Deuses, demônios e outras entidades sobrenaturais exercem uma influência significativa sobre o mundo de Anttelius. Seja por meio de raras intervenções diretas que violam pactos e acordos mais antigos do que qualquer consciência mortal, ou por meio da ações de agentes e servos com sangue e alma, essas entidades tem um papel forte no plano mortal.
O que diferencia um deus de um demônio ou alguma outra entidade, no entanto, depende mais de quem quer fazer essa diferenciação e suas crenças do que reais diferenças essenciais entre essas forças. Quase nenhum ser imortal é igual ao outro e cada um possuí características, qualidades e defeitos únicos que torna uma classificação dos mesmo em classes praticamente impossível. A mesma entidade pode ser, para um devoto, um Deus, e para o devoto ou servo de uma entidade rival ou inimiga, um demônio ou qualquer coisa pior.
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quarta-feira, 20 de abril de 2016
quinta-feira, 14 de abril de 2016
Crônicas de Bruxos & Bárbaros - Os Povos de Anttelius
Os homens e mulheres que vivem neste mundo são bastante diferentes uns dos outros. Seja por causa da cor de suas peles, das vestimentas típicas que usam, dos deuses que adoram, dos hábitos que perpetuam ou de qualquer outra característica marcante, diversas culturas diferentes podem ser identificadas entre os povos mais comuns deste mundo. Abaixo estão descritas aquelas que são as mais comuns, nos tempos atuais e na região central do continente de Arthasia (mais informações podem ser encontradas no capítulo Culturas). É notório, no entanto, que outros povos e culturas existem, algumas ainda sem qualquer contato com estas descritas abaixo, envoltas de lendas e rumores.
Arthasianos: Conhecidos com os Filhos de Arthasia, ou o Povo Comum, os Arthasianos são o resultado de milhares de anos de miscigenação entre diversas etnias debaixo do Império de Zartar. A grande maioria deles vive em cidades dominadas por outros povos, alguns com direitos quase iguais aos seus compatriotas, outros até mesmo como escravos. Recentemente, um homem chamado Komenchan fundou a primeira Cidade-Estado governada por Arthasianos, Esperas, na Baia do Dragão, começando uma nova era na história desse povo.
Arthasianos: Conhecidos com os Filhos de Arthasia, ou o Povo Comum, os Arthasianos são o resultado de milhares de anos de miscigenação entre diversas etnias debaixo do Império de Zartar. A grande maioria deles vive em cidades dominadas por outros povos, alguns com direitos quase iguais aos seus compatriotas, outros até mesmo como escravos. Recentemente, um homem chamado Komenchan fundou a primeira Cidade-Estado governada por Arthasianos, Esperas, na Baia do Dragão, começando uma nova era na história desse povo.
terça-feira, 29 de março de 2016
Bruxos & Bárbaros - As Eras do Homem - Parte II
A primeira parte da história das Eras do Homem em Anttelius pode ser lida nesta postagem. Abaixo, seguimos com as duas últimas era.
A Era das Ruínas
A Era seguinte foi marcada pelas ruínas e pela destruição que se seguiu à queda de Zartar. O mundo foi deixado completamente devastado e cheio de marcas das guerras e desastres provocados pelos Reis-Bruxos. As grandes cidades do Império foram devastadas e saqueadas pelos sobreviventes, que deixaram estes lugares malditos com medo da herança sinistra deixada pelos Reis-Bruxos.
A Era das Ruínas
A Era seguinte foi marcada pelas ruínas e pela destruição que se seguiu à queda de Zartar. O mundo foi deixado completamente devastado e cheio de marcas das guerras e desastres provocados pelos Reis-Bruxos. As grandes cidades do Império foram devastadas e saqueadas pelos sobreviventes, que deixaram estes lugares malditos com medo da herança sinistra deixada pelos Reis-Bruxos.
quarta-feira, 23 de março de 2016
Bruxos & Bárbaros - As Eras do Homem - Parte I
O homem caminha pelas terras de Anttelius há milhares e milhares de anos, mas ele nem sempre esteve por aqui. Antes dele, outros seres reinaram sobre este mundo, talvez com mais prevalência e atingindo realizações mais grandiosas e significativas que nós. No entanto, todos, invariavelmente, desapareceram e foram esquecidos. Talvez um dia retornem, e isso é um grande medo que consome a mente dos homens.
