Outro dia eu propus um desafio na comunidade de RPGs Old Schools aqui do Brasil no Facebook (OSR - Brasil) para que as pessoas resumissem o que para elas era um RPG Old School com apenas 10 palavras, sem necessariamente formar uma frase, podendo ser uma lista de palavras, tipo quando você vai ao mercado. O objetivo não era formar uma definição científica da coisa nem nada assim, mas apenas ver como cada um enxerga esse estilo de jogo de forma totalmente particular.
Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.
Fantasia-Estranha-Científica: Escolhi esse termo composto (e estranho) para tentar sintetizar o tipo de cenário e elementos das histórias que eu acho iconicamente Old School. Os contos dos livros do famoso Appendix N, as principais inspirações literárias para criação do primeiro RPG são de uma época em que não havia uma divisão clara entre o que era fantasia medieval, ficção científica, terror, e outras coisas. Tudo era ficção e os autores utilizavam elementos de todos esses "atuais" gêneros livremente. Bárbaros portando espadas largas e uma pistola de raios exploravam ruínas de civilizações avançadíssimas e até alienígenas, enquanto fugiam de criaturas abissais capazes de levar um homem a loucura com um simples olhar. É esse tipo de coisa que eu gosto de ver e criar nas minhas mesas de jogo. Nada de purismo, mas uma surubada de elementos de vários gêneros da ficção a fim de montar um cenário totalmente novo e estranho. Acho que isto está impregnado nas origem do jogo e é muito típico da época em que ele foi criado.
Regras Abertas: Outro elemento que acho essencial para o estilo Old School de jogo é um sistema que tenha regras abertas. O que eu quero dizer com isso? Muitas coisas na verdade. Primeiramente, regras abertas no sentido delas estarem abertas a interpretação e mudanças, ajustes por parte no Mestre de Jogo da maneira que ele achar apropriado para sua campanha. As regras dão mais um sistema base e geral para ser utilizado pelo mestre como ferramenta para auxiliá-lo a arbitrar o jogo do que um conjunto de mecanismos que devem ser seguidos a risca para que o jogo funcione como o livro diz, tornando o mestre apenas um "hardware" que faz o jogo "rodar". Outra interpretação de regras abertas é algo mais atual, e tem a ver com a OSR (Old School Renaissance). Esses jogos agora tem regras abertas, no sentido de licenças abertas. Praticamente qualquer um pode lançar um suplemento, aventura, ou outro material para eles e você facilmente os utiliza no seu sistema favorito (até por causa da minha primeira interpretação de "regras abertas").
Exploração: Ao contrário do que muita gente pensa (e toda aquela discussão de interpretação x combate), o foco de um jogo Old School é a exploração. O combate nesses jogos são tipicamente muito abstratos, rápidos e mortais para se tornarem o foco do jogo. Eles são apenas uma das opções que os aventureiros possuem para lidar com os obstáculos na frente deles, e se recorrerem muito a essa opção, fatalmente vão encontrar um fim indesejável (até porque os jogos desse estilo não se importam tanto em "balancear" encontros). A exploração por outro lado, é a estrela da jogo. O que será que tem atrás daquela porta? O que será que esta estátua significa? Devemos ou não beber a água dessa fonte? Será que esses símbolos nas paredes significam alguma coisa? Via de regra, 2/3 dos aposentos de uma masmorra Old School (de acordo com os próprios livros) são aposentos vazios, no sentido de não haverem monstros. Mas esses aposentos vazios tinham várias outras coisas, as vezes tesouros escondido, as vezes elementos que dão dicas ou explicam a história do local, ou mesmo simplesmente coisas estranhas para os jogadores explorarem. Juntando isso ao fato dos Pontos de Experiência desses jogos estarem mais associados ao acumulo de tesouros ao invés da matança de monstros, os Old Schools, para mim, são um exercício de exploração criativa.
