Muitas aventuras de RPG começam com um pedido de ajuda. Alguém ou algum lugar está com algum tipo de problema e não consegue lidar com ele, por isso procura "aventureiros" e "heróis" para que resolvam aquele problema para eles. Mas será mesmo que eles precisam de ajuda? Ou será que o medo e a superstição dos aldeões não está fazendo com que eles vejam "monstros", "maldições" e "fantasmas" onde não existe nada?
E se na próxima aventura que o grupo de embarcasse não houvesse aventura alguma? Imaginem que em um vilarejo a população esteja sofrendo com algum problema que tenha causas racionais e mundanas mas que os aldeões estejam criando razões sobrenaturais para aquilo estar acontecendo. Talvez seja algo que nós, devido ao nosso conhecimento de ciência básica, compreedemos mas as pessoas de um mundo medieval de fantasia não tenham nenhuma ideia. Isso levaria a alguns pontos interessantes, mas para ser bem feito, essa "desaventura" precisaria de alguns detalhes.
Mistério: Deve haver um certo mistério por trás do problema que os aldeões estão tendo, algo que os faça pensar que, de fato, há alguma causa sobrenatural por trás daquilo e incentivará os jogadores a investigar os acontecimentos. O fato de que não há uma razão extraordinária por trás de tudo não deve ser óbvia e aparente. Inicialmente, os jogadores devem acreditar que há uma "aventura" ali e só depois de um tempo de investigação e exploração descobrirem que se trata apenas de um mal entendido.
Charlatão: E se houver um charlatão se aproveitando do vilarejo e que já os explorou antes? Quem sabe ele não faça a cabeça de um monstro com cera e a tenha levado para o vilarejo como monstra de trabalho bem feito. Vendo que os jogadores estariam quase desvendando o mistério, ele tentaria convencê-los a entrar no "esquema" e dividir a recompensa com eles.
Escolha moral: No final, os jogadores estarão com uma escolha moral a ser feita. Eles revelam para os aldeões que não há nada demais acontecendo? Eles se aproveitam do mal entendido e arrancam uma grana dos aldeões? Ou resolvem ir embora e deixar que eles se virem e descubram sozinhos que não há "nada de errado"?
No final, essa "desaventura" pode servir para quebrar um pouco o ritmo de uma campanha mais agitada e contínua e prover os jogadores de uma boa sessão de investigação com uma escolha interessante no final. Acho que, em breve coloco algo assim em minha campanha ou levo isso para um evento aqui no Rio.
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