Os cronistas da Ordem de Mezzanthia dividem a história do mundo em 6 grandes Eras.
A Era da Escuridão
Antes do homem se levantar de suas raízes primatas, Anttelius era um mundo sombrio e escuro. Seres indescritíveis e alienígenas tinham impérios vastos e sinistros. Deuses inomináveis e antigos eram adorados com rituais macabros e sangrentos. Cidades construídas com uma geometria não-euclidiana, impossíveis de se compreender, se espalhavam pelas regiões selvagens como uma teia de aranha.
Os cronistas da Ordem de Mezzanthia dividem a história do mundo em 6 grandes Eras.
A Era da Escuridão
Antes do homem se levantar de suas raízes primatas, Anttelius era um mundo sombrio e escuro. Seres indescritíveis e alienígenas tinham impérios vastos e sinistros. Deuses inomináveis e antigos eram adorados com rituais macabros e sangrentos. Cidades construídas com uma geometria não-euclidiana, impossíveis de se compreender, se espalhavam pelas regiões selvagens como uma teia de aranha.
terça-feira, 22 de março de 2016
Bruxos & Bárbaros - A Origem de Anttelius
Muitas são as lendas e teorias sobre a origem e a criação do mundo de Anttelius. Debates ferrenhos acontecem na Ordem dos Cronistas de Mezzanthia sobre a validade e veracidade de tais relatos, mas a verdade é que não há nenhuma certeza de como este mundo foi criado. Mesmo assim, há algumas lendas e teorias que encontram maior suporte entre os estudiosos da ordem e, por isso, as reproduzimos aqui.
A primeira delas diz que no início, havia apenas o Um. Ele representava o tudo e o nada, a eternidade e a temporalidade, a luz e as trevas. E foi justamente essa existência paradoxal e contraditória do Um que o fez despedaçar, se dividindo em mais estilhaços do que é possível contar. Cada fragmento deu origem a um elemento específico, a uma entidade poderosa. A cada nova quebra, novas criações, todas originárias do Um, mas cada vez mais distantes dele. Com o tempo e distância, a memória de que um dia esses elementos eram um só foi se perdendo, e os lados de uma mesma moeda começaram a se opor. As peças já não se encaixavam mais e ninguém conseguiria montar o Um novamente. Hoje, cada um dos seres vivos, é originário do Um, assim como tudo que existe, mas sem conseguirmos enxergar como nossos pedaços se encaixam, batalhamos eternamente com tudo a nossa volta, sem nunca encontrarmos nosso lugar.
terça-feira, 9 de fevereiro de 2016
Resenha - Yoon-Suin - O cenário que todos os outros deviam imitar
A cidade na foz do Rio Deus tem muitos nomes. A Cidade Topázio, a Cidade de Ouro, a Cidade dos Deuses, a Cidade das Meretrizes. A Velha Cidade, a Primeira Cidade, a Uma Cidade. A Grande Dama. O Grande Fedor. Mas este humilde autor a chamará de Cidade Amarela, que é como as pessoas que lá moram a chamam, por causa do jeito como a qual ela brilha nos dias quentes ensolarados.
Yoon-Suin, de David McGrogan, foi lançado no ano passado e chamou alguma atenção na bloguesfera da OSR. Mas ele deveria ter chamado muito mais atenção. Não só entre os jogadores de RPGs Old School, mas entre todos os jogadores de RPG. Este, talvez, seja um dos melhores cenários de campanha jamais publicados desde do advento do nosso hobby em 1974, e eu vou tentar explicar o porque disso nesta pequena resenha.
Yoon-Suin é um cenário de fantasia publicado de forma independente, possui um pouco mais de 300 páginas (mas em um formato pequeno, horizontal, com tipografia de tamanho razoável, fácil de ler), em preto e branco, com arte e mapas fantásticos (dupla de Matthew Adams e Christian Kessles) e muito, mas muito conteúdo (embora não parece pela quantidade de texto).