Masmorras: Está nas origens do hobby o uso de masmorras como o veículo de jogo, e o foco da campanha. Castelo Blackmoor e o Castelo Greyhawk estão aí para provar isso. As masmorras são um ótimo ambiente para jogo. Elas tem um ambiente limitado até certo ponto mas com oportunidade para muitas escolhas, interação com facções dentro dela, exploração de lugares e objetos, oferecem oportunidade para combate, resolução de puzzles e superação de armadilhas. Enfim, tudo que pode ter em um RPG você pode colocar em uma masmorra de forma controlada. Sem falar que faz parte do "lore" e tradição do jogo, aqueles gigantescos complexos subterrâneos deixados por civilizações antigas e desconhecidas, magos malucos, ou mesmo criaturas do subterrâneo. Abandonem a racionalidade, lógica e segurança do mundo superior com seu sol, e adentre a escuridão e os perigos do mundo subterrâneo, com suas próprias leis e lógicas que os homens não são capazes de compreender.
Aventureiros: Porque eu citei aventureiros? Bem, foi uma tentativa de distinguir "heróis" de "aventureiros". Acho que isso está na essência do jogo e em vários dos contos que inspiraram eles. Os personagens não está ali para salvar o dia, resgatar a princesa, e ajudar os fracos e oprimidos. Eles querem ir atrás de suas ambições. Eles querem poder, tesouros, fama, glória ou qualquer outra coisa que lhes interesse intimamente. É claro que isso pode até levá-los a ajudar alguém, mas isso é uma consequência e não um fim de suas ações. Isso tem muito a ver com o estilo mais solto e mais "Sandbox" de se jogar típicos dessa época do do estilo "Old School" onde ao invés do mestre ficar bolando vilões e missões em que os jogadores bancam os heróis do reino, eles mesmo escolhem para onde ir, e o que fazer, de acordo com os boatos e lendas locais.
Desafio: Como disse anteriormente, esses jogos não costumam dar tanta importância para um "equilíbrio" de desafios e "fairness" dos encontros. Um grupo de personagens de 1º nível pode sim encontrar criaturas muito acima da capacidade deles de combater. Eles sempre tem a opção de não enfrentar, negociar, ou fugir desses monstros. Assim como, não é pré-definido, como em alguns jogos, que os personagens dos jogadores devem "vencer" no final. Eles podem muito bem morrer na primeira armadilha da aventura se não tomarem cuidado ou tiverem muito azar. Está na essência do jogo esse desafio, essa emoção de saber que nem tudo está garantido e que seu você e seu personagem precisam dar o melhor de si para conseguir o que quiserem. Conseguir realizar seus objetivos em um jogo que não alivia ou facilita para você dá um outro tipo de sensação de conquista do que em um jogo que já assume que você irá vencer no final. Outra coisa é que esses jogos também costumam desafiar não só o personagem, mas também os jogadores, com enigmas, puzzles, e outras coisas que eles devem usar suas própria habilidades para conseguirem superar.
Aleatoriedade: Algumas pessoas falam que esses jogos possuem tabelas demais, e que tem que jogar muitos dados e blá, blá, blá. Baboseira, é só ver o Regras Abertas mais acima. Mas de fato esses jogos possuem diversas tabelas que podem ser usadas pelo mestre de jogo para gerar todo o tipo de coisa aleatoriamente, desde monstros, masmorras, tesouros, NPCs e outras coisas. Ninguém é obrigado a usá-las e pode criar tudo sozinho com suas próprias ideias, mas elas são uma tremenda ajuda e incentivam o pensamento criativo. Sem contar que é uma ótima maneira de se divertir como mestre. Você nem sempre sabe o que vai acontecer na história, e eu adoro me surpreender e ver o que acontece junto com os jogadores. Isso sem falar que muitos deles incentivam um tipo de geração de personagem aleatória também para os jogadores, o que é um charme a parte e os incentiva a lidar com essas coisas de forma diferente. É uma caixinha de surpresas.
Bem, acho que minhas 10 palavras já se foram. Se eu ainda pudesse acrescentar uma, provavelmente escolheria a Improvisação ou "Do-it-Yourself", que também faz parte das origens do jogo e do próprio texto original que incentivava cada um a fazer daquele conjunto algo próprio seu, modificando-o e criando seu próprio material. Friso novamente que essa é uma interpretação totalmente pessoal, e que pode variar de pessoa para pessoa. Mas a brincadeira/desafio fica de pé ainda? Quem aí quer arriscar resumir "Old School" em 10 palavras justificando suas escolhas?
