Já publiquei aqui no blog os 10 mandamentos do bom Mestre de Jogo e do bom Jogador, mas e quando o assunto é o aventureiro do mundo de fantasia? Quais seriam as práticas quase que obrigatórias para esses indivíduos? Coisas que ajudariam a mantê-los vivos e a tornar o sucesso de suas aventuras mais provável (nunca garantido, senão não é uma aventura, claro)?
Pensando nisto, elaboramos uma lista dos 10 mandamentos que todo aventureiro que se prese deve tentar cumprir quando pensa em abandonar a vida pacata de uma pessoa comum e sair em busca de aventuras, matando monstros, recuperando tesouros e sendo comido por bestas inomináveis. É claro que esta postagem não é de conteúdo mandatório e não serve para denegrir nenhum jogador que não age desta forma com seu personagem. O objetivo dela é meramente instruir e dar dicas que podem facilitar a vida dos jogadores em uma aventura. Vamos aos mandamentos?
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segunda-feira, 18 de janeiro de 2016
sábado, 26 de setembro de 2015
Construindo campanhas com rumores coletivos
Tradicionalmente, cabe ao mestre de jogo criar os ganchos de aventuras e planejar a campanha do jogo, seja preparando situações, locais e NPCs, seja de outras formas mais lineares. Entretanto, cada vez mais vemos formas mais colaborativas de se criar aventuras e campanhas com a participação dos jogadores.
Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.
Apesar disso, eu sempre via um problema com esses métodos: os jogadores sabiam do que se trataria a aventura e isso prejudicaria muitos dos mistérios. Se todo mundo cria a história junto e estabelece verdades sobre ela, aquele mistério e o prazer de descobrir o desconhecido se perde um pouco. Por isso, pensando em uma forma de amenizar isso mas ainda manter a forma colaborativa de se criar aventuras, o grupo pode elaborar não verdades, mas rumores que inspirem uma futura aventura.
sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015
O que um aventureiro sabe fazer?
A maioria dos RPGs, principalmente aqueles dos quais mais falamos por aqui, assume que os personagens são "aventureiros". Eles são diferentes dos demais habitantes do mundo que vivem. Eles não se escondem detrás de muros atrás de uma segurança frágil, sem viajar mais do que 5 quilômetros de distância de seu vilarejo. Eles saem por aí, em busca de tesouros, glória, conhecimento perdido ou mesmo "aventuras".
Sendo assim, é implícito que eles tenham aprendido a realizar algumas tarefas e feitos inerentes à sua profissão. E não digo em relação às classes de personagens não. Antes deles serem guerreiros, magos, ladrões ou clérigos, eles são aventureiros e isso já diz bastante coisa. Isso assume que eles estão habituados a viajar, a dormir longe de camas quentes a superar obstáculos que pessoas mais civilizadas teriam dificuldades. Ou seja, mesmo sem ter perícias ou pertencer a alguma classe específica, como Ranger ou Druida, é bom lembrarmos que os personagens costumam ter um conhecimento básico em diversas áreas.
Sendo assim, é implícito que eles tenham aprendido a realizar algumas tarefas e feitos inerentes à sua profissão. E não digo em relação às classes de personagens não. Antes deles serem guerreiros, magos, ladrões ou clérigos, eles são aventureiros e isso já diz bastante coisa. Isso assume que eles estão habituados a viajar, a dormir longe de camas quentes a superar obstáculos que pessoas mais civilizadas teriam dificuldades. Ou seja, mesmo sem ter perícias ou pertencer a alguma classe específica, como Ranger ou Druida, é bom lembrarmos que os personagens costumam ter um conhecimento básico em diversas áreas.
terça-feira, 18 de novembro de 2014
10 Dicas básicas de sobrevivência para exploradores de masmorras
A vida de um aventureiro não é nada fácil. A promessa de tesouros, artefatos antigos e poderosos, a fama e a glória que vem das vitórias e o conhecimento e poder que vem das descobertas são bastante atrativos. Mas o fato de que pouquíssimos daqueles que tomam esse caminho retornam para o mundo dos vivos é o suficiente para desencorajar a maioria das pessoas a persegui-lo. Não é a toa que a maioria da população nos mundos de fantasia ainda é formada de camponeses, comerciantes, nobres e outros tipos que se escondem atrás dos muros de uma cidade.
Isso é bastante real quando olhamos para jogadores novatos que ainda não tem tanta experiência com aventuras e masmorras típicas de RPGs de fantasia (principalmente aquelas no estilo "Old School"). A medida que aprendemos mais sobre alguns princípios de sobrevivência nesses mundos e adquirimos mais experiência, nossas chances de chegar a voltar para casa com alguma coisa aumentam consideravelmente. Assim, na esperança de ajudar alguns amigos aventureiros, preparamos uma lista rápida com 10 dicas básicas de sobrevivência em masmorras para ajudar novos jogadores ou relembrar aqueles mais antigos que já esqueceram alguns detalhes.