Yoon-Suin, de David McGrogan, foi lançado no ano passado e chamou alguma atenção na bloguesfera da OSR. Mas ele deveria ter chamado muito mais atenção. Não só entre os jogadores de RPGs Old School, mas entre todos os jogadores de RPG. Este, talvez, seja um dos melhores cenários de campanha jamais publicados desde do advento do nosso hobby em 1974, e eu vou tentar explicar o porque disso nesta pequena resenha.
Yoon-Suin é um cenário de fantasia publicado de forma independente, possui um pouco mais de 300 páginas (mas em um formato pequeno, horizontal, com tipografia de tamanho razoável, fácil de ler), em preto e branco, com arte e mapas fantásticos (dupla de Matthew Adams e Christian Kessles) e muito, mas muito conteúdo (embora não parece pela quantidade de texto).
sábado, 16 de janeiro de 2016
Aventurando-se com o DCC RPG (O que é Diferente dos outros Jogos?)
O Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo de fantasia medieval, certo? Sim e não. Sem dúvidas ele se enquadra na definição mais simples e superficial do que seriam RPGs de fantasia medieval, mas ele é mais do que isso, e é importante que se perceba isso, ainda mais com a vinda dele para o Brasil se aproximando. Uma aventura de DCC RPG não é igual, nem deve ser, a uma aventura de outro RPG de fantasia mais comum.
A principal inspiração do DCC RPG são os livros do famigerado Appendix N, uma lista de referências literárias citadas por Gary Gygax como inspiração do AD&D 1ª edição na década de 70. São histórias de fantasia e ficção ante de existirem essa separação e divisão de gêneros tão clara que existe hoje. Antes também dessa definição homogênea do que seriam orcs, elfos e outras criaturas que permeiam quase todos os mundos de fantasia “tradicionais”. Em uma mesma história poderiam haver bárbaros lutando contra humanoides verdes sanguinários, e alienígenas perdidos e uma nave antiga. Elfo não era, necessariamente aquele ser bonzinho que vive na floresta, podendo ser um povo cruel, satânico que sacrifica homens para seus lordes demoníacos. A fantasia não tinha barreiras ou esteriótipos. E é assim que são as aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG!
A principal inspiração do DCC RPG são os livros do famigerado Appendix N, uma lista de referências literárias citadas por Gary Gygax como inspiração do AD&D 1ª edição na década de 70. São histórias de fantasia e ficção ante de existirem essa separação e divisão de gêneros tão clara que existe hoje. Antes também dessa definição homogênea do que seriam orcs, elfos e outras criaturas que permeiam quase todos os mundos de fantasia “tradicionais”. Em uma mesma história poderiam haver bárbaros lutando contra humanoides verdes sanguinários, e alienígenas perdidos e uma nave antiga. Elfo não era, necessariamente aquele ser bonzinho que vive na floresta, podendo ser um povo cruel, satânico que sacrifica homens para seus lordes demoníacos. A fantasia não tinha barreiras ou esteriótipos. E é assim que são as aventuras do Dungeon Crawl Classics RPG!
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quinta-feira, 7 de janeiro de 2016
Gerador de Nomes de Aventuras de Fantasia Pulp
Uma coisa que sempre me atraiu na literatura de espada e feitiçaria eram os títulos chamativos de suas histórias. Eram frases bastante evocativas e que te faziam pensar em inúmeras aventuras e cenas em pouquíssimas palavras. Eles criavam, além de imagens e histórias, elementos do mundo ficcional facilmente e davam um clima bastante característico a este estilo literário.
Aliás, eu gosto tanto destes títulos que acredito que eles possam servir como uma ferramenta para mestres de jogo, sejam para inspirar ideias de aventuras e campanhas, como também para ajudar na criação e construção de mundos fictícios e personagens. Coisa como "O Palácio Esmeralda", "Feiticeiro Escarlate do Deserto" e outras são bastante evocativas e servem como fontes de inspiração para se criar todo um mundo ao seu redor, tornando-o mais vivo e interessante (sem falar que o deixa com toda a cara da literatura pulp que influenciou os jogos da fantasia).