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Foi interessante ver as escolhas das pessoas, e tentar entender o pensamento por trás delas. Alguns nem usaram todas as dez palavras, outros nem conseguiram sintetizar tudo em dez palavras. Acontece que eu esqueci de pedir para que justificassem as suas escolhas, mas nem sei se isso caberia no Facebook, já que os comentários ficariam gigantes. Eu, particularmente, escolhi as seguintes paralavras: Fantasia-Estranha-Científica (3), Regras Abertas (2), Exploração, Masmorras, Aventureiros, Desafio, Aleatoriedade. Essa postagem, então, vou usar para justificar e explicar a escolha de cada uma delas.
Fantasia-Estranha-Científica: Escolhi esse termo composto (e estranho) para tentar sintetizar o tipo de cenário e elementos das histórias que eu acho iconicamente Old School. Os contos dos livros do famoso Appendix N, as principais inspirações literárias para criação do primeiro RPG são de uma época em que não havia uma divisão clara entre o que era fantasia medieval, ficção científica, terror, e outras coisas. Tudo era ficção e os autores utilizavam elementos de todos esses "atuais" gêneros livremente. Bárbaros portando espadas largas e uma pistola de raios exploravam ruínas de civilizações avançadíssimas e até alienígenas, enquanto fugiam de criaturas abissais capazes de levar um homem a loucura com um simples olhar. É esse tipo de coisa que eu gosto de ver e criar nas minhas mesas de jogo. Nada de purismo, mas uma surubada de elementos de vários gêneros da ficção a fim de montar um cenário totalmente novo e estranho. Acho que isto está impregnado nas origem do jogo e é muito típico da época em que ele foi criado.
Regras Abertas: Outro elemento que acho essencial para o estilo Old School de jogo é um sistema que tenha regras abertas. O que eu quero dizer com isso? Muitas coisas na verdade. Primeiramente, regras abertas no sentido delas estarem abertas a interpretação e mudanças, ajustes por parte no Mestre de Jogo da maneira que ele achar apropriado para sua campanha. As regras dão mais um sistema base e geral para ser utilizado pelo mestre como ferramenta para auxiliá-lo a arbitrar o jogo do que um conjunto de mecanismos que devem ser seguidos a risca para que o jogo funcione como o livro diz, tornando o mestre apenas um "hardware" que faz o jogo "rodar". Outra interpretação de regras abertas é algo mais atual, e tem a ver com a OSR (Old School Renaissance). Esses jogos agora tem regras abertas, no sentido de licenças abertas. Praticamente qualquer um pode lançar um suplemento, aventura, ou outro material para eles e você facilmente os utiliza no seu sistema favorito (até por causa da minha primeira interpretação de "regras abertas").
Exploração: Ao contrário do que muita gente pensa (e toda aquela discussão de interpretação x combate), o foco de um jogo Old School é a exploração. O combate nesses jogos são tipicamente muito abstratos, rápidos e mortais para se tornarem o foco do jogo. Eles são apenas uma das opções que os aventureiros possuem para lidar com os obstáculos na frente deles, e se recorrerem muito a essa opção, fatalmente vão encontrar um fim indesejável (até porque os jogos desse estilo não se importam tanto em "balancear" encontros). A exploração por outro lado, é a estrela da jogo. O que será que tem atrás daquela porta? O que será que esta estátua significa? Devemos ou não beber a água dessa fonte? Será que esses símbolos nas paredes significam alguma coisa? Via de regra, 2/3 dos aposentos de uma masmorra Old School (de acordo com os próprios livros) são aposentos vazios, no sentido de não haverem monstros. Mas esses aposentos vazios tinham várias outras coisas, as vezes tesouros escondido, as vezes elementos que dão dicas ou explicam a história do local, ou mesmo simplesmente coisas estranhas para os jogadores explorarem. Juntando isso ao fato dos Pontos de Experiência desses jogos estarem mais associados ao acumulo de tesouros ao invés da matança de monstros, os Old Schools, para mim, são um exercício de exploração criativa.
