domingo, 28 de dezembro de 2014

O medo da morte e o Old School

Como eu já falei antes por aqui, eu acabo me sentando (ou ficando em pé) na cadeira do Mestre de Jogo muito mais vezes do que na de jogador. No entanto, recentemente, eu tive a oportunidade de entrar em uma campanha de Dungeon Crawl Classics RPG como jogador e vivenciar esse jogo que tanto gosto do outro lado da divisória do mestre, o que tem sido sensacional.

Tem muitas coisas que eu tenho gostado no jogo, desde as histórias malucas que os mestres inventam (como uma missão de pegar penas de um suíno feculento) até a interação dos jogadores entre si. Mas algo que me fez sentir animado e empolgado novamente como jogador foi, de fato, o medo de perder meus personagens e o quão fácil é morrer em um RPG Old School.

Nessa campanha com o pessoal do Metal Gods of Ur-Hadad, eu comecei o jogo com quatro personagens de nível zero: um coletor de impostos (que começa com uma espada longa e é a minha profissão favorita do jogo), um adestrador de animais, um halfling comerciante e um soldado da milícia local (que também tinha armas boas e um escudo). Aqueles com maiores chances de sobrevivência, o coletor de impostos e o soldado, morreram logo no primeiro encontro, quando homens-bestas atacaram, e com um golpe só cada um. Ou seja, eu ainda tinha uma aventura inteira pela frente e já tinha perdido metade dos meus personagens.

Era hora de começar a jogar de forma mais inteligente e cautelosa, principalmente porque o adestrador tinha atributos físicos bem baixos (até que o halfling era bonzinho em quase todos os atributos, mas eu queria muito manter ele vivo). A partir daquele ponto, qualquer encontro que nós enfrentamos, mesmo que o resto do grupo optasse por uma abordagem mais agressiva, eu tentava outra estratégia menos arriscada.

Algumas delas foram baseadas em negociação e mentiras para enganar NPCs em acharem que éramos amigos e pessoas que eles estavam esperando (pare depois, mesmo sem eu querer, os meus companheiros enfiarem uma adaga nas costas deles). Outras, colocando dois grupos de NPCs uns contra os outros e nos poupando de lutar contra ambos. Usando o ambiente e outros recursos que tínhamos para atrapalhar o grupo inimigo (como deixar o vento levar um pó de "excitação sexual" em um acampamento cheio de bandidos), derrubar uma árvore grande sobre o caminho dos inimigos e outras coisas).

O perigo da morte e a consciência de que a qualquer minuto que eu der mole meus personagens podem passar dessa para uma pior me fez pensar fora da caixa. Me fez buscar soluções alternativas para problemas que, comumente, muitos resolvem simplesmente rolando um d20 e falando "eu ataco". Sinceramente, isso é excelente para mim, como jogador, imagina para o mestre, vendo que as situações que ele apresenta são encaradas com criatividade?

Essa é uma das principais razões de eu gostar dos RPGs Old School que não tiram a mão para passar sobre a cabeça das decisões dos jogadores. Existem consequências paras as ações dos personagens e, apesar da história sendo criada se focar neles, ela pode muito bem ser sobre como ele encontraram um fim trágico ou banal em suas aventuras. Cabe a você como jogador se certificar que, ao menos, será uma história empolgante e divertida e que você tentou ao máximo sobreviver. E, acreditem ou não, é muito divertido fazer isso.

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