Pensando nisso, bolei umas tabelinhas legais para gerar nomes evocativos para aventuras, localidades e personalidades para inspirar mestres na criação de elementos pros seus jogos. Primeiramente, o mestre rola na tabela I para gerar o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na tabela II (uma vez para cada elemento). Obviamente, ele pode ignorar isso tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a tabela I ou mesmo gerando sua combinação de elementos própria.
Aliás, eu gosto tanto destes títulos que acredito que eles possam servir como uma ferramenta para mestres de jogo, sejam para inspirar ideias de aventuras e campanhas, como também para ajudar na criação e construção de mundos fictícios e personagens. Coisa como "O Palácio Esmeralda", "Feiticeiro Escarlate do Deserto" e outras são bastante evocativas e servem como fontes de inspiração para se criar todo um mundo ao seu redor, tornando-o mais vivo e interessante (sem falar que o deixa com toda a cara da literatura pulp que influenciou os jogos da fantasia).
Pensando nisso, bolei umas tabelinhas legais para gerar nomes evocativos para aventuras, localidades e personalidades para inspirar mestres na criação de elementos pros seus jogos. Primeiramente, o mestre rola na tabela I para gerar o tipo de título que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na tabela II (uma vez para cada elemento). Obviamente, ele pode ignorar isso tudo e gerar um título da maneira que ele preferir, sem seguir a tabela I ou mesmo gerando sua combinação de elementos própria.
quinta-feira, 7 de maio de 2015
1d12 Sonhos Auspiciosos para seu jogo de fantasia
Jogos de RPG estão cheios de coisas esquisitas e misteriosas acontecendo a todo momento, mesmo elas sendo raras nos cenários de jogos, os personagens são justamente interessantes por atraírem este tipo de coisa. Uma dessas coisas estranhas e sobrenaturais que costumam aparecer também nos contos de fantasia que inspiram nossos jogos são aqueles sonhos proféticos e auspiciosos que influenciam a vida desses personagens.
Pensando nisso, resolvi criar uma tabelinha (quem não gosta de tabelas?) com 1d12 sonhos auspiciosos diferentes para sem usados vez ou outra sobre os personagens dos jogadores, dando efeitos reais e sensíveis em suas vidas e no jogo. O objetivo é trazer um "quê" de diferentes e novidade ao jogo, incorporando elementos dos contos de fantasia. O ideal é não abusar desse tipo de coisa e apenas usar esses sonhos auspiciosos em momentos significativos na campanha, quando dormem sobre um eclípse, uma estrela cadente especial passa ou coisas do tipo. Sendo assim, quando um personagem tiver um sonho auspicioso, role 1d12 e consulte a tabela abaixo.
segunda-feira, 27 de abril de 2015
Projeto "Esquemas de Aventuras" da comunidade OSR Brasil!
Uma coisa que eu admiro muito na OSR, seja aqui, seja lá fora, é o espírito de comunidade, o "Do It Yourself" e a produção de conteúdo gratuito ou barato para propagação do hobby e do estilo old school para o maior número de pessoas possível. Para quem não sabe, nós temos uma pequena comunidade da OSR do Brasil no Facebook onde coisas muito legais são discutidas, divulgadas e compartilhadas.
Recentemente, graças a uma ideia que tive lendo o Tome of Adventure Design e lendo contos de fantasia para me inspirar em aventuras para as minhas mesas, começamos um tópico por lá para que as pessoas compartilhassem ideias rápidas, ganchos e títulos de aventuras inspiradoras, como "O Baile do Condenados", "O Coração da Floresta de Cristal" e outras coisas do tipo, capazes de nos dar ideias de cenários, aventuras e eventos que podem ser expandidos e aventuras. O tópico fez um certo sucesso e a quantidade de boas ideias nos deixou motivados para, quem sabe, preparar um pequeno suplemento com essas ideias um pouco mais desenvolvidas, como em pequenos esquemas de aventuras com título, breve descrição da situação, NPCs, localidades e complicações.