Isso é bastante real quando olhamos para jogadores novatos que ainda não tem tanta experiência com aventuras e masmorras típicas de RPGs de fantasia (principalmente aquelas no estilo "Old School"). A medida que aprendemos mais sobre alguns princípios de sobrevivência nesses mundos e adquirimos mais experiência, nossas chances de chegar a voltar para casa com alguma coisa aumentam consideravelmente. Assim, na esperança de ajudar alguns amigos aventureiros, preparamos uma lista rápida com 10 dicas básicas de sobrevivência em masmorras para ajudar novos jogadores ou relembrar aqueles mais antigos que já esqueceram alguns detalhes.
terça-feira, 15 de julho de 2014
Tornando as Viagens no Jogo mais Interessantes
"Vocês viajam durante 3 dias por uma região de colinas até chegarem às portas do antigo templo...". Está aí uma frase, ou tipo de frase, bastante comum nas mesas de RPG. Afinal, quem quer perder tempo descrevendo cada árvore, colina, ou animal que os aventureiros veem em direção ao local para o qual estão se dirigindo. Afinal, a aventura fica lá e não no caminho. Correto?
Bem, nem sempre. Essas viagens podem ser bem exploradas por Mestres mais experientes. Uma prova de como elas podem ser importantes está na própria literatura que inspirou os RPGs, como Senhor dos Anéis e o Hobbit. Acontecimentos muito importantes acontecem no caminho para o objetivo principal dos protagonistas. Essas jornadas podem enriquecer uma aventura de várias maneiras podem até servir ao jogo com diversos propósitos como veremos.
Bem, nem sempre. Essas viagens podem ser bem exploradas por Mestres mais experientes. Uma prova de como elas podem ser importantes está na própria literatura que inspirou os RPGs, como Senhor dos Anéis e o Hobbit. Acontecimentos muito importantes acontecem no caminho para o objetivo principal dos protagonistas. Essas jornadas podem enriquecer uma aventura de várias maneiras podem até servir ao jogo com diversos propósitos como veremos.
sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014
RPG Old School em 10 Palavras
Outro dia eu propus um desafio na comunidade de RPGs Old Schools aqui do Brasil no Facebook (OSR - Brasil) para que as pessoas resumissem o que para elas era um RPG Old School com apenas 10 palavras, sem necessariamente formar uma frase, podendo ser uma lista de palavras, tipo quando você vai ao mercado. O objetivo não era formar uma definição científica da coisa nem nada assim, mas apenas ver como cada um enxerga esse estilo de jogo de forma totalmente particular.
Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.
Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.
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quarta-feira, 29 de maio de 2013
Criando Protagonistas para uma mesa de RPG
Criar personagens de RPG é fácil, não é? Basta rolar alguns dados, fazer algumas escolhas, distribuir alguns pontinhos, gastar o "dinheiro" inicial comprando equipamento e pronto! Teoricamente é só isso, mas na verdade, pode ser muito mais.
Normalmente, personagens de RPGs são aventureiros, homens de ação, aqueles que estão no lugar certo, na hora certa, e com disposição e coragem para fazer algo. Eles não são pessoas comuns que apenas fazem o seu trabalho do dia-a-dia e e de repente se encontram em uma situação diferente (sim, isso pode acontecer, mas no fundo, o personagem sempre esteve pronto para mais). Muitas vezes vejo pessoas falando que seus personagens não tem motivação para participar dessa ou daquela aventura, e que o mestre não sabe fazer uma aventura por causa disso. Mas nem todo mundo percebe que essa também é uma responsabilidade dos jogadores, a de criar personagens com auto-motivações, que queiram se envolver, e queiram algo mais.
Pensando nisso, e me inspirando na leitura do Little Fears, resolvi escrever uma lista de algumas características e dicas para os jogadores levarem em consideração na criação de personagens que devem ser os principais da uma história.
Normalmente, personagens de RPGs são aventureiros, homens de ação, aqueles que estão no lugar certo, na hora certa, e com disposição e coragem para fazer algo. Eles não são pessoas comuns que apenas fazem o seu trabalho do dia-a-dia e e de repente se encontram em uma situação diferente (sim, isso pode acontecer, mas no fundo, o personagem sempre esteve pronto para mais). Muitas vezes vejo pessoas falando que seus personagens não tem motivação para participar dessa ou daquela aventura, e que o mestre não sabe fazer uma aventura por causa disso. Mas nem todo mundo percebe que essa também é uma responsabilidade dos jogadores, a de criar personagens com auto-motivações, que queiram se envolver, e queiram algo mais.