Masmorras: Está nas origens do hobby o uso de masmorras como o veículo de jogo, e o foco da campanha. Castelo Blackmoor e o Castelo Greyhawk estão aí para provar isso. As masmorras são um ótimo ambiente para jogo. Elas tem um ambiente limitado até certo ponto mas com oportunidade para muitas escolhas, interação com facções dentro dela, exploração de lugares e objetos, oferecem oportunidade para combate, resolução de puzzles e superação de armadilhas. Enfim, tudo que pode ter em um RPG você pode colocar em uma masmorra de forma controlada. Sem falar que faz parte do "lore" e tradição do jogo, aqueles gigantescos complexos subterrâneos deixados por civilizações antigas e desconhecidas, magos malucos, ou mesmo criaturas do subterrâneo. Abandonem a racionalidade, lógica e segurança do mundo superior com seu sol, e adentre a escuridão e os perigos do mundo subterrâneo, com suas próprias leis e lógicas que os homens não são capazes de compreender.
Aventureiros: Porque eu citei aventureiros? Bem, foi uma tentativa de distinguir "heróis" de "aventureiros". Acho que isso está na essência do jogo e em vários dos contos que inspiraram eles. Os personagens não está ali para salvar o dia, resgatar a princesa, e ajudar os fracos e oprimidos. Eles querem ir atrás de suas ambições. Eles querem poder, tesouros, fama, glória ou qualquer outra coisa que lhes interesse intimamente. É claro que isso pode até levá-los a ajudar alguém, mas isso é uma consequência e não um fim de suas ações. Isso tem muito a ver com o estilo mais solto e mais "Sandbox" de se jogar típicos dessa época do do estilo "Old School" onde ao invés do mestre ficar bolando vilões e missões em que os jogadores bancam os heróis do reino, eles mesmo escolhem para onde ir, e o que fazer, de acordo com os boatos e lendas locais.
Desafio: Como disse anteriormente, esses jogos não costumam dar tanta importância para um "equilíbrio" de desafios e "fairness" dos encontros. Um grupo de personagens de 1º nível pode sim encontrar criaturas muito acima da capacidade deles de combater. Eles sempre tem a opção de não enfrentar, negociar, ou fugir desses monstros. Assim como, não é pré-definido, como em alguns jogos, que os personagens dos jogadores devem "vencer" no final. Eles podem muito bem morrer na primeira armadilha da aventura se não tomarem cuidado ou tiverem muito azar. Está na essência do jogo esse desafio, essa emoção de saber que nem tudo está garantido e que seu você e seu personagem precisam dar o melhor de si para conseguir o que quiserem. Conseguir realizar seus objetivos em um jogo que não alivia ou facilita para você dá um outro tipo de sensação de conquista do que em um jogo que já assume que você irá vencer no final. Outra coisa é que esses jogos também costumam desafiar não só o personagem, mas também os jogadores, com enigmas, puzzles, e outras coisas que eles devem usar suas própria habilidades para conseguirem superar.
Aleatoriedade: Algumas pessoas falam que esses jogos possuem tabelas demais, e que tem que jogar muitos dados e blá, blá, blá. Baboseira, é só ver o Regras Abertas mais acima. Mas de fato esses jogos possuem diversas tabelas que podem ser usadas pelo mestre de jogo para gerar todo o tipo de coisa aleatoriamente, desde monstros, masmorras, tesouros, NPCs e outras coisas. Ninguém é obrigado a usá-las e pode criar tudo sozinho com suas próprias ideias, mas elas são uma tremenda ajuda e incentivam o pensamento criativo. Sem contar que é uma ótima maneira de se divertir como mestre. Você nem sempre sabe o que vai acontecer na história, e eu adoro me surpreender e ver o que acontece junto com os jogadores. Isso sem falar que muitos deles incentivam um tipo de geração de personagem aleatória também para os jogadores, o que é um charme a parte e os incentiva a lidar com essas coisas de forma diferente. É uma caixinha de surpresas.
Bem, acho que minhas 10 palavras já se foram. Se eu ainda pudesse acrescentar uma, provavelmente escolheria a Improvisação ou "Do-it-Yourself", que também faz parte das origens do jogo e do próprio texto original que incentivava cada um a fazer daquele conjunto algo próprio seu, modificando-o e criando seu próprio material. Friso novamente que essa é uma interpretação totalmente pessoal, e que pode variar de pessoa para pessoa. Mas a brincadeira/desafio fica de pé ainda? Quem aí quer arriscar resumir "Old School" em 10 palavras justificando suas escolhas?
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