Recentemente, graças a uma ideia que tive lendo o Tome of Adventure Design e lendo contos de fantasia para me inspirar em aventuras para as minhas mesas, começamos um tópico por lá para que as pessoas compartilhassem ideias rápidas, ganchos e títulos de aventuras inspiradoras, como "O Baile do Condenados", "O Coração da Floresta de Cristal" e outras coisas do tipo, capazes de nos dar ideias de cenários, aventuras e eventos que podem ser expandidos e aventuras. O tópico fez um certo sucesso e a quantidade de boas ideias nos deixou motivados para, quem sabe, preparar um pequeno suplemento com essas ideias um pouco mais desenvolvidas, como em pequenos esquemas de aventuras com título, breve descrição da situação, NPCs, localidades e complicações.
sexta-feira, 27 de março de 2015
As diversas maneiras de se jogar Dungeon Crawl Classics RPG!
Todo mundo já sabe, ou deveria saber a essa altura (que este magnífico jogo vai ser lançado aqui no Brasil), que o Dungeon Crawl Classics RPG é um jogo ambientado em um mundo de fantasia medieval. Muito embora um tanto diferente dos mundos de fantasia medieval tradicionais que conhecemos e foram amplamente explorados e repetidos em diversos jogos e, até mesmo, homogenizados em sucessivas edições do RPG mais popular do mundo, o DCC RPG ainda é um cenário "relativamente" comum (embora seja uma fantasia medieval mais pulp, com elementos de ficção científica, horror e as coisas nunca são como estamos acostumados).
No entanto, o estilo de jogo que este RPG promove, sua influência pelo Appendix N que transpassa muitos estilos de histórias diferentes, com mundos fantásticos de vários tipos, levou fãs deste RPG a criarem diversas adaptações e cenários para levar a emoção, aventura e o caos do Dungeon Crawl Classics RPG para qualquer ambiente. Lá fora isso acontece tanto por meio de suplementos e aventuras oficiais da Goodman Games como com publicações de outras editoras e pequenos "editores" (jogadores empolgados que lançam suas criações). Vale frisar que todos estes suplementos são sancionados pela Goodman Games e não tem um que eu não tenha curtido. E, hoje, eu vou falar um pouco sobre essas várias maneiras de jogar DCC RPG!
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domingo, 26 de outubro de 2014
O meu RPG favorito de todos os tempos - #RPGaDay
Finalmente cheguei na última postagem do blogsfest #RPG a day, mesmo com, sei lá, 2 meses de atraso! Hoje vou falar sobre o meu RPG favorito de todos os tempo e porque eu gosto tanto dele assim. Eu gosto de muitos jogos diferentes mas tem um que eu coloco acima de qualquer outro. Aliás, vocês até já devem saber qual é, né?
É o Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game (DCC RPG)! Este RPG, para mim, me fez redescobrir os jogos de fantasia clássicos e me fez sentir como se estivesse jogando RPGs pela primeira vez novamente. Tudo é novo, fantástico, esquisito e emocionando novamente. Este jogo, lançado em 2012 faz um resgate da fantasia pulp praticamente esquecida nos últimos 20 anos e utiliza um sistema bastante simples e apropriado para aventuras, um jogo ao mesmo tempo familiar e surpreendentemente inovador.
Algumas pessoas podem achar que o DCC RPG utiliza o d20 system (porque, afinal, ela usa um dado de 20 faces para resolver a maioria dos rolamentos) mas ele não é. Este jogo tem um sistema próprio que parte de uma base do d20 system extremamente simplificado (sem skills, sem feats, sem prestige classes, sem inflação de números) e acrescenta elementos novos, mais caóticos e que inserem surpresas ao longo do jogo, mantendo-o sempre desafiador e com bastante espaço para criatividade e descobertas novas.
É o Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game (DCC RPG)! Este RPG, para mim, me fez redescobrir os jogos de fantasia clássicos e me fez sentir como se estivesse jogando RPGs pela primeira vez novamente. Tudo é novo, fantástico, esquisito e emocionando novamente. Este jogo, lançado em 2012 faz um resgate da fantasia pulp praticamente esquecida nos últimos 20 anos e utiliza um sistema bastante simples e apropriado para aventuras, um jogo ao mesmo tempo familiar e surpreendentemente inovador.