Pensando nisso, e me inspirando na leitura do Little Fears, resolvi escrever uma lista de algumas características e dicas para os jogadores levarem em consideração na criação de personagens que devem ser os principais da uma história.
terça-feira, 26 de fevereiro de 2013
Reporte - Marinheiros do Mar Sem Estrelas - DCC RPG
No domingo, dia 24 de fevereiro de 2013, rolou mais um Dungeon Carioca, na Barra da Tijuca, e dessa vez eu tive a oportunidade de levar uma mesa de um dos meus RPGs favoritos, o Dungeon Crawl Classics RPG. Para quem não sabe, esse RPG tem a proposta de reinventar os jogos de fantasia e nos fazer reviver as primeiras vezes que jogamos RPG, inspirando-se, para tal, nos contos e histórias que inspiraram o primeiro RPG de fantasia, ou seja, no famoso Apêndice N do Dungeon Master Guide da primeira edição de AD&D. O sistema é ums simplificação/modificação do d20 system, mas sem nada de talentos, prestige classes e outras coisas mais complexas desse sistema. Na verdade, ele se parece bastante com a versão B/X do Dungeons & Dragons, atualizado para mecânicas atuais do D&D (usando AC ascendente, testes de atributo com níveis de dificuldades, jogadas de proteção de Willpower, Reflexes e Fortitude). Isso sem contar as várias mecânicas próprias do jogo, como um sistema de magia bem louco, inspirado na magia Vanciana dos livros de fantasia pulp, monstros únicos e outras coisas (para uma resenha mais completa do sistema clique aqui).
quinta-feira, 24 de janeiro de 2013
Guia para Aventureiros - Equipando-se com o Necessário
Ser um aventureiro não é fácil. Se fosse, pouquíssimas pessoas continuariam com suas pacatas vidas de camponeses, ferreiros, taverneiros e nobres. Ser um explorador de masmorras, matador de monstros, desvendador de mistérios pode trazer muitas recompensas como ouro, fama, glória, poder, mulheres e várias outras coisas. Mas os perigos associados a essa vida são muitos, e em cada 10 aventureiros que colocam o pé para fora de suas comunidades, apenas 1 retorna com vida, e nem sempre trazendo essas recompensas.
Então, o quê faz com que esse único indivíduo consiga sobreviver e alcançar seus objetivos? O quê diferencia esse corajoso homem (ou mulher) dos demais? Será somente sorte? Favor dos Deuses? Nem sempre. Algumas coisas e procedimentos simples podem fazer grande diferença entre o sucesso e o fracasso de uma expedição de aventureiros. Essa postagem, e outras, irão mostrar o que pode ser feito para se garantir maiores chances de se retornar a civilização com vida, e carregando todos os tesouros que os aventureiros consigam carregar. No primeiro artigo, falei um pouco dos preparativos e da busca por informações antes de partir para uma viajem que pode ser sem volta. Hoje, falarei sobre equipamentos e coisas úteis para todo aventureiro que não quer virar comida de monstro.
sábado, 12 de janeiro de 2013
Guia para Aventureiros - Preparativos para a Aventura
Ser um aventureiro não é fácil. Se fosse, pouquíssimas pessoas continuariam com suas pacatas vidas de camponeses, ferreiros, taverneiros e nobres. Ser um explorador de masmorras, matador de monstros, desvendador de mistérios pode trazer muitas recompensas como ouro, fama, glória, poder, mulheres e várias outras coisas. Mas os perigos associados a essa vida são muitos, e em cada 10 aventureiros que colocam o pé para fora de suas comunidades, apenas 1 retorna com vida, e nem sempre trazendo essas recompensas.
Então, o quê faz com que esse único indivíduo consiga sobreviver e alcançar seus objetivos? O quê diferencia esse corajoso homem (ou mulher) dos demais? Será somente sorte? Favor dos Deuses? Nem sempre. Algumas coisas e procedimentos simples podem fazer grande diferença entre o sucesso e o fracasso de uma expedição de aventureiros. Essa postagem, e outras subsequentes, irão mostrar o que pode ser feito para se garantir maiores chances de se retornar a civilização com vida, e carregando todos os tesouros que os aventureiros consigam carregar.
domingo, 2 de setembro de 2012
Como São Vistos os Aventureiros
Aventureiros, exploradores, caçadores de tesouros, mercenários, loucos, irresponsáveis, heróis... Os personagens dos jogadores em RPGs de aventura e fantasia, principalmente, são bem diferentes da imensa maioria da população dos mundos que pertencem. Pouquíssimos são aqueles dispostos a deixar a relativa segurança das comunidades para viajar a distâncias maiores que dois dias de viajem. O mundo não é como o nosso hoje, quando sabemos o que se encontra atrás das montanhas próximas ou qual o caminho mais rápido entre duas cidades. É o mundo em que o meio mais rápido de comunicação são as mensagens levadas a cavalo. Onde a livros são bens raros, que demoram anos para serem finalizados por escribas e monges copistas. O próprio alfabetismo é apenas para os privilegiados e a maioria da população é feliz apenas tendo onde viver e o que comer.
Por isso, e por outras razões, ser um aventureiro não é para qualquer um. Esta é uma profissão rara, que exige coragem, desapego, força de vontade, até mesmo um pouco de loucura. Afinal, quem em sã consciência deixaria sua família, amigos e lar para andar por um mundo povoado por bestas, demônios e coisas ainda piores. Dessa forma, não há nada mais natural do que as pessoas ditas "comuns" terem uma série de perspectivas diferentes dos bravos aventureiros.
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