quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Mitos do RPG - D&D é só Combate

Quantas vezes você já ouviu alguém dizer que D&D é só combate? Que é só entrar na masmorra, matar monstro, pegar tesouros, evoluir, entrar em novas masmorras e matar mais monstros? Pois é. Eu já ouvi muitas, mas, todas as vezes, essas palavras vieram de pessoas que não conhecem bem o Dungeons & Dragons. O pior é que elas acham que conhecem. Jogaram, vez ou outra, umas aventuras de edições pós-WotC e acham que aquilo reflete a essência do que é D&D, e que elas refletem todas as suas possibilidades.

Essas pessoas não podiam estar mais enganadas. Esse jogo, como ele foi concebido, difere muito desse que é vendido hoje em dia. Não é atoa que muitas pessoas continuam jogando as primeiras versões do jogo. Não vou entrar no mérito de qual edição é melhor do que a outra, já que acredito que isso depende de valores subjetivos. Mas é fato, que elas são bem diferentes e favorecem estilos de jogo distintos. Sendo assim, essa postagem vai falar um pouco das características das primeiras versões de Dungeons & Dragons, e explicar como elas incentivavam um tipo de jogo mais voltado para a exploração e aventura do que para o combate puro e simples, estilo "Hack 'n Slash" que conhecemos hoje.

1. Personagens Mais Simples: Os personagens das edições antigas eram bem menos detalhados e com bem menos estatísticas do que os das edições recentes. Eles não ganhavam poderes em todos os níveis, não ganhavam manobras e mais manobras, não tinham que escolher talentos novos, tipos de ataque e outras coisas. O combate era para ser abstrato, rápido e mortal, e não tático, detalhado e cheio de manobras e habilidades complexas. Isso já mostra que o jogo não tinha todo esse foco no combate, e o tratava apenas como mais uma possibilidade de ação no jogo.

2. Experiência por Tesouros: Ao contrário do que muitos pensam, pontos de experiência não tinha como sua fonte principal a matança de monstros. O resgate de tesouros esquecidos era, sim, a principal fonte de XP no jogo. Os personagens podiam passar o tempo inteiro evitando monstros e resgatando tesouros esquecidos e, ainda assim, ganhar experiência. O que, aliás, era muito mais inteligente, já que a chance deles sobreviverem era muito maior. Monstros davam experiência, mas não tanto quanto tesouros, e sempre havia a chance de você morrer ao tentar enfrentar as criaturas das profundezas. Sendo assim, o jogo mostrava que a solução para tudo não estava no combate.

3. Sem foco no Equilíbrio: Mas mesmo os monstros dando menos XP, eles ainda poderiam ser uma fonte confiável de XP, certo? Não tanto. As primeiras versões não tinham uma preocupação com equilíbrio mecânico e artificial do jogo. Nem todo monstro encontrado pelos aventureiros deveria ser enfrentando. Combate era apenas uma das opções, geralmente a pior, já que se podia interagir com as criaturas, negociar com elas, fugir, colocá-las umas contra as outras, ou qualquer coisa que a imaginação permitisse. Um grupo que entrasse em uma masmorra com a tática de matar todos os monstros e pilhar tudo que encontrasse dificilmente veria a luz do dia novamente. Ou seja, o sistema incentivava um tipo de abordagem mais cautelosa e crítica das coisas.


4. Aposentos Vazios: Algo que vem se tornando cada vez mais raro nas aventuras atuais, os aposentos "vazios", eram comuns nas aventuras e masmorras das antigas edições. Esses aposentos eram vazios no sentindo de não haver criaturas para serem combatidas ali, mas continham diversos outros elementos que podiam desafiar os jogadores ou enriquecer mais a história da aventura. Eles podiam conter dicas escondidas de desafios futuros, tesouros escondidos acessados apenas pelos mais atentos ou que soubessem decifrar os enigmas, armadilhas mortais disfarçadas por iscas tentadoras, ou mesmo um abrigo para aventureiros cansados, e uma série de outras coisas que tornavam as masmorras lugares fascinantes e misteriosos. Mais da metade dos aposentos de uma masmorra eram desse tipo, e aqueles que tinham monstros nem sempre eram para ser enfrentados, como vimos acima. Podemos ver que a importância atribuída ao combate no D&D não é tão grande assim, o importante era a descoberta, a exploração e a interação com um mundo fantástico e misterioso. Aliás, eu tenho uma postagem falando especialmente sobre a importância dos Aposentos Vazios.

5. Tabela de Reação: Sempre que um monstro é encontrado ele ataca? Nem sempre. Algo que desapareceu nas edições recentes é a jogada de reação. Quando os aventureiros encontrassem um grupo de goblins em uma caverna, eles podiam não atacar os heróis, talvez eles tentassem negociar, talvez eles ignorassem os exploradores, ou talvez eles tentassem ser amigáveis e pedir ajuda para enfrentar os orcs que invadiram o local. Isso dependia muitas vezes de uma jogada de dados, que podia determinar a inclinação dos monstros para com os aventureiros. A partir disso, o mestre tinha que improvisar e reagir de acordo. Ou seja, havia diversas possibilidades além do simples confronto marcial.

Bem, dá para ver que o combate em D&D não era o foco. Assim, como a negociação, a exploração, interação, e diversas outras maneiras de agir, o combate era apenas uma das opções disponíveis aos aventureiros e jogadores. Com o passar do tempo, e das edições (que nem sempre se preocuparam em preservar o espírito original do jogo), esse elemento foi ganhando cada vez mais importância, provavelmente por influencia de outros jogos que detalhavam mais esse lado do jogo. Ou seja, na essência, o Dungeons & Dragons não dava, e não dá, mais importância ao combate e a matar monstros do que qualquer outro RPG, esse é apenas mais um desafio e ingrediente do jogo como um todo.

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