Algumas pessoas podem achar que o DCC RPG utiliza o d20 system (porque, afinal, ela usa um dado de 20 faces para resolver a maioria dos rolamentos) mas ele não é. Este jogo tem um sistema próprio que parte de uma base do d20 system extremamente simplificado (sem skills, sem feats, sem prestige classes, sem inflação de números) e acrescenta elementos novos, mais caóticos e que inserem surpresas ao longo do jogo, mantendo-o sempre desafiador e com bastante espaço para criatividade e descobertas novas.
quarta-feira, 10 de setembro de 2014
Minha Aventura Pronta Favorita - #RPGaDay
Se eu estivesse escrevendo essa postagem há uns 5 anos, provavelmente eu diria que não gosto de aventuras prontas, que elas são para mestres sem criatividade e que um bom e verdadeiro DM cria suas próprias aventuras. O quão tolo eu era (e provavelmente ainda sou em muitas coisas). Hoje em dia esse material é um dos que mais procuro, principalmente quando são nos moldes dos módulos antigos que descrevem um local ao invés de uma série de eventos programados.
A verdade é que nós somos um só. Não importa o quão inteligentes, criativos, cultos, inspirados que nós sejamos, somos um só e temos um número limitado de experiências. Outras pessoas, no entanto, tem uma série de outras visões e ideias que nunca teríamos ou, se tivéssemos, vários detalhes seriam diferentes. Aliando isso à minha crença de que variação e quebra de paradigmas são muito importantes para se contar um história e manter a mesa divertida, usar aventura de outras pessoas é algo que aprendi a gostar muito com o passar do tempo.
A verdade é que nós somos um só. Não importa o quão inteligentes, criativos, cultos, inspirados que nós sejamos, somos um só e temos um número limitado de experiências. Outras pessoas, no entanto, tem uma série de outras visões e ideias que nunca teríamos ou, se tivéssemos, vários detalhes seriam diferentes. Aliando isso à minha crença de que variação e quebra de paradigmas são muito importantes para se contar um história e manter a mesa divertida, usar aventura de outras pessoas é algo que aprendi a gostar muito com o passar do tempo.
sexta-feira, 1 de agosto de 2014
Esquema de Aventura - O Culto ao Príncipe do Abismo
Há algum tempo, eu publiquei aqui no blog um artigo sobre como preparar aventuras com anotações rápidas e essenciais, deixando as coisas bastante abertas e livres para improvisação e interação com os jogadores da maneira que eles quiserem abordar. E foi com esse tipo de preparativos que eu comecei a desenvolver a minha campanha de Bruxos & Bárbaros (falei sobre isso neste post).
Como os meus jogadores já passaram por essa aventura (embora consequências dela ainda estão em desenvolvimento no cenário), achei que seria legal postar o que eu preparei dela por aqui, já que outras pessoas podem usá-la. Eu ainda pretendo, um dia, transformá-la em um módulo mais completo e tudo mais (quem sabe até tentar publicar em um PDF legalzinho), mas isso ainda vai demorar. A premissa inicial é bem básica: Em uma cidade grande, um culto a uma entidade do Abismo, um demônio, começa a se espalhar entre os nobres e poderosos, levando os mesmo a usar seu poder e influência para conseguirem o que querem, até que um deles resolve "sair" e busca ajuda de fora.
Como os meus jogadores já passaram por essa aventura (embora consequências dela ainda estão em desenvolvimento no cenário), achei que seria legal postar o que eu preparei dela por aqui, já que outras pessoas podem usá-la. Eu ainda pretendo, um dia, transformá-la em um módulo mais completo e tudo mais (quem sabe até tentar publicar em um PDF legalzinho), mas isso ainda vai demorar. A premissa inicial é bem básica: Em uma cidade grande, um culto a uma entidade do Abismo, um demônio, começa a se espalhar entre os nobres e poderosos, levando os mesmo a usar seu poder e influência para conseguirem o que querem, até que um deles resolve "sair" e busca ajuda de fora.
domingo, 13 de julho de 2014
Gonzo e o Old School
Bárbaros enfrentando Cobras Gigantes, Feiticeiros enclausurados no alto de sua Torres, Masmorras intermináveis debaixo de montanhas antigas. Tudo isso parece algo comum e corriqueiro nos jogos de fantasia que conhecemos hoje. Mas e se a Cobra Gigante, na verdade fosse um Robô Cobra que soltasse raios laser pelos olhos? E se a Torre do Feiticeiro fosse na verdade um foguete espacial aterrizado? E se a masmorra interminável fosse na verdade um complexo subterrâneo construído a milhares de anos para escapar de um apocalipse a agora estivesse cheio de robôs abandonados e experimentos científicos que deram errado?
