofereça tesouros incríveis. Já uma que seja praticamente impossível (mesmo com os jogadores jogando atentamente e com prudência) e que não apresente recompensar proporcionais a tais desafios os deixará frustrados e com a sensação de serem injustiçados. Claro que, vez ou outra, os jogadores podem cair em uma armadilha, mas se isso for corriqueiro vai deixá-los bastante desmotivados.

10. No final, ela deve ser divertida: Uma masmorra boa é aquela em que é divertido explorá-la. Ela apresenta surpresas, desafios interessantes, foge dos clichés quando precisa e os utiliza com sabedoria quando necessário. Se você sentir que os jogadores estão curiosos e excitados com cada corredor e aposento que eles adentram e querem descobrir, você está no caminho certo. Se não, está na hora de redesenhá-la.

Essas são apenas algumas dicas básicas e rápidas para criação de boas masmorras, uns dos locais mais clássicos e icônicos para jogos de RPGs (mesmo não sendo medievais, já que uma estação espacial pode ser uma masmorra também).

Quem quiser ver mais dicas sobre o assunto, confiram as outras postagens da séria Engenharia de Masmorras.

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