Pois bem, essas mudanças e combinações um tanto estranhas e, até mesmo, malucas são o que muitos chamam de Gonzo. Gonzo é um estilo, não só de jogo, em que as coisas são mais exageradas, misturadas e tratadas sem muitos pudores. Vacas sagradas não são respeitadas e tudo pode acontecer e o movimento Old School (a OSR) tem muito de Gonzo o que se reflete em muito material produzido nela.
Pois bem, essas mudanças e combinações um tanto estranhas e, até mesmo, malucas são o que muitos chamam de Gonzo. Gonzo é um estilo, não só de jogo, em que as coisas são mais exageradas, misturadas e tratadas sem muitos pudores. Vacas sagradas não são respeitadas e tudo pode acontecer e o movimento Old School (a OSR) tem muito de Gonzo o que se reflete em muito material produzido nela.
segunda-feira, 7 de julho de 2014
Pensamentos sobre Espada e Feitiçaria com Cortex Plus
Há pouco tempo, comprei o RPG baseado na série Firefly (sobre o qual fiz esta resenha aqui) e gostei muito do sistema do jogo, o Cortex + Action Roleplaying, uma variação do mesmo sistema usado no Marvel Heroic Roleplaying. Ele é muito bom para jogos que reflitam o aspecto rápido e dinâmico de filmes e séries de ação e aventura, além de ser altamente flexível e rápido.
Ele funciona perfeitamente para o cenário de Ficção Científica Western do Firfely, mas eu confesso que eu sou apaixonado mesmo por fantasia medieval pulp e por Espada e Feitiçaria, principalmente. Era natural, então, que eu começasse a pensar em como utilizar esse sistema tão legal para jogos nesses cenários. Será que com o Cortex + um jogo de fantasia medieval, ou mais especificamente, de Espada e Feitiçaria seria possível?
Eu acredito que sim e acho que seria bem fácil de se criar um. Na versão Action Roleplaying do Firefly, os personagens possuem, basicamente, 4 características: Atributos, Perícias, Distinções e Ativos. Quanto aos atributos e perícias, bem, nós já estamos cansados de saber o que são e para que servem, mas não custa reforçar. Ao contrário do Firefly, eu provavelmente dividirei o atributo físico em 2, sendo um ligado a força física e resistência (Força) e outro ligado aos Reflexos e Agilidade (Agilidade). Quanto aos atributos mentais e sociais, bem, ou eu os manteria assim, ou acabaria com o Social (para forçar a toda situação social ser resolvida só no Roleplay mesmo, evitando o Rollplay) e dividiria o mental em Inteligência (Conhecimento, racioncínio, memória) e Vontade (força de vontade, determinação).
Ele funciona perfeitamente para o cenário de Ficção Científica Western do Firfely, mas eu confesso que eu sou apaixonado mesmo por fantasia medieval pulp e por Espada e Feitiçaria, principalmente. Era natural, então, que eu começasse a pensar em como utilizar esse sistema tão legal para jogos nesses cenários. Será que com o Cortex + um jogo de fantasia medieval, ou mais especificamente, de Espada e Feitiçaria seria possível?
Eu acredito que sim e acho que seria bem fácil de se criar um. Na versão Action Roleplaying do Firefly, os personagens possuem, basicamente, 4 características: Atributos, Perícias, Distinções e Ativos. Quanto aos atributos e perícias, bem, nós já estamos cansados de saber o que são e para que servem, mas não custa reforçar. Ao contrário do Firefly, eu provavelmente dividirei o atributo físico em 2, sendo um ligado a força física e resistência (Força) e outro ligado aos Reflexos e Agilidade (Agilidade). Quanto aos atributos mentais e sociais, bem, ou eu os manteria assim, ou acabaria com o Social (para forçar a toda situação social ser resolvida só no Roleplay mesmo, evitando o Rollplay) e dividiria o mental em Inteligência (Conhecimento, racioncínio, memória) e Vontade (força de vontade, determinação).
sexta-feira, 23 de maio de 2014
Bruxos & Bárbaros - Reporte de Campanha 03 - O Culto ao Príncipe Demônio - Parte II
Bem, acho que eu deixei de fazer um reporte de sessão desde o último. Então, provavelmente, eu vou acabar esquecendo alguns detalhes do que ocorreu, mas a ideia geral vai ser passada, assim como os momentos interessantes em que os jogadores usaram suas cabeças e seus personagens de forma criativa (ou nem tanto).
Da última vez que vimos nosso "heróis" (frisando as aspas), eles tinham acabado de adentrar a Grande Cidade de Mezanthia e se deparada com sinais de que o Culto ao Príncipe Demônio estava mais presente do que gostariam. Ainda assim, eles precisavam entregar o raro Vaso que foram contratados para roubar ao Lorde Mihael.
Da última vez que vimos nosso "heróis" (frisando as aspas), eles tinham acabado de adentrar a Grande Cidade de Mezanthia e se deparada com sinais de que o Culto ao Príncipe Demônio estava mais presente do que gostariam. Ainda assim, eles precisavam entregar o raro Vaso que foram contratados para roubar ao Lorde Mihael.
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quinta-feira, 1 de maio de 2014
Bruxos & Bárbaros - Reporte de Campanha 02 - O Culto ao Príncipe Demônio - Parte I
Essa semana tivemos a segunda sessão da campanha de Bruxos & Bárbaros por aqui. Dessa vez a casa ficou cheia e compareceram 6 jogadores, além de mim como Cronista. Dois deles tiveram que fazer personagens na hora e tivemos mais um guerreiro e outro bárbaro no grupo.
Depois de algum tempo explicando, novamente, um pouco do cenário e das regras para os novatos, eles fizeram seus personagens rapidamente. No final, ficamos com os seguintes personagens no grupo:
Depois de algum tempo explicando, novamente, um pouco do cenário e das regras para os novatos, eles fizeram seus personagens rapidamente. No final, ficamos com os seguintes personagens no grupo:
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domingo, 20 de abril de 2014
Bruxos & Bárbaros - Download do texto do Jogo Básico "Revisado"
Os trabalhos para o Jogo Básico do Bruxos & Bárbaros continuam a todo vapor. Depois de pouco mais de um mês de revisões e correções, temos o texto que vou diagramar para formar a versão básica do jogo (e quem sabe imprimir algumas cópias a preço de custo para quem quiser). É claro que essa não é um revisão perfeita e profissional (ainda), mas já me sinto confortável em fazer um pequeno livro com esse texto.
Os próximos passos são produzir algumas ilustrações para o livro (eu e o +Felipe PEP já temos algumas imagens prontas, além de algumas de outros artistas que foram liberadas para uso e se enquadram muito bem na temática do jogo), uma capa nova, e diagramar 244 páginas de texto, a fim de produzir um livreto caprichado para vocês poderem jogar.
Os próximos passos são produzir algumas ilustrações para o livro (eu e o +Felipe PEP já temos algumas imagens prontas, além de algumas de outros artistas que foram liberadas para uso e se enquadram muito bem na temática do jogo), uma capa nova, e diagramar 244 páginas de texto, a fim de produzir um livreto caprichado para vocês poderem jogar.
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sexta-feira, 7 de fevereiro de 2014
RPG Old School em 10 Palavras
Outro dia eu propus um desafio na comunidade de RPGs Old Schools aqui do Brasil no Facebook (OSR - Brasil) para que as pessoas resumissem o que para elas era um RPG Old School com apenas 10 palavras, sem necessariamente formar uma frase, podendo ser uma lista de palavras, tipo quando você vai ao mercado. O objetivo não era formar uma definição científica da coisa nem nada assim, mas apenas ver como cada um enxerga esse estilo de jogo de forma totalmente particular.
Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.
Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.
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